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Sinopse de um jogo sedentário no grupo mais jovem. Resumo do jogo ao ar livre do primeiro grupo de juniores

Jogos ao ar livre para crianças de 4 a 5 anos

Nikitishina N.A.

P/ e "Coruja"

Objetivo: aprender a ficar parado um pouco, ouvir com atenção.

Curso do jogo: Os jogadores ficam localizados livremente na quadra. Ao lado (“no buraco”) fica ou fica de pé “Coruja”. A professora diz: "Chega o dia - tudo ganha vida." Todos os jogadores circulam livremente pelo local, realizando diversos movimentos, imitando com as mãos o voo de borboletas, libélulas, etc.

Inesperadamente diz: "Chega a noite, tudo congela, a coruja sai voando." Todos devem parar imediatamente na posição em que essas palavras os encontraram e não se mover. "Coruja" passa lentamente pelos jogadores e os examina atentamente. Quem se mexe ou ri, a “coruja” manda para o seu “oco”. Depois de um tempo, o jogo para e eles contam quantas pessoas a “coruja” levou para si. Depois disso, uma nova “coruja” é escolhida entre aqueles que não conseguiram. A “coruja” que tiver levado o maior número de jogadores vence.

P/ e "Lebre sem-teto"

Objetivo: correr rápido; navegar no espaço.

Progresso do jogo: Um "caçador" e uma "lebre sem-teto" são escolhidos. O resto das "lebres" estão em aros - "casas". A "lebre sem-teto" foge e o "caçador" a alcança. A "lebre" pode entrar na casa, então a "lebre" que está ali deve fugir. Quando o “caçador” pega a “lebre”, ele próprio se torna ele, e a “lebre” - o “caçador”.

P/ e “Raposa no galinheiro”

Objetivo: aprender a pular suavemente, dobrando as pernas na altura dos joelhos; corra sem bater um no outro, desvie do apanhador.

Progresso do jogo: De um lado do site está delineado um “galinheiro”. Nele, “galinhas” sentam-se num poleiro (em bancos).

Sobre lado oposto local é uma toca de raposa. O resto do lugar é um quintal. Um dos jogadores é designado como “raposa”, os restantes são “galinhas”. A um sinal, as “galinhas” saltam do poleiro, andam e correm pelo quintal, bicam os grãos, batem as asas. Ao sinal: "Fox!" - “galinhas” fogem para o galinheiro e sobem no poleiro, e a “raposa” tenta arrastar a “galinha” que não teve tempo de escapar, e a leva para sua toca. O resto das "galinhas" saltam novamente do poleiro e o jogo recomeça. O jogo termina quando a “raposa” pega duas ou três “galinhas”.

P/ e "Correr silenciosamente"

Objetivo: aprender a se mover silenciosamente.

Progresso do jogo: As crianças são divididas em grupos de 4 a 5 pessoas, divididas em três grupos e alinhadas atrás da linha. É escolhido um motorista, ele se senta no meio do local e fecha os olhos. A um sinal, um subgrupo passa silenciosamente pelo motorista até a outra extremidade do local. Se o motorista ouvir, ele diz “Pare!” e os corredores param. Sem abrir os olhos, o motorista diz qual grupo fugiu. Se ele indicou corretamente o grupo, as crianças se afastam. Se cometerem um erro, eles retornam aos seus lugares. Então, alternadamente, percorra todos os grupos. O vencedor é o grupo que correu silenciosamente e que o motorista não conseguiu detectar.

P/ e "Aviões"

Objetivo: ensinar facilidade de movimento, agir após o sinal.

Progresso do jogo: Antes do jogo é necessário mostrar todos os movimentos do jogo. As crianças ficam de um lado do playground. A professora diz “Pronto para voar. Ligue os motores!" As crianças fazem movimentos rotacionais com as mãos na frente do peito. Após o sinal "Vamos voar!" abra os braços para os lados e se espalhe pela sala. Ao sinal "Para pousar!" Os jogadores vão para o seu lado da quadra.

P/ e "Lebres e o Lobo"

Objetivo: aprender a pular corretamente sobre duas pernas; ouvir o texto e realizar movimentos de acordo com o texto.

Progresso do jogo: Um dos jogadores é escolhido como "lobo". O resto são coelhos. No início do jogo, as “lebres” estão em suas casas, o lobo está do lado oposto. “Lebres” saem de casa, a professora diz:

Lebres pulam, pulam, pulam, pulam,

Para o prado verde.

A grama é pinçada, comida,

Eles ouvem atentamente para ver se o lobo está chegando.

As crianças saltam, realizam movimentos. Após essas palavras, o “lobo” sai do barranco e corre atrás das “lebres”, elas fogem para suas casas. Apanhado "lebres" "lobo" leva para sua ravina.

P/ e "Caçador e Lebres"

Objetivo: aprender a lançar a bola em um alvo em movimento.

Progresso do jogo: De um lado está um “caçador”, do outro lado estão 2-3 “lebres” em círculos desenhados. “Hunter” percorre o local, como se procurasse vestígios de “lebres”, depois volta ao seu lugar. A professora diz: “As lebres correram para a clareira”. As "lebres" saltam sobre duas pernas, avançando. Ao ouvir a palavra “caçador”, as “lebres” param, dão-lhe as costas e ele, sem se mexer, atira-lhes uma bola. A “lebre” que o “caçador” atingiu é considerada baleada, e o “caçador” a leva para si.

P/ e "Zhmurki"

Objetivo: ensinar a ouvir atentamente o texto; desenvolver coordenação no espaço.

Progresso do jogo: O buff do cego é selecionado usando uma rima de contagem. Eles vendaram-no, levaram-no para o meio do local e viraram-no várias vezes. Conversa com ele:

- Gato, gato, onde você está pisando?

- Na Ponte.

- O que está em suas mãos?

- Kvass.

- Pegue os ratos, não nós!

Os jogadores se espalham e o cego do cego os pega. O cego do cego deve reconhecer o jogador pego, chamá-lo pelo nome, sem retirar o curativo. Ele se torna um canalha.

P/ e "Vara de pescar"

Objetivo: aprender a saltar corretamente: empurre e levante as pernas.

Progresso do jogo: As crianças formam um círculo, no centro está um professor com uma corda nas mãos, na ponta da qual está amarrado um saco. A professora torce a corda e as crianças devem pular.

P/ e "Quem está mais propenso à bandeira?"

Progresso do jogo: As crianças são divididas em várias equipes. As bandeiras são colocadas a uma distância de 3 m da linha de partida. Ao sinal do professor, você precisa pular sobre duas pernas até a bandeira, contorná-la e correr de volta até o final da sua coluna.

P/ e "Pássaros e um gato"

Objetivo: aprender a se mover a um sinal, desenvolver destreza.

Progresso do jogo: Um “gato” senta-se em um grande círculo, “pássaros” sentam-se atrás de um círculo. O “gato” adormece e os “pássaros” saltam para dentro do círculo e voam para lá, sentam-se, bicam os grãos. O “gato” acorda e começa a pegar os “pássaros”, e eles fogem pelo círculo. O gato leva os “pássaros” capturados para o meio do círculo. A professora conta quantos são.

P/ e "Não seja pego!"

Objetivo: aprender a pular corretamente sobre duas pernas; desenvolver destreza.

Progresso do jogo: Uma corda é colocada em forma de círculo. Todos os jogadores ficam atrás dele a uma distância de meio passo. O líder é escolhido. Ele fica dentro do círculo. O resto das crianças entra e sai do círculo. O motorista corre em círculo, tentando tocar nos jogadores enquanto eles estão dentro. Após 30-40 segundos. O professor interrompe o jogo.

P/ e "Armadilhas"

Progresso do jogo: Com a ajuda de um contador, uma armadilha é selecionada. Ele se torna o centro. As crianças estão do mesmo lado. A um sinal, as crianças correm para o outro lado e a armadilha tenta pegá-las. Pego se torna uma armadilha. No final do jogo, eles dizem qual armadilha é mais hábil.

P/ e "Corra para a árvore nomeada"

Objetivo: treinar para encontrar rapidamente a árvore nomeada; fixe os nomes das árvores; desenvolver corrida rápida.

Progresso do jogo: o driver está selecionado. Ele nomeia uma árvore, todas as crianças devem ouvir atentamente qual árvore tem o nome e, de acordo com isso, correr de uma árvore para outra. O motorista observa atentamente as crianças, quem corre para a árvore errada as leva para a área de penalidade.

P/ e "Encontre uma folha, como em uma árvore"

Objetivo: ensinar a classificar as plantas de acordo com um determinado atributo; desenvolver a observação.

Progresso do jogo: O professor divide o grupo em vários subgrupos. Todos se oferecem para dar uma boa olhada nas folhas de uma das árvores e depois encontrar as mesmas no chão. A professora diz: “Vamos ver qual equipe vai achar mais rápido folhas desejadas". As crianças começam a procurar. Os membros de cada equipe, concluída a tarefa, reúnem-se perto da árvore cujas folhas procuravam. Vence a equipe que se reunir primeiro perto da árvore ou aquela que coletar mais folhas.

P/ e “Quem vai cobrar antes?”

Objetivo: aprender a agrupar vegetais e frutas; cultivar velocidade de reação às palavras, resistência e disciplina.

Progresso do jogo: As crianças são divididas em duas equipes: “Jardineiros” e “Jardineiros”. No chão estão bonecos de legumes e frutas e dois cestos. Ao comando da educadora, as equipes iniciam a coleta de verduras e frutas, cada uma em sua cesta. Quem recolheu primeiro levanta a cesta e é considerado o vencedor.

P/ e "Abelhas"

Objetivo: ensinar a agir de acordo com um sinal verbal; desenvolver velocidade, agilidade; praticar o diálogo.

Progresso do jogo: Todas as crianças são abelhas, correm pela sala, batem as asas, zumbem: “F-f-f”. Um urso (escolhido à vontade) aparece e diz:

O urso está andando

As abelhas vão tirar o mel.

As abelhas respondem:

Esta colmeia é a nossa casa.

Vá embora, urso, de nós,

W-w-w-w!

As abelhas batem as asas, zumbem, afugentando o urso.

P/ e "Besouros"

Objetivo: desenvolver coordenação de movimentos; desenvolver orientação no espaço; exercício de fala rítmica e expressiva.

Progresso do jogo: As crianças besouros sentam-se em suas casas (em um banco) e dizem: “Eu sou um besouro, moro aqui, zumbido, zumbido: w-w-w”. Ao sinal da professora, os “besouros” voam até a clareira, tomam sol e zumbem, ao sinal “chuva” voltam para as casas.

P/ e "Encontre um companheiro"

Objetivo: ensinar a correr rápido sem interferir uns nos outros; corrija os nomes das cores.

Progresso do jogo: O professor distribui bandeiras multicoloridas aos jogadores. Ao sinal da professora, as crianças correm, ao som de um pandeiro encontram um companheiro na cor da bandeira e se dão as mãos. Um número ímpar de crianças deve participar da brincadeira para que uma fique sem par. Ele sai do jogo.

P/ e "Tal folha - voe para mim"

Objetivo: desenvolver atenção, observação; exercício de localização de folhas por semelhança; ativar dicionário.

Progresso do jogo: A professora e as crianças examinam as folhas que caíram das árvores. Descreve-os, diz de que árvore são. Depois de um tempo, ele distribui folhas para as crianças de árvores diferentes localizado no site, e pede para ouvi-lo com atenção. Mostra uma folha de uma árvore e diz: “Quem tiver a mesma folha, corra para mim!”

P / e (folk russo) “Inverno e aves migratórias»

Objetivo: desenvolver habilidades motoras; reforçar a ideia do comportamento dos pássaros no inverno.

Progresso do jogo: As crianças vestem chapéus de pássaros (migratórios e invernantes). No meio do parquinho, distantes uma da outra, estão duas crianças com chapéus de Sol e Floco de Neve. "Pássaros" correm em todas as direções com as palavras:

Os pássaros voam, os grãos são colhidos.

Passarinhos, passarinhos».

Após essas palavras, as "aves migratórias" correm para o Sol e as "invernadas" - para o floco de neve. Cujo círculo se reúne mais rápido, ele venceu.

P/ e (folclore russo) "Abelhas e uma andorinha"

Objetivo: desenvolver destreza, velocidade de reação.

Progresso do jogo: Brincando de agachamento infantil "abelha". "Andorinha" - em seu ninho. "Abelhas" (sentadas em uma clareira e cantarolando):

As abelhas voam, o mel é coletado!

Zoom, zoom, zoom! Zoom, zoom, zoom!

Martinho: - A andorinha voa e pega as abelhas.

Voa e pega "abelhas". Pego vira uma "andorinha".

M/p/i “Canção da Libélula”

Objetivo: desenvolver coordenação de movimentos; exercício de fala rítmica e expressiva.

Progresso do jogo: As crianças formam um círculo, pronunciam palavras em coro, acompanhando-as com movimentos:

Voei, voei, não sabia que estava cansado.

(Acene com as mãos suavemente.)

Ela sentou-se, sentou-se e voou novamente.

(Ajoelhe-se.)

Encontrei meus amigos, nos divertimos .

(Aceno suave de mãos.)

Ela conduziu uma dança redonda, o sol brilhava.

(Eles conduzem uma dança redonda.)

P/ e "Gato no telhado"

Objetivo: desenvolver coordenação de movimentos; desenvolver uma fala rítmica e expressiva.

Progresso do jogo: As crianças formam um círculo. No centro está um gato. O resto das crianças são ratos. Eles se aproximam silenciosamente do “gato” e, balançando os dedos um para o outro, dizem em uníssono em voz baixa:

Rato quieto, rato quieto...

O gato está sentado no nosso telhado.

Rato, rato, cuidado.

E não seja pego pelo gato!

Após essas palavras, o “gato” persegue os ratos, eles fogem. Deve-se marcar com uma linha a casa do rato - um vison, onde o “gato” não tem o direito de correr.

P/ e "Guindaste e Sapos"

Objetivo: desenvolver atenção, destreza; aprenda a navegar por sinal.

Progresso do jogo: Um grande retângulo é desenhado no chão - um rio. A uma distância de 50 cm dela, crianças “sapos” sentam-se em solavancos. Atrás das crianças, um “guindaste” pousa em seu ninho. "Frogs" sentam-se nos solavancos e começam o concerto:

Aqui do podre eclodido

Os sapos mergulharam na água.

E inchado como uma bolha

Eles começaram a coaxar na água:

"Kwa, ke, ke,

Kwa, ke, ke.

Vai chover no rio.

Assim que as rãs pronunciam as últimas palavras, o “guindaste” voa para fora do ninho e as pega. Os “rãs” saltam para a água, onde o “guindaste” não tem permissão para os apanhar. O “sapo” capturado permanece no solavanco até que o “guindaste” voe e os “sapos” saiam da água.

P/ e "Caça à lebre"

Objetivo: desenvolver atenção, destreza, corrida rápida.

Progresso do jogo: Todos os caras são “lebres” e 2-3 “caçadores”. Os “caçadores” ficam do lado oposto, onde está desenhada uma casa para eles.

Educador: -

Não há ninguém no gramado.

Saiam, irmãos coelhinhos,

Salte, cambalhota! ..

Andando na neve!

Os "caçadores" saem correndo de casa e caçam lebres. Os "caçadores" de "lebres" capturados são levados para casa e o jogo se repete.

P/ e "Zhmurki com sino"

Objetivo: entreter as crianças, ajudar a criar nelas um clima bom e alegre.

Progresso do jogo: Uma das crianças recebe uma campainha. As outras duas crianças são idiotas. Eles estão com os olhos vendados. A criança com o sino foge e os búfalos a alcançam. Se uma das crianças conseguir pegar a criança com a campainha, elas trocam de papéis.

P/ e "Pardais"

Progresso do jogo: As crianças (pardais) sentam-se num banco (nos ninhos) e dormem. Nas palavras da professora: Os pardais vivem no ninho e todos se levantam cedo”, as crianças abrem os olhos, dizem em voz alta: "Clique-garota-garota, chilrear-garota-garota! Eles cantam tão alegremente." Após essas palavras, as crianças se espalham pelo local. Nas palavras da professora: « Eles voaram para o ninho!– retornem aos seus lugares.

P/ e "Coelhinho"

Objetivo: desenvolver agilidade, corrida rápida.

Progresso do jogo: São selecionadas 2 crianças: "coelho" e "lobo". As crianças formam um círculo de mãos dadas. Atrás do círculo está o “coelho”. No círculo "lobo". As crianças dançam em roda e recitam um poema. E o “coelho” pula em círculo:

Um coelhinho pula perto do monte,

O coelho pula rápido, você o pega!

O “lobo” tenta sair correndo do círculo e pegar o “coelho”. Quando o "coelho" é capturado, o jogo continua com os outros jogadores.

P/ e "chanterelle e galinhas"

Objetivo: desenvolver corrida rápida, agilidade.

Progresso do jogo: Em uma extremidade do local há galinhas e galos no galinheiro. No lado oposto está uma raposa. Galinhas e galos (de três a cinco jogadores) andam pelo playground, fingindo bicar vários insetos, grãos, etc. Quando uma raposa se aproxima deles, os galos gritam: “Ku-ka-re-ku!” A esse sinal, todos correm para o galinheiro, seguidos por uma raposa que tenta manchar algum dos jogadores.

Se o piloto não conseguir manchar nenhum dos jogadores, ele lidera novamente.

P/ e "Lebres e Ursos"

Objetivo: desenvolver a destreza, a capacidade de transformação.

Progresso do jogo: A criança “urso” agacha-se e tira uma soneca. Crianças- "lebres" pulam e provocam ele:

urso pardo, urso pardo,

Por que você está tão sombrio?

"Bear" se levanta e responde:

Eu não me deliciei com mel

Foi aí que todos ficaram com raiva.

1,2,3,4,5 - Começo a dirigir todo mundo!

Depois disso, o “urso” pega as “lebres”.

P/ e "Onde estivemos"

Objetivo: desenvolver habilidades e habilidades motoras; desenvolver observação, atenção, inteligência, respiração.

Progresso do jogo: O líder é escolhido pela sala de contagem. Ele sai para a varanda. As demais crianças concordam sobre quais movimentos farão. Então o motorista é convidado. Ele diz: "Olá crianças! Onde você estava, o que estava fazendo?" As crianças respondem: “Onde estivemos não diremos, mas mostraremos o que fizemos!” Se o motorista adivinhou o movimento realizado pelas crianças, um novo motorista é selecionado. Se ele não conseguisse adivinhar, ele dirige novamente.

P/ e "No urso na floresta"

Objetivo: ensinar a navegar no espaço; desenvolver atenção.

Progresso do jogo: Uma linha é traçada em uma das extremidades da quadra. Esta é a orla da floresta. Atrás da linha, a uma distância de 2-3 passos, é delineado um local para um urso. No extremo oposto, a casa das crianças está indicada por uma linha. O professor nomeia um dos jogadores como urso (você pode escolher uma rima). O resto dos jogadores são crianças, estão em casa. A professora diz: “Vá dar um passeio”. As crianças vão até a orla da floresta, colhem cogumelos, frutas vermelhas, ou seja, imitam os movimentos correspondentes e dizem : "No urso na floresta,

Eu pego cogumelos, frutas vermelhas, E o urso senta e rosna para nós.

O urso rosna e se levanta, as crianças fogem. O urso tenta pegá-los (tocá-los). Ele pega aquele que pega para si. O jogo é reiniciado. Depois que o urso captura 2 a 3 jogadores, um novo urso é nomeado ou selecionado. O jogo se repete.

P/ e "Vôo dos Pássaros"

Objetivo: aprender a se mover em uma direção, fugir rapidamente após um sinal.

Progresso do jogo: As crianças ficam em um canto do local - são pássaros. No outro canto estão bancos. Ao sinal da professora: “Os pássaros estão voando!”, As crianças, levantando as mãos, correm pelo parquinho. Ao sinal: “Tempestade!”, correm para os bancos e sentam-se neles. Ao sinal de um adulto: “A tempestade acabou!”, as crianças saem dos bancos e continuam a correr.

P/ e "Pepino... pepino..."

Objetivo: formar a habilidade de pular sobre duas pernas para frente; correr sem esbarrar um no outro; realizar ações do jogo de acordo com o texto. Progresso do jogo: Em uma extremidade do corredor está um professor, na outra estão as crianças. Eles se aproximam da armadilha saltando sobre duas pernas. A professora diz: Pepino, pepino, não vá nessa ponta, O rato mora lá, vai arrancar seu rabo com uma mordida. Após o término da palestra, as crianças correm para suas casas.A professora pronuncia as palavras em um ritmo que as crianças possam pular duas vezes para cada palavra. Depois que o jogo for dominado pelas crianças, o papel do mouse pode ser confiado às crianças mais ativas.

P/ e "Trap, pegue a fita!"

Objetivo: desenvolver destreza, cultivar honestidade, justiça na avaliação do comportamento no jogo.

Progresso do jogo: Os jogadores formam um círculo e escolhem uma armadilha. Todos, exceto a armadilha, pegam uma fita colorida e colocam atrás do cinto ou atrás da gola. A armadilha fica no centro do círculo. Ao sinal do professor “Corra!” as crianças correm pelo playground. A armadilha os alcança, tentando arrancar a fita de alguém. Aquele que perdeu a fita se afasta temporariamente. Ao sinal do professor "" Um, dois, três. Corra para dentro do círculo! as crianças se reúnem em círculo, a armadilha conta a quantidade de fitas e as devolve às crianças, o jogo recomeça com uma nova armadilha.

P/ e “Carros coloridos”

Objetivo: ensinar, de acordo com a cor da bandeira, a realizar ações, a navegar no espaço.

Progresso do jogo: As crianças são colocadas nas bordas do local, são carros. Cada um com seu círculo colorido. O professor está no centro, ele tem três bandeiras coloridas nas mãos. Ele pega um, as crianças que têm um círculo dessa cor se espalham em direções diferentes. Quando a professora abaixa a bandeira, as crianças param. O professor levanta uma bandeira de cor diferente, etc.

P/i (jogo folclórico russo) "Batata"

Objetivo: apresentar o jogo folclórico; aprenda a jogar a bola.

Progresso do jogo: Os jogadores formam um círculo e jogam a bola uns para os outros sem pegá-la. Quando um jogador deixa cair a bola, ele se senta em círculo (torna-se uma "batata"). Do círculo, saltando da posição sentada, o jogador tenta pegar a bola. Se ele pegar, ele se tornará novamente um jogador, e o jogador que errou a bola se tornará uma batata.
O jogo continua até que um jogador permaneça ou fique entediado.

P/ e "Os pássaros e o carro"

Objetivo: desenvolver habilidades e habilidades motoras; desenvolver a atenção auditiva; a capacidade de se mover de acordo com as palavras do poema.

Progresso do jogo: As crianças formam um círculo. Estes são "pássaros" em ninhos. Do lado oposto está o professor. Ele representa um carro. Após as palavras da professora:

Os pássaros pularam, passarinhos,

Eles galoparam alegremente, bicando os grãos.

Crianças - “pássaros” voam e saltam, agitando os braços. Ao sinal da professora: “O carro corre pela rua, bufa, corre, a buzina toca. Tra-ta-ta-ta, cuidado, afaste-se. Crianças pássaros fogem do carro.

P/ e "Ratoeira"

Objetivo: desenvolver a destreza, a capacidade de agir após um sinal.

Progresso do jogo: Os jogadores são divididos em dois grupos desiguais. Um grupo menor de crianças, de mãos dadas, forma um círculo. Eles representam uma ratoeira. As crianças restantes (ratos) estão fora do círculo. Representando uma ratoeira, eles começam a andar em círculo, dizendo:

Oh, como os ratos estão cansados,

Divorciar-se deles é apenas uma paixão.

Todo mundo comeu, todo mundo comeu

Onde quer que eles subam - isso é um ataque.

Cuidado, trapaceiros

Nós iremos até você.

Vamos fechar a ratoeira

E nós pegaremos você imediatamente!
As crianças param, levantam as mãos postas, formando um portão. Os ratos entram e saem da ratoeira. Ao sinal da professora “Clap”, as crianças que estão em círculo abaixam as mãos, agacham-se - a ratoeira se fecha. Os ratos que não têm tempo de sair do círculo (ratoeiras) são considerados capturados. Os pegos formam um círculo, a ratoeira aumenta. Quando a maioria das crianças é pega, as crianças trocam de papéis e o jogo recomeça. O jogo é repetido 4 a 5 vezes.Depois que a ratoeira se fecha, os ratos não devem rastejar sob as mãos daqueles que estão em círculo ou tentar quebrar as mãos entrelaçadas. Devem ser observadas as crianças mais hábeis que nunca caíram em uma ratoeira.

P/ e "Corra e não machuque"

Objetivo: desenvolver destreza de movimento.

Progresso do jogo: Uma corrente é feita de grandes bolas de neve. A tarefa dos jogadores é correr entre as bolas de neve e não acertá-las.

P/ e (folk russo) "Mulher da Neve"

Objetivo: desenvolver atividade física.

Progresso do jogo: "Boneco de neve" é escolhido. Ela se agacha no final da plataforma. As crianças vão até ela, pisoteando,

Baba Snow está de pé,

Cochila de manhã, dorme durante o dia.

Esperando silenciosamente à noite

À noite, todo mundo vai ficar com medo.

Com essas palavras, a “Mulher da Neve” acorda e pega as crianças. Quem ele pega vira a "Mulher da Neve".

P/ e (folclore russo) "Pato e Drake"

Objetivo: conhecer os russos jogos folclóricos; desenvolver velocidade.

Progresso do jogo: Dois jogadores representam o Pato e o Drake. Os demais formam um círculo e ficam de mãos dadas. O pato forma um círculo e o Drake fica atrás do círculo. O Drake tenta entrar no círculo e pegar o Pato, enquanto todos cantam:

Drake, pega um pato,
O jovem pega o cinza.
Vá para casa
Vá, cinza, para casa.
Você tem sete filhos

Oitavo drake.

P/ e "Entre no aro"

Objetivo: desenvolver precisão, visão.

Progresso do jogo: As crianças jogam bolas de neve em um aro a uma distância de 5 a 6 m.

P/ e "Bolas de neve e vento"

Objetivo: desenvolver habilidades motoras.

Progresso do jogo: As crianças formam um círculo, de mãos dadas. Ao sinal da professora: “O vento soprou forte, forte. Voem para longe, flocos de neve! - eles se espalham em diferentes direções pelo local, abrem os braços para os lados, balançam, giram. A professora diz: “O vento diminuiu! Volte, flocos de neve em círculo! - as crianças correm em círculo e dão as mãos.

P/ e "Cuidado, vou congelar"

Objetivo: desenvolver destreza.

Progresso do jogo: Todos os jogadores se reúnem em um lado do playground, o professor está com eles. “Fuja, cuidado, vou alcançá-lo e congelar”, diz a professora. As crianças correm para o lado oposto do parque infantil para se esconderem em casa.

P/ e "Lugar vazio"

Objetivo: desenvolver velocidade de reação, destreza, rapidez, atenção.

Progresso do jogo: As crianças seguram o aro mão direita, e mova no sentido horário, e o líder vai na direção oposta com as palavras:

eu ando pela casa

E eu olho pela janela

eu irei em um

E bata suavemente:

"TOC Toc".

Todas as crianças param. O jogador perto de quem o apresentador parou pergunta: “Quem veio?” o anfitrião chama o nome da criança e continua:

Você fica de costas para mim

Vamos correr com você.

Qual de nós é jovem

Você vai correr para casa?

O líder e a criança correm em direções opostas. Ganha quem conseguir primeiro lugar vazio no círculo.

P/ e "cachorro peludo"

Objetivo: desenvolver atenção, corrida rápida; aprenda como designar objetos no jogo de diferentes maneiras.

Progresso do jogo: As crianças ficam de um lado do playground. O motorista – o cachorro – está do outro lado. As crianças se aproximam dele silenciosamente com as palavras:

Aqui jaz o cachorro peludo,

Enterrando o nariz nas patas.

Silenciosamente, silenciosamente ele mente,

Não cochilar, não dormir.

Vamos até ele, acorde-o,

E vamos ver o que acontece!

Após essas palavras, o cachorro dá um pulo e late alto. As crianças fogem e o cachorro tenta pegá-las.

P/ e "Somos caras engraçados"

Objetivo: desenvolver destreza, atenção.

Progresso do jogo: As crianças ficam de um lado do playground, além da linha. Uma linha também é traçada no lado oposto - são casas. Há uma armadilha no centro do local. Os coristas dizem:

Somos caras engraçados, adoramos correr e pular

Bem, tente nos alcançar.

1,2,3 - pegue!

Após a palavra "Pegue!" as crianças correm para o outro lado do parquinho e a armadilha tenta pegá-las. Aquele que a armadilha consegue encostar na linha é considerado pego e se afasta, pulando uma corrida. Após duas execuções, outra armadilha é selecionada.

P/ e "Carrossel"

Objetivo: aprender a se mover e falar ao mesmo tempo, a agir rapidamente após um sinal.

Progresso do jogo: Os jogadores formam um círculo. Uma corda está no chão, cujas pontas estão amarradas. Eles se aproximam da corda, levantam-na do chão e, segurando-a com a mão direita (ou esquerda), andam em círculo com as palavras:

Mal, mal, mal, mal

Os carrosséis estão girando

E então ao redor, ao redor

Todo mundo corre, corre, corre.

Os jogadores se movem lentamente no início e depois da palavra “correr” eles correm.

Ao comando do chefe "Vire!" eles rapidamente pegam a corda com a outra mão e correm na direção oposta. Em palavras:

Calma, calma, não se apresse

Pare o carrossel

Um e dois, um e dois

Aqui o jogo acabou.

O movimento do carrossel diminui gradativamente e para nas últimas palavras. Os jogadores colocam a corda no chão e se espalham pelo local. A um sinal, eles correm para sentar novamente no carrossel, ou seja, seguram a corda com a mão e o jogo recomeça. Você pode ocupar lugares no carrossel somente até o terceiro sino (palmas). Um retardatário não anda no carrossel.

P/ e "Gatinhos e cachorrinhos"

Objetivo: aprender a mover-se lindamente na ponta dos pés, a combinar movimento com palavras; desenvolver destreza.

Progresso do jogo: Os jogadores são divididos em dois grupos. As crianças de um grupo retratam “gatinhos”, o outro - “cachorrinhos”. Os “gatinhos” ficam perto do banco; "filhotes" - do outro lado do site. A professora convida os “gatinhos” a correrem com facilidade e delicadeza. Às palavras da professora: “Filhotes!” - o segundo grupo de crianças sobe nos bancos. Eles correm atrás dos “gatinhos” e latem: “Av-av-av”. "Gatinhos", miando, sobem rapidamente no banco. O professor está lá o tempo todo. Os “filhotes” estão voltando para suas casas. Após 2-3 repetições, as crianças trocam de papéis e o jogo continua.

P/ e "Bolha"

Objetivo: ensinar as crianças a formar um círculo, mudando seu tamanho dependendo das ações do jogo; desenvolver a capacidade de coordenar ações com palavras faladas.

Progresso do jogo: As crianças, juntamente com a professora, de mãos dadas, formam um círculo e pronunciam as palavras:

Encha uma bolha, encha uma grande.

Fique assim e não quebre.

Os jogadores, conforme o texto, recuam de mãos dadas até que o professor diga “A bolha estourou!”. Em seguida, os jogadores se agacham e dizem “Clap!”. E eles vão para o centro do círculo com o som “sh-sh-sh”. Depois eles formam um círculo novamente.

P/ e "Gato Vaska"

Objetivo: desenvolver atenção, destreza.

Progresso do jogo: As crianças dançam em roda, no meio o gato “dorme”.

Ratos dançam
Um gato está cochilando em um sofá.
Calma, ratos, não façam barulho,
Não acorde o gato Vaska.
Como o gato Vaska acorda
Vai quebrar nossa dança redonda.

O gato acorda, pega ratos. Os ratos correm para dentro das casas.

P/ e (folk russo) "Repolho"

Objetivo: desenvolver destreza de movimentos.

Progresso do jogo: O círculo é um jardim. No meio, os xales são dobrados, denotando o repolho. O “mestre” senta ao lado do repolho e diz:

Estou sentado em uma pedra, divertidos pinos de giz de cera,

Eu divirto os pinos de giz de cera, estou construindo meu próprio jardim.

Para que o repolho não seja roubado, eles não correram para a horta

Lobos e chapins, castores e martas,

Lebre bigoduda, urso com pé torto.

As crianças tentam correr para o “jardim”, agarrar o “repolho” e fugir. Quem o “dono” pegar está fora do jogo.

P/ e "Quem mora onde"

Objetivo: ensinar a agrupar as plantas de acordo com sua estrutura; desenvolver atenção, memória, orientação no espaço.

Progresso do jogo: As crianças são divididas em dois grupos: “Esquilos” e “Coelhos”. Os "esquilos" procuram plantas atrás das quais possam se esconder, e "coelhos" - sob as quais possam se esconder. Os "esquilos" escondem-se atrás das árvores e os "coelhos" atrás dos arbustos. Eles escolhem o motorista - a "raposa". "Coelhos" e "esquilos" correm pela clareira. Ao sinal: "Perigo - uma raposa!" - "esquilos" correm para a árvore, "lebres" - para os arbustos. Quem completou a tarefa incorretamente, essas "raposas" pegam.

P/ e “As crianças e o lobo”

Objetivo: desenvolver habilidades e habilidades motoras; aprenda a compreender e usar verbos no pretérito e verbos imperativos na fala.

Progresso do jogo: As crianças ficam de um lado do playground em frente à linha traçada. No lado oposto, atrás de uma “árvore” (uma cadeira ou coluna), está sentado um “lobo” - o líder. A professora diz:

As crianças caminharam pela floresta, colheram morangos,
Há muitas frutas por toda parte - tanto nas colinas quanto na grama.

As crianças se dispersam pelo parquinho, correm. A professora continua:

Mas aqui os galhos estalaram...

Crianças, crianças, não bocejem
Lobo atrás do abeto - fuja!

As crianças se espalham, o “lobo” as pega. A criança capturada torna-se o “lobo” e o jogo recomeça.

P/ e "Borboletas, sapos e garças"

Objetivo: desenvolver atividade motora, atenção.

Progresso do jogo: As crianças correm livremente no parque infantil. Ao sinal da professora, eles começam a imitar os movimentos de borboletas (agitando as “asas”, girando), sapos (de quatro e pulando), garças (congeladas, apoiadas em uma perna só). Assim que o professor diz: “Vamos correr de novo!”, Eles novamente começam a correr pelo local em direções aleatórias.

P/ e "Pomba"

Objetivo: desenvolver coordenação de movimentos, orientação no espaço; praticar a pronúncia dos sons.

Progresso do jogo: As crianças escolhem um “falcão” e uma “anfitriã”. O resto das crianças são pombos. O “falcão” fica de lado e a “anfitriã” conduz os “pombos”: “Xô, xô!” As "pombas" se espalham e o "falcão" as pega. Então a “anfitriã” chama: “Guli-guli-ghuli” - e os “pombos” migram para a “anfitriã”. Aquele que o “falcão” capturou passa a ser o “falcão”, e o antigo “falcão” passa a ser a “amante”.

P/ e "Transferir objetos"

Objetivo: desenvolver coordenação no espaço, agilidade, velocidade de reação.

Progresso do jogo: 2-4 círculos são desenhados no chão em lados opostos. Diferentes objetos são colocados em um círculo (skittles, cubos, brinquedos), o outro permanece livre. As crianças ficam em duas filas (ou uma coluna) e, ao sinal da professora, começam a transferir os objetos um a um de outro círculo.

P/ e "Armadilhas com agachamento"

Objetivo: desenvolver destreza, velocidade.

Progresso do jogo: Os jogadores escolhem um piloto e eles próprios se espalham pela quadra. O motorista os alcança, tentando manchar. O jogador que está sendo ultrapassado pelo motorista pode se agachar e tocar o chão com a mão. Nesta posição, não pode ficar manchado. No entanto, o motorista pode ficar a poucos passos do agachado e contar até cinco. Se o jogador não fugir contando “cinco”, o motorista pode manchá-lo. O jogo é disputado dentro de uma área cujo limite não é permitido sair. Qualquer pessoa que quebre esta regra torna-se um líder. O vencedor é aquele que nunca desempenhou o papel de motorista.

Orçamento municipal para educação pré-escolar

instituição Jardim da infância tipo de compensação nº 17 "Ladushki"

Sinopse de um jogo ao ar livre no segundo grupo de juniores

"Lobo e Lebres"

Preparado pela professora

Krasavina M.K.

Objetivo do jogo:

Continuar a ensinar as crianças a ouvir atentamente o professor, realizar saltos e outras ações de acordo com o texto;

Continue aprendendo a navegar no espaço, encontre seu lugar.

Desenvolver a visão geral das crianças;

Aumentar o interesse em atividades de jogos coletivos.

Equipamento: chapéu de lobo, chapéus de lebre, brinquedo de lebre.

Progresso do jogo.

Educador: Pessoal, vejam, uma lebre veio nos visitar. Ele está triste, não feliz. Vamos perguntar ao coelho o que aconteceu?

A professora pergunta ao coelhinho o que aconteceu, por que ele está triste e não alegre?

Educador: Gente, o coelhinho me contou que não tem amigos e não tem com quem brincar. Vamos fazer amizade com o coelhinho e brincar. Bunny adora jogar o jogo "Lobo e Lebres". Todos nós conhecemos esse jogo. Vamos relembrar as regras do jogo, o que não pode ser feito?

Respostas das crianças (não dá para gritar, empurrar durante o jogo)

Descrição do jogo:

Cada coelhinho terá sua casa, esta é uma cadeira alta.Crianças coelhos sentam-se em cadeiras. Ao lado está um lobo. As lebres correm para a clareira, pulam, mordiscam a grama, brincam. Ao sinal da professora: “O lobo está chegando!” - as lebres fogem e sentam-se numa cadeira. O lobo está tentando alcançá-los.
O texto usado no jogo é:
Os coelhinhos saltam: galope, galope, galope,
Para o prado verde.
A grama é pinçada, comida,
Ouça com atenção
O lobo está vindo?
As crianças realizam as ações descritas no poema. Ao final do texto, um lobo aparece e começa a pegar lebres.
Instruções para realizar. A criança que faz o papel de lobo deve ficar longe das crianças onde as crianças estão sentadas. Então a criança que faz o papel de lobo sai correndo e pega as crianças - coelhinhos. (o jogo é repetido várias vezes).

Natasha Vladimirovna Romanchenko

Resumo do jogo ao ar livre

Sinopse de um jogo ao ar livre em I grupo júnior

"Pardais e o Carro"

Alvo. Desenvolver qualidades auditivas, atividade motora, capacidade de seguir regras jogos.

Tarefas. Ensine as crianças a correr em direções diferentes sem esbarrar umas nas outras, começar a se mover e mudar ao sinal do professor, encontrar o seu lugar, aprender a realizar movimentos figurativos conforme indicado pelo professor;

Equipamento: um carrinho de brinquedo, um pandeiro, um volante de brinquedo, chapéus de pardal.

1. Coleta de crianças para IP

Pardal cantando gravado

cuidador: "Crianças, quem canta isso?".

Respostas das crianças.

Pulando, pulando pardal

Gritos de crianças pequenas

Jogue as migalhas para o pardal

Vou cantar uma música para você Chik-chirik!

Jogue milho e cevada

Eu vou cantar para você o dia todo

Chicotinho! Chicotinho!

2. Crie interesse em PI

- história sobre pardais:

“Era uma vez pequenos pardais cinzentos. Em um dia claro e ensolarado, eles voaram pelo jardim em busca de grãos ou insetos. Eles voaram até a poça, beberam um pouco de água e voaram novamente. Um dia, um grande carro apareceu de repente e zumbiu "bi-bi-bi". Os pardais se assustaram e voaram para seus ninhos.

3. Regras jogos.

Vamos jogar este jogo. Vocês serão pequenos pardais. As cadeiras serão seus ninhos e eu serei o carro.

Vire-se, vire um pardal!

Vamos lembrar como os pardais voam, pulam.

Eu voo pela rua, moro sob o telhado (batendo asas)

Pardais procuram migalhas no quintal (curvar-se ou agachar-se)

Pássaro pequeno, tem garras, não consegue andar (pulando sobre duas pernas).

E agora as regras jogos: pardais sentam em cadeiras, são ninhos. A um sinal, eles voam, pulam, bicam os grãos. E assim que o carro, eu serei o carro, buzz "bip Bip", todos os pardais voam para os ninhos.

4. Explicação jogos em andamento

Brinque com crianças

“Os pardais vieram até nós. E eles começaram a viver em ninhos aqui em cadeiras. "Voe pardais para dentro de casa" (pandeiro fica em silêncio).

“E aqui na garagem tinha um carro (Eu pego um carrinho de brinquedo e coloco de lado)". “O carro está na garagem - tire os pardais de casa (sons de pandeiro). Vamos agitar nossas asas (mostrando, bicando os grãos (mostrando). Nós gorjeamos de alegria ( "chilro")". Vou até o carro, pego um brinquedo e eu digo: “O carro saiu da garagem - b-b-b - voe pardais para dentro de casa para que o carro não atropele você” (pandeiro fica em silêncio). Eu dirijo um carro por uma corda. Quando todas as crianças sentaram nas cadeiras eu digo: “Muito bem, pardais, eles voaram rapidamente, o carro não esmagou ninguém”. Estou levando o carro "para a garagem": "O carro partiu - pardais voam". O jogo é repetido 3-4 vezes.

E agora a máquina será dirigida por outro motorista, Dimochka. E continuaremos o jogo.

5. Fim jogos.

jogo sedentário"Vamos dirigir um carro"

E agora todos os pardais vão sentar em um carro grande e dar um passeio. Coloco as cadeiras aos pares em uma direção, designo um motorista, dou à criança um volante de brinquedo.

Análise jogos ao ar livre no primeiro grupo júnior.

Este jogo ensina você a controlar seu comportamento. A tarefa das crianças é realizar ações de jogo no tempo determinado pelo papel. A situação do jogo prevê a alternância de dois grupos ações - movimentos ativos e sua inibição, o que requer certos esforços. A atividade da imaginação no desempenho do papel assumido facilita a realização desses esforços pelas crianças. Assim, este jogo também contribui para o desenvolvimento da imaginação.

Criou um clima emocional para contenção

Objetivo alcançado

perspectivas: continuar a trabalhar para que as crianças aprendam as regras dos jogos

Publicações relacionadas:

Objetivo: desenvolvimento da motricidade fina e da sensibilidade tátil. Equipamento: potes baixos de plástico com tampa, feijão, ervilha, macarrão,.

Gostaria de compartilhar com vocês, colegas, o que fizemos: brincar com nossos filhos. foto pequena relatório. O objetivo deste jogo é educar.

Um jogo de entretenimento do primeiro grupo de juniores "Um gatinho veio nos visitar"“Um gatinho veio nos visitar” Objetivo: consolidar o conhecimento das obras folclóricas, formas geométricas para ativar a atividade cognitiva.

Os jogos e exercícios deste grupo ajudarão a desenvolver nas crianças a capacidade de distinguir entre uma e quatro propriedades diferentes: cor, forma, tamanho.

Integração das áreas educativas: desenvolvimento sociocomunicativo; desenvolvimento cognitivo; desenvolvimento da fala; desenvolvimento físico.

Alvo. Desenvolver qualidades auditivas, atividade motora, capacidade de seguir regras jogos.

Tarefas. Ensine as crianças a correr em diferentes direções pelo local sem esbarrar umas nas outras, comece a se mover e mude ao sinal da professora, encontre seu lugar, aprenda a realizar movimentos figurativos conforme mostrado pela professora (bater asas, bicar grãos, pular).

Equipamento:

máscaras - pardais,

foto pardal,

chapéu de gato,

gravação de áudio de canto pardal.

1. Reunir as crianças para uma brincadeira ao ar livre

Cantoria pardal no registro.

cuidador: "Crianças, quem canta isso?".

Respostas das crianças.

Pulando, pulando pardal(exibição de imagem - pardal)

Gritos de crianças pequenas

Jogue migalhas pardal

Eu vou cantar uma música para você: “Chick-chirp!”

2. Crie interesse em brincadeiras ao ar livre

História sobre pardais:

Pardal quer algo para você dizer:

“Foi um dia claro e ensolarado. O gato vermelho estava cochilando ao sol. Pequenos cinzas pardais voava pelo jardim em busca de grãos ou insetos. Eles voaram até a poça, pularam, beberam um pouco de água e voaram novamente. pardais gorjearam tão alto de alegria que acordaram o gato. gato barulhento miou: "Miau". pardais ficaram com medo e rapidamente voaram para suas casas - ninhos.

3. Regras jogos.

Vamos jogar um jogo como este o pardal vai olhar para nós. você será pequeno pardais. Vamos lembrar como pardais voam, pular, bicar grãos, beber água, gorjear.

Eles voam pela rua, vivem sob o telhado (batendo asas).

Pardal correndo pelo quintal, coleta migalhas de pão (curvar-se ou agachar-se).

Passarinho pequeno, tem garras, não consegue andar, quer dar um passo, dá um pulo (pulando sobre duas pernas).

Regras jogos:

Crianças - « pardais » sentado em seu "ninhos"- são aros de um lado do site. Do outro lado do site - sentado "gato". Assim que "gato" cochilar « pardais " "voar para fora" na estrada, "voar sobre" de um lugar para outro, procurando migalhas, grãos, pulando, cantando alto. Mas aqui "acorda" "gato". Ele é barulhento "miaus" e corre para « pardais » , qual "voar para longe" em seu "ninhos".

indicação: Nós não pressionamos um ao outro, "asas"- não nos tocamos com as mãos, quando corremos - olhamos para frente.

4. Jogabilidade e gerenciamento.

Brinque com as crianças.

"Voar empardais nos ninhos - casas "(o pandeiro cala). E eu serei o gato.

“O gato adormeceu - acabou pardais do ninho(sons de pandeiro). As crianças correm, bicam grãos, pulam, gorjeiam alto. "Gato acordou: (pandeiro silencioso) "Miau". alcança pardais - crianças. Quando todas as crianças tiverem ocupado seus ninhos, dizer: "Bom trabalho, pardais, voou rapidamente, o gato não pegou ninguém. E agora o gato vai ficar.... E continuaremos o jogo. Um jogo repetido 3-4 vezes.

Cartão número 1

"Carrossel"

Alvo: desenvolver nas crianças o equilíbrio nos movimentos, a habilidade de correr, para aumentar o tônus ​​​​emocional.

Descrição. A professora convida as crianças a andarem no carrossel. Ele segura um aro nas mãos (está no meio do aro) com fitas multicoloridas amarradas nele. As crianças pegam as fitas, a professora mexe com um arco. As crianças andam e depois correm em círculo. A professora diz:

Mal, mal, os carrosséis giraram,

E então, e então tudo corre, corre, corre!

Calma, calma, não corra, pare o carrossel,

Um e dois, um e dois, o jogo acabou! As crianças param.

Cartão nº 2

"Sol e chuva"

Alvo: ensinar as crianças a andar e correr em todas as direções, sem esbarrar umas nas outras, ensiná-las a agir ao sinal do professor.

Descrição. As crianças agacham-se atrás da linha indicada pela professora. A professora diz: “O sol está no céu! Você pode dar um passeio." As crianças correm pelo parque infantil. Ao sinal: “Chuva! Corra para casa! - corra até a linha designada e agache-se. A professora diz novamente: “Ensolarado! Dê um passeio" e o jogo se repete.

Cartão número 3

"Aeronave"

Alvo: ensine as crianças a correr em direções diferentes sem esbarrar umas nas outras; ensine-os a ouvir atentamente o sinal e começar a seguir o sinal verbal.

Descrição. A professora convida as crianças a se prepararem para o “voo”, tendo previamente mostrado como “ligar” o motor e como “voar”. A professora diz: “Prepare-se para o vôo. Ligue os motores!" - as crianças fazem movimentos rotacionais com as mãos na frente do peito e pronunciam o som: “Rrr”. Após o sinal do professor: “Vamos voar!” - as crianças abrem os braços para os lados (como as asas de um avião) e “voam” - espalham-se em diferentes direções. Ao sinal do educador: “Para pousar!” - As crianças sentam-se no banco.

Cartão número 4

"Lebres e o lobo"

Alvo: ensinar as crianças a ouvir atentamente o professor, realizar saltos e outras ações de acordo com o texto; aprenda a navegar no espaço, encontre o seu lugar.

Descrição. Crianças - "lebres" escondem-se atrás de arbustos e árvores. Longe, atrás de um arbusto, está um “lobo”. "Lebres" correm para a clareira, pulam, mordiscam a grama, brincam. Ao sinal da professora: “O lobo está chegando!” - “lebres” fogem e se escondem atrás de arbustos, árvores. "Wolf" está tentando alcançá-los. No jogo você pode usar um texto poético:

Os coelhos saltam: galope, galope, galope -

Para o prado verde.

A grama é pinçada, comida,

Ouça com atenção

O lobo está vindo?

As crianças acompanham o texto. Ao final do texto, um “lobo” aparece e começa a pegar “lebres”. A princípio, o papel do “lobo” é desempenhado pelo educador.

Cartão número 5

"Cão Peludo"

Alvo: ensine as crianças a se moverem de acordo com o texto, mudar rapidamente de direção, correr, tentando não ser pega pelo apanhador e não empurrar.

Descrição. As crianças ficam de um lado do playground. Uma criança, localizada no lado oposto, representa um “cachorro”. As crianças se aproximam dele silenciosamente, e a professora neste momento diz:

Aqui jaz o cachorro peludo,

Enterrando o nariz nas patas,

Silenciosamente, silenciosamente ele mente,

Não cochilar, não dormir.

Vamos até ele, acorde-o

E vamos ver: "Alguma coisa vai acontecer?"

As crianças se aproximam do "cachorro". Assim que a professora termina de ler o poema, o “cachorro” dá um pulo e “ladra” alto. As crianças se dispersam, o “cachorro” tenta pegar alguém. Quando todas as crianças se escondem, o “cachorro” volta ao seu lugar.

Cartão número 6

"Pássaros em ninhos"

Alvo: ensinar as crianças a andar e correr em todas as direções, sem esbarrar umas nas outras; ensine-os a agir rapidamente ao sinal do educador, a ajudarem-se mutuamente.

Descrição. De um lado do playground, argolas (“ninhos”) são dispostas livremente de acordo com o número de crianças. Cada criança (“pássaro”) fica em seu próprio “ninho”. Ao sinal da professora, as crianças - “pássaros” saem correndo dos aros - “ninhos” - e se espalham por todo o local. A professora imita alimentar “pássaros” em uma ou outra ponta do parquinho: as crianças agacham-se, batendo com a ponta dos dedos nos joelhos - elas “bicam” a comida. "Os pássaros voaram para os ninhos!" - diz a professora, as crianças correm até os aros e ficam em qualquer aro livre. O jogo se repete. Quando o jogo for dominado pelas crianças, novas regras podem ser introduzidas: coloque 3-4 aros grandes - “vários pássaros vivem no ninho”. Ao sinal: “Os pássaros voaram para os ninhos” - as crianças correm, 2 a 3 crianças ficam em cada aro. O professor garante que eles não empurrem, mas ajudem-se a ficar no aro, aproveitando toda a área destinada ao jogo.

Cartão número 7

"Encontre sua cor"

Alvo: ensinar as crianças a agir rapidamente a um sinal, a navegar no espaço; desenvolver destreza.

Descrição. Em lados diferentes do local, a professora coloca argolas (de papelão) e neles coloca um alfinete de cor diferente. Um grupo de crianças fica em volta dos alfinetes vermelhos, o outro - amarelo, o terceiro - azul. Ao sinal da professora: “Para passear!” - as crianças se dispersam ou se espalham pelo local em diferentes direções. Ao segundo sinal: "Encontre a sua cor!" - as crianças correm para seus lugares, tentando encontrar a bola da sua cor. O jogo se repete.

Cartão número 8

"Ratos e Gato"

Alvo: ensinar as crianças a correr com facilidade, na ponta dos pés, sem esbarrar umas nas outras; navegar no espaço, mudar movimentos ao sinal do educador.

As crianças sentam-se em bancos - são “ratos em visons”. No lado oposto do local está sentado um “gato”, cujo papel é desempenhado pelo professor. O “gato” adormece (fecha os olhos) e os “ratos” se espalham pelo local. Mas aí o “gato” acorda, se espreguiça, mia e começa a pegar “ratos”. Os "ratos" fogem rapidamente e se escondem em "visons" (tomam seus lugares). Pego "ratos" "gato" leva a si mesmo. Quando o resto dos “ratos” se escondem nos “visons”, o “gato” passa mais uma vez pela área, depois volta ao seu lugar e adormece. Os "ratos" podem sair dos "visons" quando o "gato" fecha os olhos e adormecer, e voltar para os "visons" quando o "gato" acorda e mia. A professora garante que todos os “ratos” saiam correndo e se espalhem o mais longe possível dos “visons”. Os “visons”, além dos bancos, podem servir como arcos para engatinhar, e então as crianças - “ratos” - rastejam para fora de seus “visons”.

Cartão número 9

"Eléctrico"

Alvo: ensinar as crianças a se movimentarem em duplas, coordenando seus movimentos com os dos demais jogadores; ensine-os a reconhecer as cores e a mudar seus movimentos de acordo com elas.

3-4 pares de crianças formam uma coluna, segurando as mãos uma da outra. Com as mãos livres seguram a corda, cujas pontas estão amarradas, ou seja, algumas crianças seguram a corda com a mão direita, outras com a esquerda. Estes são bondes. O professor fica em um dos cantos do local, segurando três bandeiras nas mãos: amarela, verde, vermelha. Ele explica às crianças que o “bonde” está se movendo no sinal verde, desacelera no sinal amarelo e para no sinal vermelho. A professora levanta a bandeira verde - e o “bonde” vai: as crianças correm pelas bordas do local. Se o professor levantar bandeira amarela ou vermelha, o “bonde” diminui a velocidade e para. Se houver muitas crianças no grupo, você pode fazer 2 bondes. O enredo do jogo pode ser mais detalhado: durante as paradas, alguns “passageiros” descem do “bonde”, enquanto outros entram, enquanto levantam a corda. A professora apresenta às crianças as regras de trânsito. Ele garante que todos os jogadores estejam atentos, não percam as paradas, acompanhem a mudança de bandeiras e mudem o movimento.

Cartão número 10

"No urso na floresta"

Alvo: o desenvolvimento nas crianças da velocidade de reação a um sinal verbal, o desenvolvimento da atenção; fazer as crianças correrem.

De todos os participantes do jogo, é escolhido um piloto, que é denominado “urso”. Dois círculos são desenhados no campo de jogo. O primeiro círculo é o covil do "urso", o segundo é a casa de todos os outros participantes do jogo. A brincadeira começa e as crianças saem de casa dizendo:

No urso na floresta

Cogumelos, eu levo frutas.

O urso não dorme

E rosna para nós.

Depois que as crianças dizem essas palavras, o “urso” sai correndo da toca e tenta pegar uma das crianças. Se alguém não tem tempo de fugir para dentro de casa e o “urso” o pega, ele próprio se torna um “urso”.

Cartão número 11

gaiola

Progresso do jogo. No site são sorteados canecas: um a menos que o número de jogadores. Estas são casas de pássaros. Todas as crianças são estorninhos. Eles correm livremente - voam pelo local. Ao sinal "vá para casa!" todos correm para as casas dos pássaros. Alguém de crianças permanece sem casa de passarinho. Um jogo repetido várias vezes.

Instruções do jogo. Terminando o jogo, a professora (enquanto as crianças correm) desenha outro círculo. Quando as crianças voltam, todos têm uma casinha de passarinho

Cartão número 12

" carros coloridos "

(Ao longo das bordas do playground há crianças com círculos coloridos nas mãos - são lemes. O professor está no centro com bandeiras coloridas. Ele levanta uma bandeira de alguma cor. Crianças com um círculo da mesma cor correm ao redor do playground em qualquer direção, zumbido, girando o círculo como se fosse um volante. Quando a bandeira é abaixada, todos voltam aos seus lugares. Aí a professora levanta uma bandeira de uma cor diferente, outras crianças correm. Você pode levantar duas ou três bandeiras no ao mesmo tempo, e então todos os carros vão embora.

Cartão número 13

"Encontre e cale a boca"

Objetivo: ensinar a navegar no corredor. Cultive resistência, engenhosidade.

Descrição do jogo: O professor mostra um objeto às crianças e, depois que elas fecham os olhos, ele o esconde. Então ele se oferece para procurar, mas não para pegá-lo, mas para dizer ao seu ouvido onde está escondido. Quem encontrou o primeiro e o líder no próximo jogo

Cartão número 14

"Raposa no galinheiro"

Objetivo: desenvolver nas crianças a destreza e a capacidade de realizar movimentos a um sinal, exercícios de esquiva, captura, escalada, salto profundo.

Descrição do jogo: Um galinheiro é desenhado em um lado do terreno. No galinheiro no poleiro (nos bancos) estão as galinhas, as crianças ficam em pé nos bancos. Do outro lado do local há uma toca de raposa. O resto do lugar é um quintal. Um dos jogadores é apontado como raposa, o resto das galinhas - elas andam e correm pelo quintal, bicam grãos, batem as asas. Ao sinal da “Raposa”, as galinhas fogem para o galinheiro, sobem no poleiro, e a raposa tenta arrastar a galinha que não teve tempo de subir no poleiro. Ele a leva para seu buraco. As galinhas saltam do poleiro e a brincadeira recomeça.

Uma raposa pode pegar galinhas, e as galinhas só podem subir no poleiro ao sinal do professor “Raposa!”.

Cartão número 15

Encontre um companheiro

Objetivo: desenvolver destreza, capacidade de evitar colisões, agir rapidamente a um sinal.

Progresso do jogo: para o jogo são necessários lenços de acordo com o número de crianças. metade dos lenços de uma cor, metade de outra. Ao sinal da professora, as crianças se dispersam. Para as palavras "Encontre um casal!" crianças com lenços idênticos ficam em pares. Se a criança ficar sem par, os jogadores dizem “Vanya, Vanya, não boceje, escolha rapidamente um par”.

As palavras do professor podem ser substituídas por um sinal sonoro. O jogo fica mais emocionante com acompanhamento musical.

Cartão número 16

pepino... pepino...
Objetivo: formar a habilidade de pular sobre duas pernas para frente; correr sem esbarrar um no outro; realizar ações do jogo de acordo com o texto.

Progresso do jogo: em uma extremidade do corredor - uma professora, nas outras crianças. Eles se aproximam da armadilha saltando sobre duas pernas. A professora diz:

Pepino, pepino, não vá nessa dica,
O rato mora lá, vai morder seu rabo.

Após o término dos cantos, as crianças fogem para suas casas. a professora pronuncia as palavras em um ritmo que as crianças possam pular duas vezes para cada palavra.

Depois que o jogo for dominado pelas crianças, o papel do mouse pode ser confiado às crianças mais ativas.

É necessário colocar menos cadeiras em círculo do que o número de jogadores (um, dois).

O facilitador coloca um disco com música adequada ao andamento ou toca alguma música rítmica instrumento musical(tambor, pandeiro, chocalho, etc.), e as crianças correm em volta das cadeiras.

a música para, as crianças devem ter tempo para se sentar. Uma criança que não tem tempo para sentar em uma cadeira está fora do jogo. Ao mesmo tempo, o anfitrião retira mais uma ou, se quiser agilizar o jogo, duas cadeiras.

O jogo continua até que reste um jogador.

O apresentador precisa variar o tempo durante o qual a música é tocada. Cadeiras

É desejável não colocar muito próximos um do outro.

Cartão número 18

Pintinhos e pássaros (opção 1)

Objetivo: treinar as crianças para agirem a um sinal, correr e andar em todas as direções, utilizar toda a área do salão.

Progresso do jogo: “Eu serei um pássaro e vocês são pintinhos”, diz a professora e convida as crianças a olharem para o grande círculo (do cordão) - este é o nosso ninho e convida os filhotes para entrar nele. As crianças entram no círculo e se agacham. “Eles voaram, os pintinhos voaram em busca de grãos”, conta a professora. Os filhotes voam para fora do ninho. "Pássaro - mãe" voa junto com os filhotes por todo o corredor. Ao sinal: “Voe para casa, para o ninho!” Todas as crianças correm em círculo.

Pintinhos e pássaros (opção 2)

Objetivo: exercitar as crianças a agirem ao sinal do professor, a correr e andar em todas as direções, a navegar no espaço, a utilizar toda a área do salão.

Progresso do jogo: As crianças são divididas em grupos de 5 a 6 pessoas. Cada grupo tem sua própria casa - um ninho (um círculo desenhado com giz, um grande aro colocado no chão ou uma corda amarrada nas pontas, etc.). As crianças agacham-se, retratam filhotes em ninhos, a professora - um pássaro. Ao sinal: “Eles voaram, os filhotes voaram em busca de grãos”, os filhotes voam para fora do ninho e tentam voar em busca de comida. Ao sinal da professora: “Vamos voar para casa, para o ninho!” Os filhotes voltam para seus ninhos.

A professora lembra que não se pode voar para o ninho de outra pessoa, é preciso voar para longe de casa, tem mais comida para os pássaros.

Cartão número 19

"Minha alegre bola sonora"

Alvo: ensine as crianças a pular sobre duas pernas, ouvir atentamente o texto e fugir somente quando as últimas palavras forem ditas.

Descrição. As crianças ficam de um lado do parquinho, ao lado delas está um professor com uma bola nas mãos. Ele mostra com que facilidade e altura a bola quica se for rebatida com a mão, acompanhando as ações com as palavras:

Minha alegre bola tocando

Para onde você pulou?

Vermelho, amarelo, azul,

Não corra atrás de você.

Em seguida, a professora convida as crianças a pularem, enquanto batem a bola no chão. Depois de ler novamente o poema, ele diz: “Agora vou colocar o papo em dia!” As crianças param de pular e fogem. A professora finge pegá-los. O professor, sem usar a bola, convida as crianças a darem saltos, enquanto ele próprio levanta e abaixa a mão acima da cabeça das crianças, como se estivesse batendo nas bolas.

Cartão número 20

"Pardais e um gato"

Alvo: ensinar as crianças a pular suavemente, dobrando os joelhos, a correr sem bater umas nas outras, a desviar de um apanhador, a fugir rapidamente, a encontrar o seu lugar, a ensinar as crianças a terem cuidado ao ocupar um lugar, a não empurrar os companheiros.

Descrição. Crianças - “pardais” sentam-se em seus “ninhos” (em círculos marcados no chão, ou desenhados na calçada) em um dos lados do local. Do outro lado do site está o “gato”. Assim que o “gato” cochila, os “pardais” “voam” para a estrada, “voam” de um lugar para outro, em busca de migalhas, grãos (as crianças agacham-se, batem nos joelhos com os dedos, como se estivessem bicando) . Mas aqui o “gato” “acorda”, “mia” e corre atrás dos “pardais”, que “voam” para os seus “ninhos”. Primeiro, o papel do “gato” é desempenhado pela professora e depois por uma das crianças.

Cartão número 21

"Em um caminho plano"

Alvo: desenvolver a coordenação na movimentação de braços e pernas em crianças; ensine a andar livremente em coluna, um de cada vez; desenvolver um senso de equilíbrio e orientação no espaço.

Descrição. As crianças, agrupadas livremente, acompanham a professora. A professora pronuncia o seguinte texto em um determinado ritmo, as crianças realizam movimentos de acordo com o texto:

Em um caminho plano

Em um caminho plano

Nossos pés estão caminhando

Vá passo a passo.

Um - dois, um - dois.

Por seixos, por seixos

Pedras, pedras...

Salte sobre duas pernas avançando.

No buraco - bum! Para agachar.

Escalar.

O poema é repetido novamente. Após várias repetições, a professora diz outro texto:

Em um caminho plano, em um caminho plano

Nossas pernas estão cansadas, nossas pernas estão cansadas

Esta é a nossa casa, é aqui que vivemos.

Ao final do texto, as crianças correm para a “casa” - local pré-determinado atrás de um arbusto, debaixo de uma árvore, etc.

Cartão número 22

Pegue um mosquito

Material. Uma haste de 1 a 1,5 m de comprimento, uma corda de 0,5 m de comprimento, um mosquito de papelão.

Progresso do jogo. Os jogadores formam um círculo com os braços estendidos um do outro, de frente para o centro. O professor está no meio do círculo. Ele está segurando uma vara com um mosquito de papelão amarrado a uma corda. O professor desenha um círculo com uma vara (circulando um mosquito) logo acima das cabeças dos jogadores. Quando um mosquito sobrevoa, as crianças pulam para cima e para baixo tentando capturá-lo. Aquele que pega o mosquito fala: “Eu peguei!” Em seguida, o professor desenha novamente um círculo com uma vara.

Instruções do jogo. Antes de cada repetição do jogo, o professor deve lembrar às crianças que recuem 1-2 passos, pois estreitam um pouco o círculo ao saltar. Girando a haste com o mosquito, o professor deve então abaixá-lo e depois levantá-lo, mas a uma altura tal que as crianças possam pegar o mosquito.

Variante do jogo. Se o grupo de jogadores for pequeno, o professor pode correr na frente, segurando na mão uma vara com um mosquito de papelão, e as crianças o alcançarão.

Objetivo do jogo: desenvolvimento da coordenação dos movimentos.

Progresso do jogo: Duas linhas são traçadas no parque infantil (podem ser sinuosas) a uma distância de 1,5-3 m uma da outra (dependendo da idade das crianças que brincam). Este é um "riacho". Os seixos são colocados no “riacho” a uma distância de 20-30 cm um do outro (pedaços de papelão, tábuas ou canecas simplesmente desenhados no chão). Eles estão localizados de forma que a criança possa passar facilmente de uma pedra para outra e depois de uma margem para outra do riacho.

A professora traz as crianças brincantes até a fila (margem do riacho) e explica que é preciso atravessar as pedras para o outro lado sem molhar os pés. Depois o professor mostra como fazer. Atrás da professora, as crianças se revezam, saltando de pedra em pedra, passando para o outro lado do riacho. Aquela criança que tropeçou e passou pela pedrinha, ou seja, molhou os pés, vai secá-los no banco e fica temporariamente fora da brincadeira.

O jogo continua várias vezes. Em seguida, a professora elogia todas as crianças, ao mesmo tempo que destaca as mais rápidas e hábeis.

Número do cartão 24

De colisão em colisão

No terreno são traçadas duas linhas - duas margens, entre as quais existe um pântano (a distância entre as linhas é de 30 m). Os jogadores são distribuídos em pares em um e outro banco. A professora desenha saliências no pântano - círculos (você pode usar aros planos) em diferentes distâncias um do outro: 30, 40, 50, 60, 70, 80 cm.

Duas crianças, a um sinal, saltam de um solavanco em outro, tentando chegar à margem. Quem tropeça permanece no pântano. O próximo casal sai. Quando todos concluírem a tarefa, a professora indica quem tirará as crianças do pântano. Ele dá uma mão ao atolado e mostra saltando para fora do pântano.

Regras: você pode pular com um empurrão de uma ou duas pernas, escolhendo um percurso à vontade; você não pode ficar com o pé entre os solavancos; quem violou permanece no pântano até ser resgatado; você pode ajudar depois que todos cruzarem para a costa.

Cartão número 25

Não vou devolver!

As crianças formam um círculo com as pernas afastadas, entre as pernas há um pedaço de pau, um caroço, uma bola de neve, uma folha. professor no centro. Ele finge que está tentando pegar o objeto, aproximando-se de uma ou outra criança. Cada salto conecta suas pernas e diz: “Não vou devolver!”

Regras: pular para unir as pernas na frente do objeto e pular novamente para separar as pernas; salta apenas aquele de quem o professor se aproxima.

Cartão número 26

Pernas.

As crianças ficam em fila, o professor fica do lado oposto, a uma distância de 15 a 20 passos. A professora pronuncia o texto da cantiga infantil, as crianças, aproximando-se, realizam os movimentos adequados.

"Pernas, pernas correram

ao longo da pista.

(Salte para frente sobre duas pernas.)

Corremos pela floresta

Eles pularam sobre solavancos.

(Pulando sobre duas pernas)

Eles correram para a campina

(no local e pare)

Perdi um sapato.

(Todos correm de volta para a linha de partida.)

Encontramos uma bota."

Regras: saltar ritmicamente, facilmente sobre duas pernas, avançando e no lugar

Cartão número 27

"Cavalos"

Alvo: ensinar as crianças a se movimentarem juntas, uma após a outra, a coordenar os movimentos, a não empurrar quem corre na frente, mesmo que ele não se mova muito rápido.

Descrição. As crianças são divididas em dois grupos: alguns retratam “cavalos”, outros - “noivos”. Cada "noivo" tem "rédeas" - cordas de pular. Ao sinal da professora, os “noivos” pegam os “cavalos”, “atrelam-nos” (colocam as “rédeas”). Por orientação da professora, as crianças podem cavalgar (correr aos pares) calmamente, trotar ou galopar. Depois de algum tempo, os “cavalos” são desatrelados e soltos na campina, os “noivos” sentam-se para descansar. Após 2-3 repetições do jogo, as crianças trocam de papéis. No jogo, as crianças alternam movimentos: correr, pular, andar, etc. Você pode oferecer diferentes parcelas de viagens: às corridas, ao feno, à floresta para lenha. Se o “noivo” não consegue “pegar” nenhum dos “cavalos” por muito tempo, outros “noivos” o ajudam.

Número do cartão 28

coelhos

Objetivo: formar a capacidade de pular sobre duas pernas avançando; desenvolver destreza, engenhosidade, confiança.

Progresso do jogo: de um lado do corredor, as cadeiras estão dispostas em semicírculo - são gaiolas de coelhos. Na cadeira oposta fica a casa do caseiro. As crianças sentam-se atrás de cadeiras. Quando o zelador solta os coelhos na campina, as crianças rastejam para baixo das cadeiras, uma por uma, e depois saltam para frente. Ao sinal “Corra para as gaiolas”, os coelhos voltam aos seus lugares, rastejando novamente para baixo das cadeiras.

O jogo fica mais emocionante com acompanhamento musical

Cartão número 2

"Os sapos"
Um grande círculo é desenhado no meio do local ou um cordão grosso é colocado em forma de círculo. Um grupo de crianças fica localizado na borda do círculo, as demais sentam-se em cadeiras colocadas em um dos lados do local. Junto com as crianças sentadas nas cadeiras, a professora recita os seguintes versos:
Aqui estão os sapos ao longo do caminho
Pulando, pernas estendidas,
Kwa-kva-kva, kva-kva-kva,
Eles saltam com as pernas estendidas.
Crianças em círculo saltam, representando "sapos". No final do poema, as crianças sentadas nas cadeiras batem palmas (assustam os sapos); sapos pulam no "pântano" - pulam a linha - e agacham-se silenciosamente.
Quando o jogo se repete, os papéis mudam.

Objetivo do jogo: treinamento de lançamento de bola, desenvolvimento de precisão de movimento, medição ocular.

No parquinho, na altura dos olhos da criança, um alvo redondo é suspenso por uma corda (um círculo de compensado ou papelão com diâmetro de 20–30 cm pintado em cor viva, uma grande bola inflável, etc.).

A uma distância de 1,5-3 m (dependendo da idade das crianças que brincam), uma linha é traçada a partir do alvo. Na linha de uma caixa ou cesta estão quatro pequenas bolas (de tênis). As crianças se revezam na aproximação da linha, pegam as bolas e as lançam, tentando acertar o alvo. Os lances alternam com a mão direita e esquerda. Terminados todos os lançamentos, a criança recolhe as bolas em uma caixa ou cesta, coloca-as na linha e dá lugar à próxima criança que brinca.

A professora observa a execução dos arremessos e conta os acertos exatos. No final do jogo, o professor marca o jogador mais preciso.

Opção de jogo: cada jogador lança a bola duas vezes (lançamento de duas séries) - a primeira vez ele lança apenas com a mão direita e a segunda - apenas com a esquerda.

Número do cartão 31

Objetivo: treinar as crianças para lançar à distância com as mãos direita e esquerda, agir a um sinal.

Progresso do jogo: As crianças ficam de um lado do corredor (plataforma) atrás de uma linha desenhada ou de uma corda estendida. Cada um dos jogadores recebe uma sacola e, ao sinal da professora, todas as crianças jogam as sacolas para longe. Todos observam cuidadosamente onde sua bolsa cai. Ao sinal seguinte, as crianças correm atrás das sacolas, pegam-nas e ficam no local onde estava a sacola. Eles levantam a bolsa sobre a cabeça com as duas mãos. A professora marca as crianças que jogaram a sacola mais longe. As crianças retornam aos seus lugares originais.

O jogo é melhor jogado com metade do grupo. Você precisa jogar as sacolas seguindo as instruções do educador com a mão direita e esquerda.

Cartão número 32

"Entre no portão"

Com a ajuda de uma professora, as crianças são distribuídas em duplas e ficam a uma distância de 4 a 6 passos uma da outra. Entre cada par no meio existem portões - feitos de cubos, pinos ou galhos. Cada par recebe uma bola e rola um para o outro através do gol.

Regras: rolar a bola sem acertar o gol; repelir vigorosamente com uma ou duas mãos (conforme orientação do professor).

Número do cartão 33

"BOLA EM UM CÍRCULO"

Alvo. Melhorar a habilidade de repelir a bola, aprender a navegar no espaço, desenvolver a fixação do olhar, ativar a função de rastreamento do olho.

Mover. As crianças agacham-se no chão em círculo. O professor (adulto) entrega a um dos participantes do jogo uma bola-Kolobok (olhos, nariz, boca são desenhados ou colados) e lê um poema.

Homem-biscoito, Homem-biscoito,

Você tem um lado rosado.

Você rola no chão

E Katyusha (caras) sorria!

A pedido da professora (adulta) (“Katya, role a bola para Dima”), a menina rola a bola com as duas mãos para o participante nomeado. Ele, tendo recebido a bola, rola para outra criança, que foi chamada pelo nome, etc. Regras: a bola precisa ser empurrada com mais força para

ele rolou para outro participante do jogo, bem como para sacar a bola que rolou para fora do círculo.

Dosagem: cada criança rola a bola 2 a 3 vezes.

Número do cartão 34

"Bola na cesta"

Alvo: melhore as habilidades de arremesso com a mão direita e esquerda.

mover: desenhe uma linha a uma distância de 3-4 m dela. Atrás dele estão 6-8 crianças um passo um do outro. Cada um tem 2 bolas. A um sinal, as crianças jogam a bola na cesta, primeiro com a mão direita e depois com a esquerda. Em seguida, as crianças tiram-no da cesta e repetem o exercício, depois passam para as próximas crianças.

Número do cartão 35

arremessar

Alvo: formação da habilidade de lançar e pegar a bola corretamente; desenvolvimento da coordenação e precisão dos movimentos.

Progresso do jogo: Cada equipe é formada em duas linhas opostas uma à outra.

Os jogadores de uma linha (cada equipe) ficam com a bola.

O professor dá um sinal e os alunos simultaneamente jogam a bola na frente deles, pegam-na com as duas mãos e rolam para os parceiros de sua equipe que estão do lado oposto na outra fila.

Estes, por sua vez, repetem a tarefa de lançar, pegar e rolar a bola.

Número do cartão 36

"A mãe galinha e os pintinhos"

Alvo: ensinar as crianças a rastejar por baixo da corda sem tocá-la, a desviar do motorista, a ter cuidado e atenção; ensiná-los a agir de acordo com um sinal, a não pressionar outras crianças, a ajudá-las.

As crianças representando galinhas, junto com a professora - a “galinha” - ficam atrás de uma corda esticada entre cadeiras a uma altura de 35-40 cm - a “casa”. No lado oposto do local está um grande "pássaro". A “galinha” sai de “casa” e vai em busca de comida, ela chama as “galinhas”: “Ko-ko-ko-ko”. Ao seu chamado, “galinhas” rastejam por baixo da corda, correm até a “galinha” e caminham com ela em busca de comida. Ao sinal: "Pássaro grande!" - "galinhas" correm rapidamente para dentro de casa. O papel de “galinha choca” é inicialmente desempenhado pelo educador, podendo depois esse papel ser atribuído às crianças, primeiro a seu pedido e depois por orientação do educador. Quando as “galinhas” voltam para a “casa”, fugindo do grande “pássaro”, a professora pode levantar a corda mais alto para que as crianças não toquem nela.

Número do cartão 37

"Gatinhos e rapazes"
Um subgrupo de crianças representa gatinhos, o restante são seus donos (cada um tem 1-2 gatinhos). Gatinhos em cima do muro - no segundo ou terceiro degrau da escada. Os proprietários estão sentados no banco. “Leite, quem precisa de leite”, diz a professora, aproxima-se dos donos e finge colocar leite em canecas (tigelas, argolas, círculos) para eles. Gatinhos miam por leite. Os donos vão ao local (além da linha) e gritam: “Beijo-beijo-beijo!” Os gatinhos saltam da cerca e correm para beber leite. Os caras - os donos falam: “Salsicha, bigodudo, vai começar a comer, canta”. COM última palavra os gatinhos fogem, os donos os pegam. Quem pegou o gatinho troca de papéis com ele.
Regras: ao sinal, entrar e sair de qualquer forma; fugir após a palavra “canta”; Você só pode alcançar a linha (a uma distância de dois passos da cerca).

Número do cartão 38

GATO E RATO

Os jogadores antes do início do jogo escolhem um gato e um rato, dão-se as mãos e formam um círculo. O gato está atrás do círculo, o rato está no círculo. O gato tenta entrar no círculo e pegar o rato, mas os jogadores fecham as entradas na sua frente. Ela tenta rastejar por baixo do portão, os jogadores se agacham e não a deixam entrar no círculo.

Quando o gato finalmente entra no círculo, as crianças imediatamente abrem o portão e o rato sai correndo do círculo. E tentam não deixar o gato sair do círculo. Se o gato pegar o rato, eles formam um círculo e os jogadores escolhem um novo gato e um novo rato.

1. O gato pode pegar o rato dentro e fora do círculo.

2. Os jogadores abrem o portão apenas para o mouse.

Instruções para conduzir

Se o gato não conseguir pegar o rato por muito tempo, um novo par é selecionado.

Complicações

1. Durante a brincadeira, as crianças em círculo movem-se lentamente em uma direção ou outra, com as mãos de todos abaixadas. O gato e o rato correm livremente, as crianças não fecham o portão.

2. Dois casais podem brincar ao mesmo tempo, mas neste caso o gato corre atrás de apenas um rato.

Número do cartão 39

DESLIZAMENTO ÍNGREME

Alvo. Consolidar a capacidade das crianças de subir de quatro em uma prancha inclinada.

Descrição. No segundo degrau da escada é colocada uma prancha com ganchos de 30 cm de largura, a criança fica de quatro, rasteja ao longo da prancha, agarra o degrau da escada, endireita-se e desce

Cartão número 40

RASTEJAR NA PONTE

Alvo: exercício de engatinhar de quatro em uma superfície limitada, coordenando os movimentos dos braços e pernas. Descrição. Uma tábua é colocada no chão - esta é uma ponte. Na outra extremidade é colocada uma cesta de bolas. A criança rasteja de quatro ao longo do tabuleiro, desce, pega a bola, brinca com ela (joga para cima, pega), coloca na cesta e volta para repetir o exercício.

Número do cartão 41

NÃO VOLTE

Objetivo: exercitar as crianças na caminhada entre os objetos sem bater neles, mantendo o intervalo umas das outras. Descrição. As crianças caminham uma após a outra, contornando objetos colocados em fila (cubos, cones, pedrinhas, etc.).

Cartão número 42

"Vôo dos Pássaros"

Objetivo: desenvolver uma resposta a sinais verbais. Pratique subir a escada de ginástica.

Descrição do jogo: As crianças ficam em uma extremidade do corredor, são pássaros. No outro extremo do corredor há uma torre (parede de ginástica). Ao sinal da professora: “Os pássaros estão voando!” Os pássaros voam com as asas abertas. Ao sinal "Tempestade!" - os pássaros voam para a torre - esconda-se da tempestade nas árvores. Após as palavras: “A tempestade parou”, os pássaros voam novamente.

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