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Jogos esportivos para crianças na academia. Jogos para treinamento de educação física para crianças do ensino fundamental

Para estudantes escola primária

Pegue - não pegue

Os jogadores se alinham em frente ao líder, que está com a bola nas mãos. Estando a 5-6 m da linha, o piloto lança a bola para qualquer um dos jogadores, enquanto nomeia um objeto. Concorda-se que só é necessário pegar se, por exemplo, algo comestível tiver o nome: “açúcar”, “queijo”, etc. Se o motorista disser o nome de um objeto que não é comestível (por exemplo, “prego”, “ bola", "cadeira") e depois jogar a bola para o jogador, ele não deve pegá-la. A bola é devolvida ao piloto para novo lançamento.

Se o recebedor cometer um erro e perceber, ele dá um passo à frente e continua a jogar. Com um erro secundário, ele está fora do jogo. Após 3 minutos, os resultados são somados - são anotados os mais desatentos, e dos que não se enganaram, é escolhido um novo piloto, que também joga o jogo por 3 minutos.

Após a troca de cada piloto, todos os jogadores aposentados voltam ao serviço. Eles também podem estar no papel de líderes.

É importante observar a condição do jogo: lançar a bola imediatamente após o motorista dizer a palavra, mas não ao mesmo tempo em que o nome é pronunciado. Neste caso, é muito difícil para os jogadores se orientarem corretamente.

Três elementos

Os jogadores formam um círculo, e um deles fica no meio com a bola nas mãos, ele diz uma das três palavras: “terra”, “água”, “ar” - e joga a bola para alguém. Quem pega a bola a devolve, nomeando o pássaro, peixe ou animal de acordo com a palavra dada. Por exemplo, o motorista disse a palavra “água”. O jogador pode nomear o peixe (“lúcio”, “carpa cruciana”, “carpa”, “carpa cruciana”, etc.). Ao ouvir a palavra “terra”, o jogador chama qualquer animal que viva no chão: “cachorro”, “vaca”, “burro”, “gato”, etc. Ao sinal “ar”, quem pegou a bola chama o pássaros: “pardal”, “águia”, “corvo”, “gaivota”, etc.

O jogador que violou as regras do jogo (não pegou a bola, respondeu incorretamente, disse uma palavra que já existia) recebe um ponto de penalidade. Após o segundo ponto de penalidade, ele está fora do jogo. Um novo líder é nomeado em 3 a 5 minutos.

Você pode inserir a regra dos “três segundos” no jogo, ou seja, após lançar a bola, o piloto conta até três, e só depois disso (sem demora) o jogador deve devolver a bola e dar uma resposta adequada.

Corrida de bola em colunas

São formadas 2 a 3 equipes de 6 a 8 pessoas, que ficam em colunas, uma a uma, a uma distância de 4 passos uma da outra. Para aqueles que estão em pé

à frente nas mãos de uma bola de vôlei ou basquete. A um sinal, a transferência das bolas para quem está atrás começa com as duas mãos atrás da cabeça. Quando a bola chega ao último, ele corre para frente com a bola (todos dão um passo para trás), torna-se o primeiro e novamente devolve a bola por cima, etc.

Passe - sente-se

Duas colunas de jogadores ficam a uma distância de 3-4 passos uma da outra. A distância entre os jogadores é o comprimento dos braços estendidos colocados sobre os ombros dos que estão à frente. A 5-6 passos à frente da coluna, é traçada uma linha, além da qual entra um representante da equipe - os capitães.

A um sinal, os capitães passam a bola (com as duas mãos no peito ou de outra forma) para o primeiro jogador da sua equipe, que a pega e a devolve, assumindo imediatamente a posição agachada. O capitão lança a bola com o segundo, terceiro e demais jogadores da equipe. Todos que fizeram a transmissão de retorno se agacham. Quando o último jogador da coluna entrega a bola ao capitão, ele a levanta e todo o time se levanta rapidamente. Vence a equipe que completar os passes primeiro sem violar as regras.

Você pode complicar o jogo adicionando dribles. Nesse caso, o último jogador da coluna, ao receber a bola, corre com ela, batendo no chão, passa por cima da linha e assume o lugar do capitão, e ele - na cabeceira da coluna (todos dão meio passo voltar).

O jogo termina quando o capitão, sendo o último da coluna, recebe a bola e retorna com ela pela linha. É importante que haja a mesma distância entre o capitão e a coluna em ambas as equipes, para a qual é traçada uma linha no solo.

Média de bola

São formadas duas equipes de 4 a 6 pessoas. As equipes formam um círculo próximas umas das outras. Os jogadores dão as mãos e dão 2 passos para trás para uniformizar os círculos. Os jogadores são então contados em ordem numérica, e os primeiros números vão para o centro com a bola nas mãos. Cada jogador desenha uma linha na frente dos dedos dos pés.

A um sinal, os jogadores em círculo passam a bola para os segundos números, recebem a bola deles de volta, passam a bola para o terceiro, eles a devolvem, etc. o jogo, ele passa a bola para o segundo número e troca de lugar dele. O segundo jogador fica no meio do círculo e continua a passar a bola, começando com o terceiro número e terminando com o terceiro número, que o substitui no centro, continuando a passar a bola ao redor do círculo.

O jogo termina quando todos estiverem no papel de centro. Aquele que iniciou o jogo, tendo recebido a bola do último jogador de sua equipe, corre com ele até o meio da roda e levanta a bola. A equipe cujo jogador fez isso primeiro vence. Durante o jogo, a bola é passada em círculos na mesma direção, é proibido deixar qualquer um dos jogadores passar, a bola caída é recolhida e o jogo continua.

Ao repetir o jogo, a bola pode ser passada não pelo ar, mas sim pelo chão.

Entre dois incêndios

2 equipes estão jogando. Um deles está localizado em um quadrado com lados de aproximadamente 7 a 9 M. Os jogadores da outra equipe, divididos em 2 grupos iguais, ocupam lugares em dois lados opostos do local. Um dos jogadores pega uma bola de vôlei.

A um sinal, os jogadores fora da quadra começam a expulsar com a bola os que estão no meio do jogo. Se um jogador tocar qualquer parte do corpo que não seja a cabeça, ou deixar cair a bola das mãos, tentando pegá-la na mosca, ele sai da casa. Os arremessadores podem lançar a bola através da quadra para os jogadores de sua equipe se eles estiverem mais próximos de um adversário correndo na quadra.

O jogo termina quando o último jogador é eliminado do quadrado. Os jogadores então trocam de papéis e o jogo é jogado novamente. Vence a equipe que conseguir retirar todos os jogadores do jogo em menos tempo.

A seguinte regra pode ser aplicada no jogo: quem pegou a bola não só permanece em campo, mas também devolve ao jogo o companheiro aposentado. Caso não exista tal jogador, a equipe recebe um ponto reserva, o que permitirá ao jogador que será tocado posteriormente não sair do jogo. Com esta opção, as regras definem o tempo do jogo, por exemplo, 5 minutos. Em seguida, o resultado é somado pelo número de jogadores eliminados nesse período por uma e outras equipes. Não é contabilizado um golpe no jogador do chão, na cabeça, não é permitido ultrapassar a linha no lançamento.

Freqüentemente, um grande círculo é desenhado para o jogo, no meio do qual uma equipe entra e a outra fica do lado de fora do círculo. As regras do jogo permanecem as mesmas ou são simplificadas: por exemplo, os jogadores centrais não podem pegar a bola com as mãos. O jogo continua até que todos os jogadores tenham saído do círculo.

Bola pioneira

Este jogo pode ser jogado com uma ou duas bolas de vôlei (caras mais velhos - bolas de basquete). Equipes de 6 a 7 pessoas estão localizadas em lados opostos da grade.

Bola pioneira com uma bola

O jogador da última linha, estando dentro da quadra, lança a bola de vôlei por cima da rede o mais longe possível. Um dos jogadores adversários deve pegar a bola e, depois de dar não mais que três passos com ela (geralmente em direção à rede), jogá-la de volta para o lado adversário no local mais fracamente defendido. O jogador que pega a bola no ar a devolve da mesma forma. O lançamento continua até que a bola toque o chão. A equipe que permitiu ou jogou a bola para fora da quadra adversária perde o ponto. O jogo continua até 10 pontos, após os quais os jogadores trocam de lado da quadra.

Ao jogar com uma bola, você pode ativar a regra dos “três passes”. Neste caso, a bola que passou por cima da rede deve ser jogada entre dois ou três jogadores para que o terceiro lançamento seja transferido para o lado adversário. Durante o jogo, seus participantes também se movimentam pela quadra e, por sua vez, realizam o saque inicial para o lado adversário.

Bola pioneira com duas bolas

Equipes de 6 a 8 jogadores estão localizadas em lados opostos da rede, e os jogadores que estão mais próximos dos cantos da quadra recebem a bola.

A um sinal, eles jogam as bolas para o lado adversário. A tarefa de cada equipe é se livrar rapidamente da bola e jogá-la de volta para que 2 bolas fiquem do lado adversário ao mesmo tempo. Neste caso, as bolas devem tocar o solo ou as mãos dos jogadores ao mesmo tempo. Neste caso, o jogo é interrompido com um apito e a equipe com 2 bolas em quadra perde o ponto. O campo é iniciado por novos jogadores. O jogo dura até 10 pontos, que uma das equipes deve marcar, após os quais os jogadores trocam de lado da quadra e é disputado o segundo jogo. Em caso de empate, um terceiro set é nomeado para determinar o vencedor.

O árbitro aplica as seguintes regras. Se a bola for lançada para o lado adversário antes do sinal, a equipe perde o ponto; as bolas que colidiram no ar são devolvidas antes de um novo saque. A bola não deve passar por baixo da rede ou cair (no saque inicial ou durante o jogo) fora da quadra adversária. Neste caso, a equipe perde um ponto. Porém, é possível jogar com uma bola que quicou na parede durante uma jogada na quadra. Se a bola quicar na rede após o saque, o jogo é interrompido e o time perde um ponto.

É bom que, além do árbitro, haja também um contador de pontuação que não participa do jogo.

Snipers

Os jogadores de cada equipe jogam alternadamente pequenas bolas (bolas de neve) em um alvo - uma bola de basquete, uma bola de neve, etc.

Hábil e afiado

Três círculos com diâmetro de 3, 10 e 15 m são desenhados no local, um dentro do outro.6 cidades são colocadas ao longo da circunferência do pequeno círculo.

Duas equipes estão jogando. Cada equipe tem um capitão, três zagueiros, os demais são arremessadores. Os capitães formam um pequeno círculo, os defensores no meio e os servidores são colocados livremente em um círculo grande.

O técnico dá a bola para um dos capitães, ele joga para o sacador de seu time, o jogador do grande círculo tenta devolver a bola para o capitão, mas os zagueiros tentam interceptar a bola e passá-la para seus servidores. O capitão, ao receber a bola, derruba com ela uma das cidades. A cidade derrubada é removida, a bola é passada para outro capitão e o jogo continua.

A equipe cujo capitão derrubar quatro cidades primeiro vence.

1. RELÉ DE ESQUI

Faça esquis (prenda nas solas de botas velhas tábuas de madeira) e peça às crianças que os usem. Deixe-os competir entre si para ver quem consegue correr mais rápido nesses esquis improvisados. Em vez de esquis, você pode usar botas grandes de inverno ou botas de esqui especiais.

2. NEVE

Deixe os caras amassarem as páginas do jornal em bolas bem densas e jogá-las no “território” do outro time. Ao final do tempo definido, a equipe com mais “neve” em seu território é considerada perdedora.

3. FUTEBOL COM UM PENNY

O jogo é disputado em um pavilhão esportivo ou em uma grande sala com piso liso. São necessárias duas equipes com igual número de jogadores. Use uma moeda em vez de uma bola de futebol e pernas de cadeira em vez de um gol. Brinque com os pés. E sem sapatos!

4. HÓQUEI DE VASSOURA

Este é um jogo muito intenso. O melhor é jogar em piso liso da academia. Você precisa de 10 a 20 pessoas e um apresentador com apito. Divida os jogadores em duas equipes iguais e alinhem-se em extremos opostos do salão. Disponha duas vassouras e uma escova (para limpar sapatos ou calças) no meio do corredor. Deixe os jogadores de cada equipe contarem por números. Após o apito, o líder chama aleatoriamente dois números: um de uma equipe e outro da segunda. Os jogadores com números iguais correm até as vassouras e iniciam o jogo tentando jogar uma escova no gol do adversário com uma vassoura. Após 15 a 30 segundos, o host liga para outro par de números. Assim que novos números são anunciados, os jogadores largam as vassouras e abrem espaço para novos jogadores! É expressamente proibido passar a vassoura de mão em mão.

5. COMO VOCÊ ESTÁ?

Jogue de 10 a 30 pessoas. Todos ficam em círculo, de frente para o centro. Um dos jogadores (anfitrião) caminha pelo lado de fora do círculo e seleciona qualquer jogador (convidado) dando um tapinha em seu ombro. O proprietário aperta a mão do hóspede, se apresenta e pergunta com muita atenção: “Como vai você?” O convidado diz seu nome e responde educadamente: “Tudo bem, obrigado”. O proprietário, sem ouvir, pergunta educadamente de novo, e o hóspede responde... e de novo... (apenas três vezes).

E a ação começa! O anfitrião corre em círculo na mesma direção do início, e o convidado corre na direção oposta. Cada um deles deve chegar primeiro ao local do convidado. Porém, quando seus caminhos se cruzam, eles devem parar e novamente, após apertarem as mãos, perguntar um ao outro três vezes. E eles continuam correndo novamente. O último a correr torna-se um dono atencioso.

6. BILHETES-PASSAGEIROS

Para o jogo você precisa de 12 a 20 pessoas e um líder. São formados dois círculos: externo e interno, com o mesmo número de jogadores. Uma pessoa do círculo interno e outra do círculo externo formam um par. (todos devem se lembrar do seu parceiro). O círculo interno é “passageiros”, o círculo externo são “passageiros”. O apresentador dá o comando “Vamos”, os passageiros correm no sentido horário e as passagens correm contra ele, cantando a música “Vamos, vamos, vamos para terras distantes”. O anfitrião a qualquer momento pode anunciar: "Controlador!". Então, todos os bilhetes deverão parar no local e os passageiros terão que ficar em frente aos seus bilhetes. O apresentador neste momento está tentando ocupar o lugar do passageiro. O passageiro sem assento passa a ser o líder.

7. ONDE ESTÁ A BOLA?

Afaste-se da bola por 5-6 passos e observe-a com atenção. Deixe os camaradas vendarem seus olhos e virarem você várias vezes em um só lugar (ao redor). Agora resta aproximar-se da bola e chutá-la!!!

8. calcanhar-dedo do pé

Para o jogo você precisa de 12 a 20 pessoas.

São formados dois círculos: externo e interno com o mesmo número de jogadores. Uma pessoa do círculo interno e outra do círculo externo formam um par. (todos devem se lembrar do seu parceiro). Ao comando do líder, o círculo externo começa a correr no sentido horário e o interno no sentido anti-horário. O host dará comandos que cada par deverá completar, e muito rapidamente. O último par está fora do jogo. Por exemplo, se o líder gritar: “De costas!”, Significa que os pares devem estar conectados justamente por essas partes do corpo. O último par a fazer isso está fora do jogo. A dupla que chegar ao final vence.

Os comandos do líder podem ser:

  • palma com palma
  • orelha ao ombro
  • joelho na palma da mão
  • calcanhar a calcanhar
  • joelho a ombro
  • cotovelo ao calcanhar
  • de volta para trás
  • calcanhar aos pés, etc.

9. SALTOS

Marque as caixas de ovos de 1 a 50, ou seja, Escreva um número em cada célula. Coloque-os no chão (sem carpete). Divida os participantes em duas equipes. Desenhe uma linha a 1,5-2 metros do alvo. Dê a cada equipe 5 bolas de tênis. Você precisa acertar alguma célula, apenas a bola deve atingir o chão uma vez antes de atingir o alvo. Depois de um pouco de prática, começamos. Não se esqueça de contar os pontos de cada equipe.

10. PARECE ESTAR CHOVENDO...

Este é um relé. Participam de 10 a 20 pessoas. Divida o grupo em duas equipes com igual número de jogadores. Cada equipe recebe capa de chuva, guarda-chuva e chapéu. Quanto mais burros eles forem, melhor. Ao comando “marcha”, o primeiro de cada equipe corre até uma cadeira, veste capa de chuva e chapéu e, abrindo um guarda-chuva, grita: “Parece que está começando a chover”. Então ele tira tudo e corre de volta para sua equipe. O próximo jogador faz o mesmo.

A equipe que terminar o revezamento mais rápido vence.

11. HOLANDÊS VOADOR

Este jogo é melhor jogado na floresta, especialmente se todos estiverem com frio. Eles aquecem muito rapidamente. Os jogadores (10 a 30 pessoas) formam um círculo e dão as mãos. Um par de pessoas corre ao redor do círculo. De repente, um deles bate nas mãos postas de alguém do círculo. O casal que foi atingido nas mãos deve pular para fora do círculo e correr ao redor dele, o mesmo é feito pelo casal que bateu, só que correm na direção oposta. Aqueles dois que correm o círculo mais rápido pegam lugar vazio. Outros permanecem correndo em volta do círculo. A história se repete.

12. LUTA DE ALMOFADA

Todos os jogadores formam um círculo o mais próximo possível uns dos outros (para este jogo é preferível ter 30-35 pessoas). Todos os jogadores são apresentados pelo nome. É selecionado um jogador que se oferecerá para "vencer" seus amigos. Para este jogo você vai precisar de um enrolado ou travesseiro (o segundo é preferível). Depois que todos os jogadores se apresentarem, o jogo começa com o jogador do meio pedindo a qualquer jogador do círculo que diga qualquer nome do círculo. Depois que o nome de um jogador é chamado, o jogador tenta tocar um jornal enrolado (ou travesseiro) antes que o jogador nomeado diga seu nome e o nome de outra pessoa do grupo. Se um jogador não tiver tempo de informar seu nome ou o nome de outra pessoa do grupo e for manchado, ele automaticamente se torna o segurança do círculo. Ou se o jogador não disser dois nomes, ele também se tornará automaticamente o líder.

13. PAINEL BABILÔNIA

Este jogo é ideal para um grupo de 20 a 100 pessoas. Divida a multidão em 2 ou mais equipes. Ao comando do líder, toda a equipe deve se encolher e assumir uma forma que o líder anunciará. Por exemplo: se o líder gritar a palavra “bola de futebol”, os times devem se apertar para que o formato de todo o grupo, quando visto de cima, se assemelhe ao formato de uma bola de futebol. Mantenha a pontuação - a primeira equipe a completar a tarefa 5 vezes primeiro. Para jogar, use diferentes formas:

  • sol com raios
  • triângulo
  • seta
  • floco de neve
  • quadrado
  • ponto de interrogação
  • a letra a"
  • caminho a pé

Para um pequeno número de pessoas, pode-se dizer que os formulários podem ser ocos por dentro, para um grupo grande é desejável preencher os formulários com pessoas.

14. GARRAFA CONGELADA (Passe adiante)

É aconselhável jogar na praia ou em dias de muito calor. As equipes se alinham em colunas, uma de cada vez. O primeiro jogador de cada equipe recebe uma garrafa de refrigerante gelado e a coloca entre os joelhos. A tarefa é passar a garrafa para o jogador de trás sem a ajuda das mãos.

15. COLHER SOB A ROUPA

Um número ilimitado de equipes participa do jogo. Todas as equipes se alinham. Cada equipe recebe uma colher gelada, na ponta da qual é amarrado um fio com cerca de 10 m de comprimento.A tarefa é conectar o maior número possível de jogadores da equipe com um único fio, passando a colher por baixo da roupa (do pescoço ao tornozelo ). O primeiro jogador da fila segura a ponta do fio. O tempo é limitado. Os jogadores tentam esticar o fio com qualquer maneira acessível: curvando-se, rolando no chão e se contorcendo. Existe apenas um objetivo - "unir" tanto quanto possível grande quantidade jogadores do time.

16. Cabo de guerra americano

Amarre duas ou quatro cordas para fazer 4 pontas idênticas. Certifique-se de que as pontas estejam bem amarradas. Divida os jogadores em 4 equipes. Cada equipe se reúne em sua ponta da corda (regras como no jogo “Tug of War”). Marque 4 lugares ou coloque algo na frente de cada equipe. Cada equipe tenta alcançar seu objeto, mas a corda não deve ser solta.

17. FAÇA COMO MIM

Este é um ótimo jogo de aquecimento e pode ser jogado com qualquer número de jogadores. Tenha o cuidado de retirar todos os objetos quebráveis ​​com antecedência e indique ao facilitador quais cômodos ou quais partes da casa estão fora do espaço de jogo. Uma pessoa é escolhida como líder. O resto deve fazer tudo o que o líder faz. Seria uma boa ideia deixar o facilitador em estado de prontidão com antecedência para que ele possa apresentar algumas tarefas inesperadas e incomuns.

Os jogadores se alinham um após o outro em uma linha atrás do líder. Se você estiver em uma área grande, como uma atividade ou academia, o facilitador pode começar caminhando em um círculo grande, estreitando-o gradualmente até um círculo pequeno. O líder pode pular, saltar ou mover-se de qualquer outra forma. Quando o círculo fica pequeno, o líder pode girá-lo e mover-se em linha reta. O líder pode pular cordas esticadas ou alguns obstáculos pré-estabelecidos (toras ou caixas de papelão podem ser adequadas), bem como dar longos saltos na corrida, cambalhotas e curvas.

Quase qualquer ação realizada dessa forma causa diversão. Ao mesmo tempo, lembre-se que eles devem ser diferentes entre si e não muito complexos, nem muito simples para os jogadores.

18. OLHE E LEMBRE-SE

Um jogo de atenção, também pode ser jogado parado durante uma caminhada. Todos os participantes são divididos em duas equipes. Os jogadores da primeira equipe olham em uma direção, os jogadores da segunda equipe sentam-se de costas para os jogadores da primeira equipe e olham na outra direção. Todos deveriam tentar por 5 a 10 minutos. lembre-se de tudo o que ele vê na frente dele. Em seguida, as equipes trocam de lugar. Quem olha em uma direção olha na direção oposta. Você não pode olhar para trás. O líder ou rapazes de diferentes equipes se revezam fazendo perguntas sobre o que veem à sua frente: que tipo de casa tem na frente, quantas janelas tem, tem antena no telhado, quais carros estão visíveis (trator, colheitadeira), é a grama cortada no prado, etc. Aqueles que já olharam nessa direção respondem às perguntas. Para cada resposta correta, as equipes recebem pontos. O time com mais pontos ganha.

19. VAGA-LUMAS

O jogo é disputado ao entardecer em um ambiente familiar para as crianças. Vários jogadores são designados para serem "vaga-lumes". Ninguém além deles deveria saber disso. Os vaga-lumes recebem uma lanterna elétrica. O chefe convida todos os jogadores a se dispersarem pelo local (devem ser determinados os limites, além dos quais é impossível ir). Ele relata que entre os jogadores existem “vaga-lumes” que precisam ser capturados. Quantos "vaga-lumes" e quem são, ele não sabe dizer. É preciso pegar os “vaga-lumes” pelas luzes, que vão acender aqui e ali.

O jogo começa. Os "vaga-lumes" se escondem em arbustos, atrás de árvores, na grama alta e densa e a cada 2-3 minutos. são obrigados a acender lanternas, informando-os sobre si mesmos. Ao apagar a lanterna, eles podem sair do esconderijo e fingir que eles próprios estão procurando “vaga-lumes”.

Quem encontra o “vaga-lume” o leva ao líder no local indicado. O jogo termina ao sinal do líder. Os “vaga-lumes” que não puderem ser capturados até esse momento são considerados vencedores.

20. NÃO VOLTE!

Os jogadores formam um círculo, segurando as mãos com força. No meio do círculo, os alfinetes são colocados em ordem aleatória, aproximadamente a uma distância de 50 cm um do outro. Ao sinal do árbitro, cada jogador, sem abrir as mãos, tenta empurrar os seus vizinhos para o bowling. Assim que o primeiro pino for derrubado, o jogo será suspenso. O pino é colocado novamente e o jogador que derrubou o pino está fora do jogo. Os demais, de mãos dadas, retomam o jogo a um sinal. É importante lembrar que empurrar só é permitido com as mãos, sem soltar as mãos dos vizinhos. E mais uma coisa: se um jogador, sem deixar cair o pino, quebrar a corrente três vezes (soltando a mão), ele está fora do jogo. Ao final do jogo, quando o número de participantes for pequeno, você poderá reduzir o número de pinos e a distância entre eles.

21. SAIA DO CÍRCULO

No chão é desenhado um círculo com 3 m de diâmetro e, ao sinal, o duelo começa. Os lutadores, saltando sobre uma perna só (mãos atrás das costas), tentam empurrar um ao outro para fora do círculo com os ombros ou forçar o oponente a ficar em pé sobre as duas pernas. A equipe que chegar primeiro à linha de chegada vence.

22. SAIA DA LINHA

Duas linhas paralelas são traçadas a uma distância de 1 m. Em linha estão os jogadores das duas equipes, de costas um para o outro. A um sinal, eles se aproximam e cada jogador, encostado no oponente com os ombros e as costas, tenta empurrá-lo além da linha de fronteira. A equipe que expulsar mais jogadores vence.

23. PUXE UM CÍRCULO

Desenhe dois grandes círculos concêntricos. Os jogadores de uma equipe ficam no círculo interno e os da outra equipe no círculo externo. A um sinal, os jogadores começam a puxar o adversário para o seu círculo. Não é permitido juntar um. A equipe que atrair mais jogadores do outro time para seu círculo vence.

24. CANGURU

Esse atrativo é um grande sucesso entre a galera. Podem participar várias equipes, que se alinham em colunas na linha do estrato. Os primeiros números recebem as mesmas bolas, que prendem entre os joelhos. A um sinal, os “cangurus” saltam em direção aos pinos colocados a uma distância de 5 a 8 m, contornam-nos pelo lado direito e, voltando, passam as bolas para os segundos números da linha de partida, etc.

Se o jogador não segurar a bola e ela rolar, o participante do revezamento deve pegá-la novamente, segurá-la com os joelhos e continuar pulando.

25. KITE E QUENTE

Os jogadores ficam na nuca, um após o outro, e envolvem os braços em volta dos que estão à sua frente. O primeiro da cadeia representa uma “galinha”, todos os demais são “galinhas”. Um dos jogadores é uma “pipa”. Ele tenta agarrar a “galinha”, que é a última da corrente, enquanto a “galinha choca” evita isso de todas as maneiras possíveis, bloqueando o caminho da “pipa” com as mãos abertas. Todos os jogadores ajudam a mãe galinha movimentando-se pela quadra de forma que a ponta da corrente fique o mais longe possível da pipa. Se a “pipa” conseguir agarrar a “galinha”, o jogo termina. Escolha uma nova “pipa” e “galinha” e repita o jogo. Se a pipa não vencer por muito tempo, ela é substituída por outra.

26. Pardais Saltitantes

Um círculo é desenhado no local, atrás do qual estão localizados todos os jogadores - “pardais”. Um dos jogadores é um “gato”. Ele fica dentro do círculo. Os "pardais" saltam continuamente para dentro do círculo e depois saltam para fora dele. O “gato” tenta manchar quem está no círculo. O manchado vira “gato”, e o “gato” vira “pardal”, e o jogo continua.

27. TIFF EM UMA CORDA

Amarre uma corda de 3 a 4 metros de comprimento no poste. Desenhe um círculo com o mesmo raio ao redor da coluna. Espalhe duas ou três dúzias de pedras (cones, gravetos, etc.) dentro do círculo. Essa riqueza será guardada por um de vocês, aquele que você escolher por sorteio. E todos os demais (cinco pessoas), tendo se acomodado primeiro fora do círculo, tentam apoderar-se das pedrinhas, tirá-las o máximo possível do círculo. O vigia deve segurar a corda com uma mão, mas a outra fica livre para ele manchar os mineiros descuidados. Aquele que está manchado está fora do jogo. Passado o tempo combinado (três minutos bastam?), termina o turno do vigia. Você pode contar quantas pedras foram roubadas dele e quantas ele salvou.

Agora repita com o outro vigia. Quando todos estiverem nesta função, não será difícil determinar quem teve mais sucesso nela.

28. COMESTÍVEL-INEDÍVEL

Este jogo é jogado principalmente por crianças, mas também é adequado para jovens.

O campo de jogo é traçado em uma linha, onde cada linha é separada da outra por um degrau (você pode jogar em uma escada larga), os jogadores ficam atrás da última linha e o motorista joga a bola para eles um por um, nomeando vários objetos. Se soar uma palavra “comestível” (digamos, “maçã”), o jogador deve pegar a bola, “não comestível” - pular ou descartar. Se as ações do jogador corresponderem à palavra nomeada, o jogador passa para a próxima linha (para a próxima etapa). Ganha quem cruzar primeiro a última linha e passa a ser o piloto.

29. CASAIS INVERSOS

Dois ou três pares são amarrados costas com costas (pernas e braços livres). Esses casais, por assim dizer, "ao contrário" devem dançar a valsa, o tango, dançar a "dama" e correr 10 metros para frente e para trás, como gêmeos siameses.

30. QUEM É MAIS RÁPIDO

2 cadeiras são colocadas de costas uma para a outra a uma distância de cerca de 2 metros. Uma corda é esticada sob as cadeiras, suas pontas ficam entre os pés dos caras sentados na cadeira. Um saco de nozes (doces, biscoitos, sementes) é amarrado no meio da corda. Ao comando do apresentador, quem está sentado na cadeira deve pular, correr em volta das cadeiras, sentar-se sozinho e, agarrando-se à corda, puxar o prêmio em sua direção, que vai para quem conseguir primeiro.

31. Cozinheiros alegres

Para esta atração você precisará de dois chapéus de chef, duas jaquetas ou dois jalecos brancos, dois aventais. Os itens são dispostos em bancos localizados na linha de partida, em bancos opostos colocam uma caneca cheia de água, uma garrafa de kefir com gargalo largo, coloque uma colher de sopa cada. Os competidores são divididos em duas equipes. Eles se alinham na linha de partida. Ao sinal do apresentador, os primeiros números correm até o banquinho, colocam boné, paletó e avental e correm para os banquinhos opostos. Em seguida, pegam colheres, uma vez que pegam a água de uma caneca e colocam em uma garrafa, depois voltam para sua equipe e se despem, passando o avental e o boné para o segundo número. Ele rapidamente se veste e executa a mesma tarefa, e assim por diante.

32. QUEM É MAIS FORTE

Pegue uma corda forte e grossa de 6 metros de comprimento. Amarre as pontas com um nó forte. Você terá um grande anel de corda. Dois competidores, estando dentro do ringue de corda, esticam-no em direções diferentes, colocando a corda sob as omoplatas e agarrando-a com as duas mãos. Desenhe uma linha entre eles no meio. A um sinal, ambos, recuando, tentam puxar um ao outro pela linha.

33. PASSE, NÃO VOLTE

Em terreno plano, a uma distância de um passo uma da outra, 8 a 10 cidades são colocadas na mesma linha (ou pinos). O jogador fica em frente à primeira cidade, eles o vendam e oferecem-lhe para ir e voltar entre as cidades. Vence aquele que derrubar menos cidades.

34. BOTÃO

No solo, é reforçada uma tábua de 3 a 4 metros de comprimento e 4 a 5 centímetros de largura, colocada na borda. Dois jogadores convergem no tabuleiro e com golpes de palma tentam derrubar um ao outro no chão. Você também pode organizar uma guerra de travesseiros em um tronco.

35. PESCARES

Para este jogo, você precisa de 3 varas de pescar de 3 metros de comprimento. Ele é preso às varas de pesca em uma linha de pesca ao longo de um anel de arame com furo interno de 25 milímetros. A uma distância de 2 metros da “costa” são colocadas no chão várias garrafas (boliche). Três jogadores estão convidados. É necessário colocar o anel no gargalo da garrafa no menor tempo possível e “enganchar”, ou seja, Derrubar. O vencedor é aquele que derruba mais alfinetes ou garrafas no menor tempo. Você pode pendurar um prego grande na linha de pesca. Então você precisa abaixar o prego no gargalo da garrafa.

36. ARANHA

Desenhe dois círculos na linha de partida. Divida os rapazes igualmente em dois grupos de 15 a 20 pessoas e coloque cada grupo em um círculo. Agora amarre os dois grupos com cordas, você terá duas “aranhas”. No comando "marcha!" ambas as "aranhas" começam a correr até a linha de chegada, onde são desenhados outros dois círculos nos quais devem permanecer. As "aranhas" tropeçam, não correm, mas mal rastejam. Todos os jogadores devem estar descalços ou calçados.

37. RELÉ TRANSPORTADOR DE ÁGUA

Várias equipes de 5 pessoas cada podem participar da competição. A equipe deve ter um balde infantil pequeno e, caso contrário, uma lata com alça de arame. O volume dos baldes deve ser o mesmo, caso contrário não será possível determinar o vencedor. Você pode realizar a atração no local, cujo comprimento é de 15 a 20 metros.

As equipes se alinham no início. No final contra cada equipe - uma bandeira. Aqueles que ficarem primeiro receberão um balde cheio de água. Ao sinal do juiz escolhido pela galera, os primeiros números correm até as bandeiras, contornam-nas e voltam à linha de largada. O objetivo do jogo é correr até a bandeira e voltar o mais rápido possível, passar o balde para um companheiro e não derramar água. Vence a equipe que demorar menos tempo e economizar mais água.

38. BATA TRÊS

Duas cordas idênticas em tamanho e espessura de 2,5-3 metros são amarradas no meio para obter quatro pontas idênticas. Quatro caras competem, cada um pega sua ponta da corda, puxa, resulta uma “cruz”. A aproximadamente dois metros de cada jogador, é colocado no chão (no chão) um prêmio (um brinquedo, um saco de nozes, doces, etc.). Ao comando, os participantes puxam a ponta da corda, tentando ser os primeiros a agarrar o prêmio.

39. VOAR

"Mushka" - russo antigo jogo folclórico, Uma estaca é cravada no chão, uma “mosca” é pendurada nela. Quem joga de uma certa distância lança o taco, tentando acertar a estaca para que a “mosca” voe o mais longe possível. O vencedor é aquele cuja “mosca” voou mais longe.

40. FLUXOS DE PEIXES

Os jogadores são divididos em 2-3 equipes iguais, e cada jogador recebe um peixe de papel (comprimento 22-25 centímetros, largura 6-7 centímetros), amarrado em um fio com a cauda para baixo (comprimento do fio 1-1,2 metros). Os caras prendem a ponta do fio na parte de trás do cinto para que o rabo do peixe toque livremente o chão. Cada equipe tem um peixe de cor diferente. Ao sinal do líder, os jogadores, correndo um após o outro, tentam pisar com o pé no rabo do peixe “adversário”. Não é permitido tocar nos fios e nos peixes com as mãos. O jogador cujo peixe foi depenado está fora do jogo. A equipe com mais peixes restantes vence.

41. O QUE ESTÁ ATRÁS DAS COSTAS?

Imagens claras (desenhos) e círculos de papel com números são fixados nas costas de dois oponentes, por exemplo: 96, 105, etc. Os jogadores convergem em círculo, ficam em uma perna, pressionam a outra sob o joelho e seguram-na com as mãos deles. A tarefa é, em pé, pulando sobre uma perna só, olhar para trás do oponente, ver o número e ver o que está desenhado na imagem. O vencedor é aquele que primeiro “decifrou” o inimigo.

42. Tire seu chapéu

Dois caras podem competir, ou duas equipes podem. Um círculo é desenhado. Os jogadores entram no círculo, cada um deles tem a mão esquerda amarrada ao corpo e um chapéu na cabeça. A tarefa é simples e nada fácil - tirar o chapéu do inimigo e não deixá-lo tirar o seu. Para cada limite retirado, a equipe recebe um ponto.

43. NEVOD

Os limites do campo são definidos. Vários líderes são selecionados. Após o sinal, sua tarefa é enviar o maior número de pessoas possível. Os que foram salgados são amarrados pelas mãos e apanhados por outra pessoa. Assim, as cadeias crescem, e os restantes “livres” tentam escapar dessas cadeias.

44. CENTOPÉIAS

Os jogadores são divididos em duas ou três equipes de 10 a 20 pessoas e se alinham atrás da cabeça um do outro. Cada equipe recebe uma corda grossa (corda), que todos os jogadores pegam com a mão direita ou esquerda, distribuída uniformemente em ambos os lados da corda. Em seguida, cada um dos participantes da atração, dependendo do lado da corda em que está, segura o tornozelo da perna direita ou esquerda com a mão direita ou esquerda. Ao sinal da centopéia líder, eles saltam 10-12 metros para frente, segurando a corda, depois se viram e saltam para trás. Você pode correr apenas com duas pernas, mas então deve colocar os caras bem próximos um do outro. A vitória é concedida à equipe que primeiro correu até a linha de chegada, desde que nenhum de seus participantes tenha se soltado da corda durante a corrida ou salto.

45. NAS COSTELAS

Uma tábua grossa é colocada em sua borda e fixada nesta posição com estacas cravadas no chão próximo a ela. Cinco objetos idênticos (por exemplo, lápis) são colocados no chão de um lado do quadro e cinco borrachas do outro lado. O jogador deve, passando pela borda do tabuleiro e sem sair dele, deslocar todos os objetos que estão à esquerda para o lado direito e os que estão à direita para o lado esquerdo. Se você falhar, precisará recomeçar e tentar novamente mais uma vez, depois dar lugar ao próximo jogador.

46. ​​​​TRANSPORTADORES DE ÁGUA

Duas linhas paralelas são desenhadas com giz a uma distância de 10 metros uma da outra. Vários caras ficam de quatro em um dos demônios, e tigelas de plástico cheias até a metade com água são colocadas em suas costas. Eles devem cruzar rapidamente a outra linha de quatro, voltar e retornar ao início. Os que chegaram primeiro ganham dois pontos cada, e os que não derramaram água - mais três. A competição deve ser na estação quente.

47. MOLÉCULAS

Este jogo requer um grande número de crianças. A partir de 20 e mais. O apresentador diz: “Uma molécula consiste em cinco partes!”. As crianças devem reunir-se rapidamente em círculos de cinco e dar as mãos. Quem ficar sem círculo está fora do jogo. O apresentador diz novamente: “Uma molécula consiste em... (qualquer número de uma) partes!”. Novamente, quem não teve tempo ou errou na conta, vai embora.

Eles jogam até que haja vários vencedores (2-3 pessoas).

48. GRANDE ESCONDE E PROCURA

Este jogo é especial. Eles jogam no território da cidade (vários quarteirões ou ruas). Então, cerca de 15 a 30 jovens que se conhecem bem estão jogando. Os jogadores são divididos em grupos antecipadamente. Um grupo deve ser escondido, o segundo deve ser pesquisado.

Num determinado dia e numa determinada hora, os grupos reúnem-se em partes diferentes cidades. Ninguém deve saber antecipadamente quem está em qual grupo - isso é mantido em segredo. O primeiro grupo são aqueles que se escondem. Sua tarefa é trocar de roupa de forma irreconhecível, para que não sejam reconhecidos. Você pode fingir ser zelador, pode ser vendedor de sorvete, grávida, mendigo-mendigo - quem tiver coragem e imaginação suficientes. Não é necessário trocar de roupa em casa – você também pode trocar no ponto de encontro.

Regras do jogo:

  • Os jogadores disfarçados devem se esconder em uma determinada área da cidade, por exemplo, na Rua Sovetov, da parada "Mercado" até a parada "Cinema Smena".
  • Como se esconder? Sob o disfarce de sua aparência alterada, irreconhecível. Você pode simplesmente caminhar ou sentar em um banco. Você pode varrer a rua, consertar o telefone na cabine, etc.
  • Você não pode ir às lojas, ao transporte - em geral, discuta isso você mesmo, como for mais conveniente para você.

Assim, em determinado momento, os jogadores disfarçados já estão em seus lugares, e o grupo de “buscadores” sai de seus lugares e começa a procurar seus companheiros. E não é tão fácil! Nem todo mundo tem coragem de ir até o zelador e puxar a barba – quem é você? Uma hora é alocada para a pesquisa.

Após o término do jogo, todos os grupos se reúnem em um só lugar e compartilham suas impressões. Aqueles que conseguiram passar despercebidos (não encontrados, não reconhecidos) são os vencedores! Podem ser premiados, assim como aqueles que encontraram (aprenderam, notaram).

Certifique-se de tirar uma foto geral como lembrança (mesmo nos trajes dos zeladores!).

JOGOS GERAIS
Os jogos desta página são recomendados para uso nas aulas de educação física do ensino fundamental. Os jogos são organizados em ordem crescente de dificuldade. Projetado para crianças de 6 a 8 anos.

"Correndo centopéias"
Jogue 2-3 equipes de 10 pessoas. O anfitrião amarra cada equipe com uma corda ou os jogadores “colocam” um aro de ginástica. A um sinal, um grupo de "centopéias" começa a se mover em direção à linha de chegada.
A equipe que chegar primeiro e não cair no caminho vence.

"Pardais e Corvos"
São duas equipes de 10 pessoas. Os jogadores de um são corvos, os outros são pardais. Os grupos se alinham em fila, costas com costas. É determinado onde a equipe tem casa, onde você pode se esconder, para não se manchar. O apresentador chama o nome de uma das equipes, por exemplo: “V-ro-ny!”. Os pardais fogem para casa e os corvos os pegam. Se for dado o sinal “Pardais!”, os corvos fogem e os pardais os pegam. O número de jogadores capturados é contado.
A equipe que pegar mais adversários vence.

"NÃO RESPINGA ÁGUA"
Um copo d'água é colocado nas raquetes de tênis. Os participantes, ao sinal do líder, correm até a linha de chegada e retornam à linha de partida.
Ganha o jogador que chegar primeiro e não derramar a água.

"LOCOMOTIVA A VAPOR E CARROS"
Jogue 2-3 equipes de 10 pessoas. Cada um se alinha no início em uma coluna, na parte de trás da cabeça um do outro. Na frente da equipe, a uma distância de 15m, é colocado um objeto - uma pedra, um pedaço de pau, um alfinete, uma bandeira, um galho de árvore cravado no chão. Ao sinal do líder, os primeiros números correm até o ponto de referência, contornam-no e correm novamente para sua equipe. O segundo número se junta ao primeiro número, agarrando-o pelo cinto, e agora eles correm juntos, depois o terceiro número se junta a eles, o quarto, etc. Vence a equipe que terminar a competição primeiro.

"NÃO TEMOS MEDO DE UM GATO"
10 a 15 pessoas podem jogar. O motorista é escolhido - um gato, todo o resto - ratos. O gato senta no chão e dorme. Os ratos o cercam e cantam uma música:
Tra-ta-ta, tra-ta-ta. Não temos medo de cabras!
Ao sinal do apresentador: “A pele acordou!” - os ratos fogem para casa e o gato tenta pegá-los. Aqueles que o gato mancha (toca com a mão) tornam-se suas presas.
Ao segundo sinal do apresentador: “O gato adormeceu!” - os jogadores aproximam-se novamente do motorista, que voltou ao seu lugar e dorme, e novamente cantam a canção dos ratos. Após três saídas do gato para caçar, um novo motorista é selecionado.
"XADREZ"
Duas equipes de 5 pessoas jogam. Um tabuleiro de xadrez aberto é colocado no meio da área de jogo.
As equipes se alinham em colunas, uma após a outra, lados opostos. Perto de um grupo estão peças de xadrez pretas, perto do outro - brancas. Ao sinal do anfitrião, os primeiros números de ambas as equipes pegam uma peça cada e correm até o tabuleiro, colocam a peça em seu lugar, voltam, tocam com a mão o próximo jogador, que
pega uma peça, corre para o tabuleiro, etc. Os primeiros números ficam no final da coluna. Vence a equipe cujos jogadores posicionam as peças de xadrez de maneira rápida e correta.

"SENA"
Dois jogadores se dão as mãos e pegam os outros jogadores. Ao alcançar alguém, eles devem unir as mãos para que a pessoa pega fique em círculo. Agora os três pegam o resto. Todos capturados passam a fazer parte da rede de cerco. O jogo continua até que todos os participantes sejam capturados.

"CORRER COM UM OVO NA COLHER"
O anfitrião dá a cada um dos jogadores uma colher contendo um ovo, uma batata ou uma bola de tênis. Ao sinal do facilitador, os participantes correm, segurando as colheres à sua frente e tentando não deixar cair os objetos que estão nelas.
Ganha quem chegar primeiro à linha de chegada.
Duas equipes também podem competir. Em seguida, os primeiros jogadores de ambas as equipes, tendo chegado à linha de chegada, fazem uma curva e correm para a largada - passam a colher para os segundos números, etc.

"CORRENDO COM UMA VELA ARDENTE"
O apresentador entrega a cada um dos jogadores um prato no qual está colada uma vela acesa. Ao sinal do líder, os competidores correm até a linha de chegada, cuidando para que a vela não se apague. Se as equipes participarem do jogo, então os primeiros números, tendo alcançado a linha de chegada, retornam ao início e passam a placa com uma vela acesa para os segundos números, o segundo para o terceiro, etc. e cuja vela não se apagou durante a corrida vence.

"CAMPEÕES DO RELÉ DE CORRIDA"
Os jogadores são divididos em duas equipes iguais e se alinham no início em uma coluna, um após o outro. Ao sinal do líder, os primeiros jogadores de ambas as equipes correm até o ponto de referência (pedra, pino, cubo, bandeira), contornam-no, voltam à linha de partida e tocam a mão estendida do próximo participante, o segundo os números também correm até a linha de chegada, voltam e passam o bastão para o terceiro número, terceiro quarto, etc.
A equipe que terminar a corrida antes da outra equipe vence.
Os grupos então competem entre si em os seguintes tipos corridas de revezamento:
Correndo juntos, usando um único arco;
Correr com a bola;
Correr carregando um parceiro;
Correndo com um esqui na perna.
Correndo em nadadeiras;
Correr para trás (para trás);
Correr pulando corda;
Correr com uma maçã na cabeça;
Correr com a mão jogando um balão;
Correndo superando obstáculos simples.
"SALTA ATRAVÉS DE CORDAS"
Os jogadores são divididos em duas equipes, cada uma delas dividida em duplas. Os casais tornam-se colunas frente a frente e seguram as pontas da corda na altura dos joelhos.
Ao sinal do anfitrião, a primeira dupla coloca a corda no chão e ambos os jogadores correm (um para a esquerda, outro para a direita) até o final de sua coluna, e então saltam sobre as cordas dos pares restantes. Chegando ao seu lugar, eles levantam a corda do chão. Atrás deles, a segunda dupla coloca a corda no chão, pula a primeira corda e vai até a primeira dupla. Então entra em jogo o terceiro par, o quarto e assim por diante.
A equipe cujos jogadores terminarem de pular corda primeiro vence.

"CAMPEÕES DA BOLA GRANDE"
Os jogadores competem entre si nas seguintes competições.
Acertar a bola no alvo. Um alvo é desenhado na parede com giz. Os golpes são executados com as pernas direita e esquerda de um lugar e depois de uma corrida.
No chão, alguns objetos são colocados um após o outro, é preciso circulá-los, conduzindo a bola com o pé (direito ou esquerdo).
Levante as mãos com a bola acima da cabeça, solte-a e pegue-a na hora.
Apoie-se com a mão esquerda no gene, bata a bola com a mão direita na parede por baixo do braço, pegue com as duas mãos.
Bata a bola contra a parede, bata palmas nos joelhos e pegue a bola.
Jogue a bola por baixo da esquerda e depois por baixo pé direito e pegá-lo.
Jogue a bola para cima, sente-se, toque o chão com as mãos, depois endireite-se e pegue a bola primeiro com as duas mãos e depois alternadamente com a direita e a esquerda.
Joguem a bola um para o outro com estalos, com giro, com rebote do chão.
Jogar a bola para longe (quem vai lançar mais longe).
Jogar a bola em um parceiro que está fugindo.
Jogar a bola em uma cesta de basquete de diferentes distâncias.
Uma bola é colocada no chão a uma distância de 6 m. Outra bola deve atingir esta bola. para fazê-lo rolar o mais longe possível.
Os pinos são colocados a uma distância de 8 m. Com um chute (direita e depois esquerda) você precisa derrubá-lo.
Role a bola colina abaixo e alcance-a.
Ficando frente a frente e segurando a bola com as mãos, tente tirar a outra bola do adversário e não dar a sua.

"PEGAR A BOLA"
Os jogadores ficam de costas um para o outro a uma distância de 1 m e cada um tem uma bola nas mãos. Ao sinal do líder, a bola é lançada por cima da cabeça e todos avançam atrás da bola do adversário.
O vencedor é aquele que rapidamente alcança a bola e retorna à posição original.

"SEGURA A BOLA"
A bola deve ser colocada sobre o livro, cuidadosamente levantada acima da cabeça, sem deixar cair a bola, e abaixada com o mesmo cuidado. Esse vence. quem fez a coisa certa.

"BOLA QUENTE"
Os jogadores formam um círculo. O apresentador entrega a bola e, a um sinal, os participantes passam uns para os outros no sentido horário. Neli, o anfitrião diz: “Pare!”, A transferência da bola é interrompida e o jogador que a tem nas mãos fica fora do jogo. O anfitrião dá o comando: “Comece!”, e o jogo recomeça.
O último jogador que sobrar quando não houver ninguém para passar a bola vence.
"SALTAR COM A BOLA"
Os jogadores se alinham na linha de partida. Segurando a bola entre os joelhos, os participantes saltam em direção à linha de chegada.
O vencedor é aquele que rodou primeiro e não perdeu a bola.

"BATA SEM OLHAR"
A bola é colocada na frente do jogador a uma distância de 5 a 6 passos. Venda os olhos. Você tem que ir até a bola e chutá-la com o pé.
O vencedor é aquele que concluiu a tarefa com sucesso.

"SER CAPAZ DE SEGURAR"
Vários pares de jogadores competem entre si, tentando chegar à linha de chegada o mais rápido possível:
colocar a bola nos ombros e pressioná-la com a cabeça dos dois lados;
pressionando a bola com os ombros;
segurando a bola com as costas;
segurando a bola, segurando-a com a testa e movendo-se lateralmente.
Ganha a dupla que chegar primeiro e não perder a bola.
"substantivo, adjetivo, verbo"
Os jogadores pegam a bola e formam um círculo. O primeiro participante, jogando a bola, nomeia algum substantivo. O apanhador chama o adjetivo e joga a bola ainda mais, o terceiro jogador chama o verbo. Por exemplo: “Pássaro”, diz o primeiro; “Preto”, diz o segundo; “Moscas”, diz o terceiro, e, jogando a bola para o próximo, chama um novo substantivo.

"PEIXES, PÁSSAROS, Bestas"
Os jogadores formam um círculo. No centro está o líder com a bola nas mãos. O apresentador joga a bola para um dos participantes e diz: “A Besta”.
Quem pegar a bola deve nomear rapidamente alguém do mundo animal e devolver a bola ao líder. Se o líder, ao lançar a bola, disser “peixe” ou “pássaro”, o apanhador chama o peixe ou pássaro. Quem não responder ao anfitrião ou hesitar em responder está fora do jogo.

"O DRAGÃO"
Participam duas equipes de 6 a 8 pessoas. Os jogadores se alinham um após o outro em uma coluna. Entre os participantes, a bola é fixada com as costas e o peito. Ao sinal do anfitrião, os “dragões” correm para a linha de chegada.
Vence a equipe que chegar primeiro e não perder nenhuma bola.

"CORRIDA DE BOLAS EM UM CÍRCULO"
PREPARAÇÃO
Os jogadores formam um círculo com os braços estendidos para os lados e calculam o primeiro e o segundo números. Os primeiros números são de uma equipe, os segundos são de outra. Dois jogadores lado a lado são nomeados capitães e recebem a bola.
DESCRIÇÃO DO JOGO
A um sinal, os capitães começam a transferir (lançar) as bolas em círculo - uma para a direita, outra para a esquerda, para os jogadores mais próximos, ou seja, através de um. As bolas são lançadas até retornarem aos capitães.
A equipe que conseguir mover a bola mais rápido ao redor do círculo vence. Recebida a bola, os capitães levantam as mãos com a bola para cima. O jogo pode ser jogado várias vezes seguidas.
REGRAS
1. A bola deve ser passada ou lançada para o vizinho mais próximo. Cada passe de um jogador conta como um ponto de penalidade. 2. Se as bolas colidirem no ar, os jogadores, após o lançamento do qual colidiram, devem pegar rapidamente nas suas bolas e, mantendo-se no seu lugar, continuar o jogo. 3. O vencedor é o time que terminou de passar a bola no círculo mais cedo e não tem pontos de penalidade.

"BOM PARA O OBJETIVO"
PREPARAÇÃO
Uma linha é traçada no meio do local, ao longo da qual são colocadas 10 cidades (maças). Os jogadores são divididos em duas equipes e se alinham um atrás do outro em um lado do terreno voltado para as cidades. Os participantes na frente da fila recebem uma pequena bola. Uma linha de partida é traçada na frente da linha.
DESCRIÇÃO DO JOGO
Ao sinal estabelecido do líder, os jogadores da primeira fila lançam bolas nas cidades (maças), tentando derrubá-las. As cidades derrubadas são contadas e colocadas em prática. Os caras que jogaram as bolas correm, pegam-nas e passam para os integrantes da próxima equipe, e eles próprios ficam na fila atrás delas. Ao comando do líder, os participantes da segunda fila (equipe) também lançam bolas nas cidades. As cidades derrubadas são contadas novamente. Então eles jogam 2 a 4 vezes. Vence a equipe que conseguir derrubar mais cidades em várias vezes.
REGRAS
1. O lançamento de bolas só é possível ao sinal do líder.
2. Ao lançar, é impossível ultrapassar a linha de partida - neste caso, o lançamento não conta.

JOGOS MÓVEIS NO AR, NO SALÃO ESPORTIVO

Parte 2

1. Atravessando o “pântano”

As competições na transição através de um pântano condicional não só desenvolverão nas crianças qualidades físicas como destreza, senso de equilíbrio, flexibilidade, mas também lhes darão uma ideia inicial e alguma habilidade na técnica de passe e nas táticas de superação do pântano.

Podem ser realizados campeonatos individuais e por equipes.

Existem três opções disponíveis:

1. em "fascistas" (em "patas de urso");

2. em "solavancos";

3. ao longo do “gati” (no piso dos postes).

Opção 1 - para "fascistas".

Cada participante possui dois fascinadores - pranchas (compensado) um pouco maiores que um pé (sola de sapato). Se a competição for realizada em ambientes fechados, pode-se usar papelão ou mesmo apenas folhas de papel em vez de pranchas.

Posicionados em fila na linha de largada (próximo à parede do corredor de costas para ela) com intervalo de pelo menos um metro entre si, os participantes, ao comando do juiz “Marcha!” colocam um fascinador no chão à sua frente, pisam nele com um pé e, pisando nele, colocam a segunda prancha em direção à linha de chegada. Colocando-se sobre ele com o outro pé, levantam o primeiro fascinador, deslocam-no para frente, dão o próximo passo, etc. Todos têm a mesma tarefa - chegar à linha de chegada o mais rápido possível - passar com os dois pés na linha de chegada (toque na parede oposta com a mão). Quem completar a tarefa mais rápido que os outros será o vencedor. As restantes vagas são determinadas de acordo com o tempo final de cada uma, caso tenha sido cronometrado por cronómetro.

Regras:

1. Equilibrando-se em uma perna ao deslocar as tábuas, você não pode tocar o “pântano” com o outro pé ou mãos - o chão, o chão, o asfalto. Para tal toque, o juiz concede pontos de penalidade (segundos) ao participante.

2. É proibido movimentar as pranchas ao longo do “pântano” por deslizamento. Cada um deve ser levado à mão e transferido para um novo local por via aérea.

Opção 2 - nos “solavancos”.

Os participantes são divididos em equipes de 3 a 5 pessoas. Sua tarefa é passar rapidamente por uma área “pantanosa” de 10 a 15 m de largura, saltando de “saliência” em “saliência” e sem tocar a superfície do “pântano” com os pés.

7–10 “montanhas”, formando um “caminho através do pântano” levemente em zigue-zague, estão localizadas umas das outras a diferentes distâncias de cerca de 100–150 cm de cordas, ou feitas na forma de quadrados de compensado, cada um pregado no chão com um prego comprido (grampo com chapéu). O tamanho de cada “saliência” é de 30-40 cm, para que o participante possa pisar nela com os dois pés.

As equipes partem por sua vez, por sorteio, ao sinal do juiz “Março!”. Se você fizer dois ou três “caminhos pelo pântano”, várias equipes poderão competir ao mesmo tempo, o que aumentará a emoção. A sequência de movimentação dos integrantes de cada equipe é registrada pelo último participante no momento em que pisa na “margem” da última “saliência” com os dois pés - além da linha divisória do “pântano”.

A competição pode ser dificultada com a introdução da obrigatoriedade de transporte de carga ao longo do “caminho” do “pântano”: várias mochilas pesadas com equipamentos, recipientes cheios de água, uma vela acesa (tocha).

Regras:

1. Os participantes não devem pisar no “pântano”, ou seja, entre os “montes”. Para cada violação, o juiz acumula segundos de penalidade para a equipe.

2. É proibido que dois participantes estejam no mesmo “colisão” ao mesmo tempo. Por violação - multa.

3. Em caso de queda de equipamentos no “pântano”, respingos de água dos arremessadores ou se a vela se apagar durante a caminhada pelo “caminho”, a equipe também recebe penalidade.

Opção 3 - ao longo do “gati” dos postes.

Nesta variante, é melhor realizar competições no seio da natureza e apenas em equipe. A composição da equipe é de 3 a 5 pessoas. A tarefa é a mesma - passar a área "pântano" o mais rápido possível da linha de partida até a linha de chegada (de bandeira em bandeira). Mas desta vez a transição é feita sobre um piso de postes de fabricação própria, cujo conjunto deve ser preparado no início. Cada poste deve ter cerca de dois metros de comprimento e 5 a 10 cm de espessura. O comprimento total de um conjunto de postes deve ser um pouco menor que o dobro da largura do pântano.

Quem vai primeiro na equipe pega dois postes e os coloca no “pântano” paralelos um ao outro na direção da linha de chegada, e depois avança ao longo deles. O segundo participante, movendo-se atrás dele ao longo dos postes já colocados, passa mais dois postes para as mãos do primeiro. O guia coloca o segundo par de postes mais adiante, e o restante dos participantes se move atrás dele, passando novos postes para frente. A última pessoa da corrente deve recolher os postes liberados atrás de si e passá-los para frente ou carregá-los consigo.

Depois de passar por todo o trecho “pantanal”, a equipe empilha todos os postes na orla e o juiz marca o tempo de chegada. A equipe que passar pelo “pântano” ao longo dos gats mais rápido que as demais (levando em consideração o tempo de penalidade) vence.

Regras:

1. Básico - semelhante à regra nº 1 das opções anteriores.

2. Ao transferir postes entre si, é permitido utilizá-los como apoio nos momentos de movimento, também é permitido esticá-los ao longo da superfície do “pântano” deslizando (arrastando).

2. Ande no tronco

Ao encontrar uma árvore caída em uma caminhada, você pode praticar o equilíbrio.

Se a árvore tiver galhos pontiagudos e salientes ou estiver sobre uma ravina profunda, caminhar ao longo dela é um perigo maior e você não deve treinar nela sem seguro. Durante uma parada em um tronco caído diretamente no chão, você pode brincar de subir nele (se o tronco for grosso o suficiente) e passar pelo tronco sem carga, com uma mochila nos ombros, com um chapéu-coco ou uma caneca Cheio de água.

Cada participante, por sua vez, sobe e corre ao longo do tronco até o fim e salta dele para o chão. Você pode inserir uma condição adicional - uma curva de 180° no final do tronco e uma passagem para lado reverso, agache-se no meio do caminho, sente-se montado no tronco e levante-se novamente sem tocar o chão, etc.

O exercício não deve ser realizado em velocidade, mas o líder, junto com outros rapazes (o painel de jurados), deve dar uma avaliação
em pontos para cada um pela qualidade do desempenho, tendo em conta os seguintes indicadores:

de acordo com a qualidade do movimento:

com calma, sem tensão - 2 pontos;

tenso, incerto - 1 ponto;

por tempo:

normal - 5 pontos;

Um pouco lento - 4 pontos;

muito lentamente, com atrasos - 1-3 pontos;

um pouco apressado - 4 pontos;

muito apressadamente, com corrida - 1-3 pontos;

para manter o equilíbrio:

sem violações - 5 pontos;

Com pequenos desequilíbrios - 3-4 pontos;

com violações graves - 1-2 pontos;

Desmontagem prematura, queda - 0 pontos.

Além disso, poderão ser atribuídos pontos adicionais se, ao passar pelo tronco, o participante não derramar água da chaleira; para virar, agachar, pular, desmontar, etc.

3. Dodgers (cruzamento por pêndulo)

O jogo treina destreza, força das mãos. Realizado na floresta, no parque. Em terreno plano, uma corda forte é lançada sobre um grosso galho horizontal de uma árvore, localizado a uma altura de pelo menos 4–5 m. Suas pontas estão amarradas. No chão, sob a corda, duas tábuas (cordas coloridas) colocadas paralelamente indicam a distância da travessia - “as margens do riacho”.

Eles se revezam jogando uma pessoa de cada vez. É necessário que todos, de pé na margem direita da barra, agarrados à corda com as mãos, agrupados, transfiram o corpo com um pêndulo através do riacho e se abaixem atrás da barra (corda), denotando a “margem esquerda” .

Quando todos os participantes concluírem a tarefa, você pode mover as bordas das “margens” 10-12 cm mais longe do plano da corda - tornar o “riacho” mais largo e reiniciar a competição.

Regras:

1. A cada toque com o corpo na “superfície do riacho”, o participante é eliminado do jogo, e por “molhar a roupa” recebe um ponto de penalidade. Mas por acordo, é possível permitir que o exercício seja concluído com três tentativas, e só após três falhas o turista “se afoga”.

2. O vencedor na “travessia” será aquele que nunca “molhou” no “riacho”.

4. Cruzando mochilas (pêndulo com destaque)

É conveniente realizar competições em um prado ou em uma plataforma arenosa. Eles ajudam a ensinar as crianças a trabalhar com corda.

Equipamento: uma vara pontiaguda de 3 a 5 m de comprimento com um chifre na extremidade superior (é desejável que o chifre seja feito de três nós localizados não no mesmo plano); uma corda grossa com cinco vezes o comprimento da vara; uma mochila cheia de equipamentos turísticos condicionais; mosquetão ou cordão.

Duas linhas paralelas estão marcadas no local, denotando “margens de rios”. A distância entre eles deve ser um pouco menor que o dobro do comprimento do mastro, e no meio entre as "margens" você precisa encontrar ou cavar um pequeno buraco (15–20 cm de profundidade) no qual o mastro é inserido com uma ponta afiada fim. O meio da corda é preso ao mastro na bifurcação dos galhos com um nó. Do lado de fora das linhas das “margens” na perpendicular que passa pelo buraco, são cravados dois pequenos folhetos de 0,5 m de altura, sobre os quais ficará a parte superior do poste.

A equipe é formada por duas pessoas que ficam em margens opostas dos panfletos. O primeiro tem uma mochila e uma carabina (repsnur), e uma vara - um pêndulo - é inclinada em sua direção e colocada em um panfleto. Ao comando do árbitro, "Comece!" ele deve prender a mochila na haste do mastro com mosquetão ou corda. Em seguida, o segundo integrante da equipe levanta o mastro com uma mochila pela corda, e ao assumir a posição vertical, o primeiro, usando sua ponta da corda, abaixa o mastro em direção ao segundo e, desacelerando, tenta colocá-lo exatamente no flyer da “margem” oposta.

O juiz marca o tempo de chegada no momento em que o segundo participante desengancha a mochila das lanças e a coloca no chão (ou nos ombros).

Em seguida, a segunda equipe atua, seguida pelas demais.

O vencedor é determinado pelo tempo gasto.

Regras:

1. Os participantes não podem passar os pés sobre a linha da “margem”, mas podem deslocar-se ao longo dela para os lados.

2. No momento de levantar e abaixar o mastro com mochila, os participantes podem atuar tanto com corda quanto com as mãos (numa versão mais difícil da competição, esta última pode ser proibida).

3. Quando um poste ou mochila cai, a equipe fica fora do jogo.

4. Correndo pela “floresta”

Este exercício treina destreza, visão, desenvolve uma sensação de espaço. Pode ser realizado em mata ou em clareira, mas também pode ser feito em ambiente urbano - no pátio da escola, no campo esportivo ou mesmo no ginásio: o principal é que haja dois ou três altos e suportes fortes (árvores, postes) nos quais você pode puxar a corda.

Equipamento: entre duas ou três árvores a uma altura de pelo menos 2 metros, uma corda longa e forte e não muito esticada, na qual são pendurados com laços ou ganchos de arame ripas de madeira(paus, galhos) para que não cheguem um pouco ao solo e não escorreguem pela corda para o lado quando ela dobra sob carga. A distância entre os trilhos suspensos deve ser de 0,5 a 1 m. O número de trilhos depende do comprimento da corda principal (10–20–30 m). Fitas (cordões) são penduradas entre algumas ripas adjacentes na altura do peito ou acima dos joelhos, como se estivessem bloqueando a passagem.

A tarefa de cada participante é correr entre as ripas em zigue-zague o mais rápido possível para que nenhuma delas se machuque, para que nenhuma delas balance. Nas transições entre os trilhos onde as fitas estão penduradas, os participantes terão que se abaixar, rastejando por baixo da fita, ou passar por cima das fitas sem tocá-las.

O exercício pode ficar mais difícil se você colocar uma mochila com uma pequena carga nos ombros, levar uma bola, um chapéu-coco ou uma caneca d'água, uma vela acesa na mão.

Os vencedores são determinados pelo tempo do exercício, levando em consideração os segundos de penalidade. Sobre o valor da multa para cada infração: balançou o corrimão, enganchou a fita, deixou cair a bola, derramou água, a vela apagou - é preciso combinar previamente.

6. Através do "quebra-vento da floresta"

A imitação de superar um trecho de floresta com um quebra-vento dá uma carga útil aos músculos da coxa, da perna, permitirá treinar a destreza, a visão, a coordenação dos movimentos - qualidades necessárias a um caminhante-pedestre e esquiador.

O exercício pode ser feito na academia, em dois bancos de ginástica, e na mata, entre dois troncos de árvores paralelos ao chão. Você pode equipar uma distância totalmente artificial usando cordas, galhos secos de árvores e outros materiais improvisados.

Um trecho da trilha de 10 a 20 m de comprimento deve ser bloqueado com travessas transversais feitas de ripas, varas ou cordas localizadas a um passo uma da outra e elevadas acima do caminho em 25 a 40 cm (abaixo dos joelhos) ou 45 a 60 cm (acima dos joelhos). O turista deve se revezar para superar esse trecho da trilha, quem é mais rápido, passando por cima das travessas e não derrubando nenhuma delas com os pés ou perdendo o equilíbrio.

Os resultados são avaliados de acordo com as indicações do cronômetro.

Variantes com complicação: transição para frente e para trás, com mochila nos ombros, com pote de água na mão.

Regras:

1. Se um participante derrubar pelo menos uma trave, ele será eliminado da classificação. Você pode concordar com um sistema de três tentativas.

7 Desbravadores

O jogo é jogado na floresta. Treina a observação, a capacidade de agir coletivamente e superar obstáculos naturais. Os participantes do jogo são divididos em duas equipes iguais de 5 a 10 pessoas. Em cada equipe é selecionado um capitão, que decidirá as táticas e a interação dos integrantes da equipe.

Equipamento. É necessário preparar com antecedência pedaços de papel cortados em quadradinhos de duas cores diferentes ( cor verde não se aplica), que devem ser espalhados na floresta ao longo de duas rotas diferentes, de um ponto de partida a um ponto de chegada comum. A quantidade de papéis de cada cor depende da extensão do percurso. Se, por exemplo, forem escolhidos percursos para um jogo com 500 m de extensão e marcados em média a cada 5 m, então, nesse sentido, deverão ser preparados 100 deles.

Além disso, é necessário preparar uma bandeira brilhante para o acabamento (flâmula, fita, etc.).

Enquanto as equipes estão ocupadas com alguns negócios na clareira perto do início, o líder e o assistente saem para marcar o primeiro percurso. Eles se movem, serpenteando, abrindo caminho por matagais densos, descendo em ravinas, subindo em árvores caídas e deixando seus pedaços de papel nos galhos e na terra por igual número de degraus. O assistente permanece então na linha de chegada, equipando-a fixando uma bandeira em um nó de árvore a uma altura de 2 a 3 m, e depois se camufla nas proximidades dela. O líder volta da chegada à largada, já por um novo percurso, traçando e pendurando marcações da segunda cor nas árvores.

Os percursos devem ser organizados de forma que desde o início as equipes divirjam em direções diferentes umas das outras, e depois sigam paralelas em direção à linha de chegada.

As equipes começam ao mesmo tempo. A variante do percurso é sorteada - quem fica com qual cor. A tarefa de cada equipe é chegar à linha de chegada o mais rápido possível para capturar a bandeira, encontrando e coletando o máximo de marcas de sua cor ao longo do caminho.

A própria equipe escolhe as táticas de busca. Você pode, por exemplo, mover-se em cadeia, linha para detecção mais rápida de pedaços de papel; você pode enviar patrulhas (batedores) à frente, que não coletarão pedaços de papel, mas se esforçarão para chegar à linha de chegada o mais rápido possível e retirar a bandeira da árvore.

A pontuação em pontos de cada pedaço de papel (marcação) e a bandeira de chegada deverão ser previamente acordadas. Sua pontuação deverá ser igual à metade da soma dos pontos de todos os selos de papel da mesma cor.

O time com mais pontos ganha.

Uma versão complicada do jogo para alunos mais velhos pode ser criada não apenas alongando os percursos, mas também construindo percursos em forma de “oito”, ou fazendo quebras pré-determinadas nas marcações dos percursos - locais onde as marcações irão devem ser procurados num raio de 20–30 ou 50 m.

Não se deve esconder os selos de papel para que não fiquem visíveis (sob as raízes, em musgo, cavidades, montes de mato), pois isso causará um longo atraso no jogo.

8. Cruze "lagartas"

Esta divertida competição pode ser realizada numa praia arenosa, numa plataforma coberta de areia solta ou num prado plano e limpo. Treina a coordenação dos movimentos, desenvolve a flexibilidade, fortalece os músculos das costas e abdominais.

Equipamento: um círculo com raio de 5 a 10 m é desenhado na areia com uma corda, no centro do qual é colocado um prêmio - uma tigela de doces, nozes, maçãs, etc. acima. E no prado você pode medir vários raios iguais do centro com uma corda ou degraus (de acordo com o número de participantes) e marcar suas extremidades com galhos, bandeiras.

Os participantes deitam-se de bruços na posição inicial - atrás do círculo em diferentes pontos, cada um com a cabeça voltada para o centro do círculo. Os árbitros assistentes amarram as mãos atrás das costas e as pernas na altura dos tornozelos. Após o comando "Março!" todos correm para o centro para pegar o prêmio. Todos se esforçam para chegar ao centro antes dos demais, e quem “veio” primeiro deve, agarrando o guardanapo com os dentes, jogá-lo fora.

Regras:

1. Qualquer método de movimento é permitido: rolar de um lado para o outro, de lado, empurrar o chão com os joelhos, cambalhotas, pular de joelhos ou pernas, etc.

2. Não é permitido derrubar (jogar) a tigela do local onde está o corpo.

9. Transportadores de água

Essas competições de escalada e corrida treinam agilidade, força, coordenação e resistência de velocidade. As competições devem ser realizadas nas margens de um riacho, rio, lago, mar, onde exista um declive da costa suficientemente alto e acentuado (falésia, duna, paredão de areia). Eles são realizados entre equipes de três a sete pessoas. Pode haver vários comandos. Tudo depende das condições do terreno e da disponibilidade de equipamentos.

Na borda superior da encosta litorânea são instalados baldes vazios de acordo com o número de equipes participantes. As equipes se alinham em seus baldes, nas mãos de cada participante - uma caneca ou um chapéu-coco. O volume total dos pratos deve ser igual para todas as equipes.

Ao sinal "Março!" todos descem rapidamente, pegam água do rio em canecas e se levantam para despejá-la em seus baldes. Então eles voltam correndo em busca de água. A equipe que encher o balde até a marca definida mais rápido que as outras vence. O enchimento dos baldes deverá ser supervisionado pelo juiz.

Regras:

1. É proibido transferir canecas e potes de água ao longo da corrente, cada membro da equipe deve trazer ele mesmo sua caneca de água para o balde.

2. A escolha da forma de levantamento dos participantes é determinada pelo capitão de cada equipa. É proibido bloquear a passagem, empurrar o inimigo, tirar uma caneca d'água de suas mãos.

"Jogador de futebol afiado"

Uma bola é colocada em um círculo desenhado no chão, a 6 passos dos quais um jogador fica atrás da linha. Vendam-lhe os olhos ou colocam-lhe na cabeça um boné de papel, em forma de balde sem fundo. O jogador gira 360° tentando encarar a bola novamente, aproxima-se da bola e chuta. Poucas pessoas conseguem completar o exercício na primeira vez.

"Cálculo preciso"

Para cada equipe é desenhado no chão um círculo com diâmetro de 40-60 cm, onde o jogador da equipe fica com os olhos vendados. Sua tarefa, saindo do círculo, é dar 8 passos e retornar ao círculo novamente. Se a perna estiver na linha, o exercício não será considerado concluído.

"Acerte a bola"

Uma bola bem inflada para cada equipe de cor diferente é amarrada ao suporte a uma distância de pelo menos 2 passos. A 8-10 passos da bola, o jogador fica com os olhos fechados. Em suas mãos está um bastão de ginástica (ou qualquer outro). O jogador dá um giro de 360° sem ajuda e depois caminha para frente. Sua tarefa é parar na frente da bola e acertá-la com um taco.

"Dois capitães"

Duas equipes estão jogando. As equipes ficam em círculos desenhados com giz em extremos opostos da quadra. As regras do jogo são as mesmas do basquete, só que os times não jogam a bola nas redes, mas cada um para o seu capitão. Ele deve pegá-lo. Neste caso, a equipe ganha 1 ponto. O jogo vai até 15 pontos.

"Apresse-se para se sentar"

Os jogadores formam um círculo e são calculados em ordem numérica. O motorista fica no centro do círculo. Ele liga para dois números em voz alta. Os números chamados devem mudar imediatamente de lugar. Aproveitando, o piloto tenta passar na frente de um deles e ocupar seu lugar. Deixado sem assento vai dirigir.

Os números atribuídos aos participantes no início do jogo não devem mudar quando um ou outro deles se tornar temporariamente o líder.

"Pular corda" ("Pescadores e peixes")

Os jogadores formam um círculo, no meio está o líder com uma corda nas mãos. Segurando a corda por uma das pontas, ele começa a girá-la de forma que a outra ponta fique acima do solo sob os pés dos jogadores, que saltam no momento em que a alça da corda está sob seus pés. Aquele que a corda tocar acima do pé está fora do jogo. O motorista gira a corda novamente. Ele mesmo não gira com ela, mas senta-se e intercepta-a pelas costas.

Outra versão do jogo envolve a troca de motorista toda vez que um dos que estão em círculo toca seu pé.

"Parar!"

Os jogadores formam um círculo e são calculados em ordem numérica. Um deles (líder) recebe uma bolinha e vai para o meio da roda. O motorista bate a bola com força no chão e liga para o número. O chamado corre atrás da bola e os demais jogadores se espalham em direções diferentes. O chamado (novo piloto), agarrando a bola, grita: “Pare!” Todos param e ficam imóveis onde a equipe os encontrou. O piloto busca acertar com a bola o jogador mais próximo, que consiga desviar da bola sem sair do lugar (inclinar-se, agachar-se, quicar, etc.). Se o piloto errar, ele corre atrás da bola e o resto se espalha. Pegando a bola, o motorista grita: “Pare!” e joga a bola em um dos jogadores. O jogador salgado pela bola passa a ser o novo piloto. Os jogadores o cercam e o jogo recomeça.

As regras proíbem sair do local após o comando “Pare!”, mas desde que a bola não esteja nas mãos do piloto, você pode circular pela quadra como quiser.

"Alvo Vivo"

Os jogadores formam um círculo com os braços estendidos. Um círculo é desenhado na frente dos dedos dos pés. Escolha um motorista que vá para o meio do círculo. Uma das pessoas que formam um círculo pega uma bola de vôlei. Os jogadores lançam a bola e tentam acertar o motorista, que, escapando da bola, corre, pula, desvia em círculo. Quem acertar a bola no motorista sem ultrapassar a linha troca de lugar com ele. Pelas regras do jogo, um golpe vindo do solo, bem como na cabeça do piloto, não conta.

"Bola no alvo"

Uma bola de vôlei é colocada no meio da quadra, e quem joga com bolas de tênis (borracha) nas mãos fica a 10 passos dela, além da linha. Todos se revezam jogando a bola no vôlei. O vencedor é aquele que não errou e que, após acertar a bola de vôlei, rolou mais longe.

Jogos de treinamento de inverno

"Bolas de neve em círculo"

Duas equipes de 6 a 8 pessoas competem em precisão. Eles estão localizados atrás de uma linha comum a uma distância de 5 a 8 m de uma parede vazia, cerca ou escudo de madeira, onde na frente de cada equipe é traçado um círculo com diâmetro de 0,5 m, as equipes são agrupadas aleatoriamente. Alguns minutos são dados aos jogadores para prepararem as bolas de neve. A um sinal, cada equipe começa a lançar bolas de neve, tentando cobrir seu círculo com elas o mais rápido possível. A equipe cujos jogadores fazem isso mais rápido vence.

"Alvos vivos"

Duas equipes são formadas em fileiras frente a frente a uma distância de 10 a 12 passos. Cada participante do próximo conflito se delineia em um círculo com um raio de 0,5 m. O chefe do jogo fica do lado entre as linhas. Ao seu sinal, "Primeiro, comece!" o primeiro número de uma das equipes faz uma bola de neve e a joga no jogador da frente. Neste caso, o lançador não tem o direito de sair do círculo. Quem é arremessado pode desviar de qualquer forma (agachar-se, pular), mas não sai do círculo. Então é dado um novo comando: “Primeiro, responda!” Agora o jogador do outro time lança uma bola de neve de retorno.

Quando todos os jogadores jogam bolas de neve uns nos outros uma vez, o árbitro conta o número de acertos. Para cada acerto, a equipe ganha 1 ponto. Após três rodadas, é calculado o número total de pontos marcados pelas equipes. O time com mais pontos ganha.

"Em um trenó com transferência"

As equipes (7 a 8 pessoas) são formadas em coluna, uma de cada vez, atrás da linha de partida comum. Na frente de cada um deles há um caminho de 3 a 4 m de largura marcado com papel colorido ou bandeiras.No final do caminho há uma placa de mudança: uma bandeira, uma bola de neve. Os guias seguram o trenó pela corda, sobre a qual se senta o próximo jogador da equipe. Ao sinal, o trenó parte. Os participantes vão até a plataforma giratória, dão a volta e voltam. Em seguida, eles dão a volta em sua equipe (sentido anti-horário) e quem carregava o trenó fica no final da coluna, o segundo jogador se levanta do trenó para partir com o trenó, no qual o próximo jogador (que está na frente) de sua equipe tomou seu lugar. A equipe cujos jogadores já desempenharam o papel de piloto e piloto vence.

"Bússola"

No solo é desenhado um círculo com um diâmetro de 2-3 m. A uma distância de cerca de 3 m do círculo, os pontos cardeais são escritos (marcados), verificando com a bússola: C (norte), S (sul) , 3 (oeste) e B (leste). Os jogadores ficam de costas para o centro e ouvem o comando do líder: “Sul!”, “Norte!”, “Oeste!”, “Leste!” Ao ouvir, por exemplo, o comando “Norte!”, todos deveriam virar-se para o norte. Os jogadores voltados para o sul giram 180°, os outros só precisam dar meia volta para a direita ou para a esquerda.

Vários comandos são dados e os jogadores assumem as posições apropriadas. Quem cometeu um erro (virou na direção errada) recebe um ponto de penalidade. O vencedor é aquele com menos pontos de penalização.

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