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Perseguidor de armas desconhecido. Passagem do enredo do jogo S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat

Após a desativação do "Queimador de Cérebros" e a abertura da passagem para o centro da Zona, o governo da Ucrânia decide conduzir uma operação militar em grande escala, codinome "Farvater". O objetivo da operação é colocar a usina nuclear de Chernobyl sob o controle dos militares. O primeiro grupo de soldados foi enviado para reconhecimento aéreo território e elaboração de planos detalhados de localização de campos anômalos. Isso deveria permitir que os principais grupos militares se movessem posteriormente por rotas seguras.

No entanto, o plano falha - cinco helicópteros de reconhecimento são destruídos. Para descobrir o motivo de tal fiasco, o Serviço de Segurança da Ucrânia envia o seu agente, Major Alexander Degtyarev, ao centro da Zona. A principal tarefa de Degtyarev é procurar cinco helicópteros desaparecidos, cada um contendo alguma informação importante.

Depois que o Brain Burner foi desligado, grupos de perseguidores começaram a se aproximar massivamente do centro da Zona. Na área chamada "Zaton" e nas proximidades da fábrica "Júpiter", começaram a se formar destacamentos de perseguidores e bandidos livres. Os membros mais desesperados e corajosos dos grupos “Dever” e “Liberdade” também foram conquistar o centro da zona. As guerras entre facções continuam.

ação do jogo

Cada helicóptero foi destruído de forma diferente. Dois carros foram atingidos por descargas elétricas. Foram encontrados registros em um dos helicópteros de que havia três pontos de evacuação militar. O Major decide verificar todos eles. O primeiro ponto apontou para o navio "Skadovsk" - um acampamento de perseguidores livres que não gostam muito de militares. O segundo ponto (SAM "Volkhov" nas proximidades de "Júpiter") estava repleto de zumbis, o terceiro estava em Pripyat. Ninguém sabia como chegar a Pripyat, mas havia lendas sobre algum tipo de viaduto subterrâneo que leva da usina de Júpiter a Pripyat. O major foi verificar a lenda e se deparou com a entrada deste túnel. Este é o viaduto Pripyat-1 desativado, que foi usado para entregar um certo “Produto nº 62”. Porém, a julgar pelos registros, o viaduto está desenergizado, as portas herméticas estão fechadas e está cheio de gás venenoso. Depois de conversar com Azot (técnico do acampamento de perseguidores da estação Yanov), decidiu-se montar um destacamento para ir a Pripyat, já que o túnel, aparentemente, estava cheio de mutantes. Degtyarev encontra voluntários para a expedição a Pripyat: o antigo "dívida" Zulus, o alegre e confiante perseguidor Vano, o comandante do destacamento dos antigos "Monólitos" Vagrant, e também o co-piloto milagrosamente sobrevivente de um dos helicópteros, Tenente Sokolov. Todos os trajes necessários com sistema respiratório fechado. Major resolveu esses problemas.

Depois que o destacamento saiu do túnel, ele imediatamente se deparou com uma patrulha militar. O major, decidindo que não faz mais sentido apoiar a lenda do perseguidor, mostra os documentos do agente à patrulha. Nem todos em seu time ficaram felizes com a notícia. O Zulu, que caminhava com o major, diz que não tem nada a ver com os militares e a SBU e sai do destacamento. Mais tarde, após completar uma missão para capturar a arma secreta do Monólito, ela pode ser encontrada na escola desabada em Pripyat e resgatada dos Snorks. Além disso, a patrulha escoltou o major e os perseguidores até o ponto fortificado, onde estavam mantidos os remanescentes dos militares do grupo Skat. O comandante militar - Coronel Kovalsky - descreveu a triste situação: a operação "Farvater" falhou, não há ligação com o Centro, o pessoal sofre perdas todos os dias em confrontos com mutantes, anomalias e fanáticos do grupo Monolith. Uma evacuação urgente é necessária, no entanto, como disse o major Degtyarev, não haverá evacuação até que ele estabeleça com certeza as causas da queda do helicóptero. A única versão disponível: helicópteros abatidos por uma arma desconhecida com enorme poder de penetração. O Coronel Kovalsky relatou que seus batedores haviam rastreado um grupo de Monólitos cujo comandante-pregador empunhava uma arma que correspondia à descrição. Os soldados de Kovalsky e Degtyarev emboscaram os Monólitos. A arma foi capturada, mas durante a batalha foi seriamente danificada. O coronel Kovalsky pediu a Degtyarev que fizesse conexões entre os perseguidores livres e encontrasse um técnico que pudesse consertar a arma. Esse técnico era Cardan de Zaton. A arma desconhecida acabou sendo um canhão gauss. A causa da queda de parte dos helicópteros foi apurada. No entanto, mesmo uma bala superacelerada não poderia queimar a parte eletrônica do restante dos helicópteros. Além disso, no processo de investigação da origem de uma arma desconhecida, um cartão-chave de um laboratório secreto em Pripyat - X8 caiu nas mãos de Degtyarev. O major foi ao laboratório e recolheu todas as informações e documentos que encontrou. A partir deles descobriu-se que o desenvolvimento do "Brain Burner" foi realizado em laboratório. Descobriu-se também pelos documentos que o desenvolvimento do emissor foi realizado pelos fundadores do grupo Clear Sky.

Ao sair do laboratório X8, o major recebeu uma mensagem do Coronel Kovalsky - o operador de rádio militar descobriu o motivo da falta de comunicação com o Centro. Acabou sendo uma interferência de rádio de barragem de um emissor desconhecido. Tendo destruído o emissor - um dos altares com a antena psi do grupo Monolith - o major quebrou o prolongado silêncio do rádio. Logo chegou outra mensagem - um sinal estranho foi encontrado perto da base militar, cuja fonte estava em algum lugar subterrâneo. Acontece que a fonte era Strelok - um perseguidor, o herói da primeira parte. Ele disse que estava na usina nuclear de Chernobyl e poderia contar muito aos militares. Strelok também descobriu o motivo da queda dos helicópteros - após o lançamento, anomalias aparecem em novos locais e os mapas nos quais os militares voaram estavam simplesmente desatualizados.

Tendo recebido informações sobre os motivos do fracasso da operação "Farvater" e feito ajustes graças às informações do Strelok, o Centro envia helicópteros para Pripyat.

final

Os helicópteros chegam com sucesso, inicia-se uma operação de evacuação, durante a qual o grupo é atacado por numerosos destacamentos de fanáticos do grupo Monolith. Além disso, o curso da trama depende do jogador. Degtyarev pode voar para longe da Zona de helicóptero, ou ficar (continuar o jogo no modo "Freeplay", o que pode afetar o final), posteriormente utilizando os serviços dos guias do Piloto ou Garik para sair da Zona.

O final do jogo é representado por slides. O jogador é informado do destino da maioria dos personagens principais, bem como vida adulta nos locais visitados. Cada personagem ou local é dedicado a alguns segundos do vídeo final. Cada slide possui diversas opções para o desfecho dos eventos. O conteúdo dos slides depende da passagem de várias missões.

Característica Requerimentos mínimos Requisitos recomendados
CPU Intel Pentium4 2,2 GHz
AMD Athlon XP 2200+ 2,2 GHz
Intel Pentium4 2,2 GHz
AMD Athlon XP 2200+ 2,2 GHz
BATER 768 MB de RAM 2 GB de RAM
cartão de vídeo Nvidia GeForce 5900
AMD Radeon 9600XT
128 MB de VRAM, DirectX 9
Nvidia GeForce 5900
AMD Radeon 9600XT
256 MB de VRAM, DirectX 9c
6GB 6GB
sistema operacional Windows 32 bits: Win XP SP2 Windows 32 bits: Win XP SP2

Primeiros minutos de jogo

Herói
S.T.A.L.K.E.R.: Chamado de Pripyat. Trama

Jogamos como Oleksandr Degtyarev, Major do Serviço de Segurança da Ucrânia (SBU). Em missão, fomos enviados à zona de exclusão radioativa localizada ao redor da usina nuclear de Chernobyl para procurar os restos de cinco helicópteros militares.

Segundo a lenda, estamos disfarçados de um perseguidor comum (um caçador de artefatos), e é por isso que estamos equipados com um conjunto padrão de perseguidores. Em nosso inventário desde o início há um traje de proteção de qualidade média, um rifle de assalto AKSU, uma pistola PM, um contador Geiger, vários kits de primeiros socorros e um suprimento decente de comida.

Ao controle
S.T.A.L.K.E.R.: Chamado de Pripyat. Como jogar

Orientação
S.T.A.L.K.E.R.: Chamado de Pripyat. Mapa


Vamos nos orientar imediatamente. Abrimos o mapa (tecla “P”), vemos que estamos no canto nordeste do grande local Zaton. No lado esquerdo da tela, você pode ativar o menu de tarefas. Vemos que temos cinco tarefas ao mesmo tempo: Skat-1, Skat-2, Skat-3, Skat-4, Skat-5. A localização das tarefas é indicada no mapa por grandes pontos amarelos. Na nossa localidade existem apenas três pontos em cinco. Podemos escolher qualquer um dos pontos para que pisque. Selecionamos o ponto mais próximo "Skat-5" no oeste do local, desligamos o menu do mapa. Na tela no canto superior esquerdo vemos um minimapa em forma de bússola. A seta amarela na bússola indica a direção do ponto que escolhemos. Com base na bússola, iniciamos nossa jornada.

Perseguidores
S.T.A.L.K.E.R.: Chamado de Pripyat. Perseguidores grátis

Se formos na direção da seta, ao longo do caminho trilhado, e não pelos pântanos, mais cedo ou mais tarde encontraremos um grupo de perseguidores. Perseguidores comuns são neutros conosco, a menos que sejam atacados primeiro. Para se comunicar com os perseguidores, você precisa remover temporariamente sua arma e pegar um ferrolho (chave "6"). Você só pode se comunicar normalmente com o líder do grupo (no minimapa ele está indicado por um asterisco).

Fazemos ao perseguidor todas as perguntas possíveis e, como resultado, descobrimos a localização de um grande acampamento de perseguidores na área. O acampamento está localizado no centro de Zaton, dentro de uma antiga barcaça na zona de Skladovsk.

Base de Perseguidores
S.T.A.L.K.E.R.: Chamado de Pripyat. Base


Todas as estradas, mais cedo ou mais tarde, levarão você a Skladovsk. Com base nos stalkers, você pode realizar muitas tarefas adicionais, ganhar dinheiro extra e melhorar seu equipamento. No início estão disponíveis tarefas: Desaparecimento de stalkers, Cache inacessível, Golpe.

Bartender Beard só pode comprar comida de nós e fornecer as informações necessárias sobre tarefas adicionais.

O comerciante principal está localizado no segundo andar da barcaça, na sala certa. O nome do comerciante é Sych. O menu de negociação pode ser ativado durante uma conversa com um personagem pressionando o botão na parte inferior da tela. Você pode comprar novas armas, ternos, máscaras de gás em Sych, mas até agora não há dinheiro suficiente para isso. No início, é recomendável comprar um novo Detector de Ursos para simplificar bastante a busca por artefatos.

No segundo andar, você também pode dormir gratuitamente por quantas horas quiser. Perto está um técnico Cardan, que pode melhorar ou reparar coisas danificadas.

Monstros e Inimigos
Stalker 3. Monstros e Inimigos

Vamos passar para a primeira tarefa. Ao longo do caminho, podem surgir matilhas de cães mutantes ou javalis. Esses mutantes não são perigosos por si só, mas um bando inteiro pode causar sérios danos. Ou os contornamos ou atiramos à distância em um indivíduo, não nos permitindo ser cercados.

No caminho para o ponto Skat-5, você pode ir até a zona da Serraria no canto noroeste do local. Os edifícios destruídos são habitados por bandidos e perseguidores zumbificados. Neste local você pode praticar atirar nos inimigos. Os zumbis, como as pessoas comuns, são bons no uso de armas, mas são inativos e é fácil fugir deles em uma situação difícil.

Após a vitória, você pode se aproximar dos mortos, inspecionar seu inventário (tecla “F”) e pegar algumas coisas úteis.

liberação radioativa
S.T.A.L.K.E.R.: Chamado de Pripyat. ejeção

EM um certo momento vez por rádio, ouviremos uma mensagem sobre uma liberação radioativa iminente. Esquecemos imediatamente todos os nossos assuntos atuais e começamos a procurar abrigo para esperar um desastre natural local.

Vejamos o mapa. Temos uma nova tarefa "Esconder-se da explosão". Selecionamos esta tarefa como ativa e corremos até este ponto. No nosso caso, muito provavelmente teremos que descer até a margem do pântano e entrar em um grande cano localizado sob a estrada. Sentamos no cano, esperamos até que a liberação termine. O fim da soltura também será noticiado pela rádio na frequência stalker.

Passagem de missões de história. Remanso

Skat-5
STALKER: Chamado de Pripyat. Passo a passo


Skat-5: explore o local do acidente

Entramos na zona do pântano. Vemos pântanos ácidos e, na outra margem, está um helicóptero Skat-5 caído. É melhor não andar pelo pântano sem proteção ácida. Contornamos o pântano, em terra firme alcançamos helicóptero, inspecione-o (tecla "F"). Missão completada.

Ficamos sabendo que todos os componentes eletrônicos do helicóptero pegaram fogo. Temos a seguinte tarefa principal do "Skat-5": encontrar a causa do desgaste da eletrônica. Vamos deixar essa tarefa para o futuro (ela é realizada em um local diferente), mas por enquanto vamos começar a procurar o próximo helicóptero Skat-2 mais próximo.

Vamos passar para a próxima tarefa.

Skat-2
S.T.A.L.K.E.R.: Chamado de Pripyat. Passo a passo


Skat-2: explore o local do acidente

O segundo helicóptero está localizado no canto sudoeste do local na anomalia da Floresta de Ferro. Atrás da cerca vemos uma subestação elétrica, em seu território está um helicóptero, mas perto dele está uma perigosa criatura elétrica - um poltergeist. Este monstro é quase imperceptível, parece uma bola elétrica. Ele pode pegar objetos ao redor à distância e jogá-los em nós. É fácil destruir um poltergeist com uma explosão automática comum, o principal é encontrá-lo o mais rápido possível.

Não muito longe do helicóptero há um conjunto de anomalias elétricas. Entre eles pode-se encontrar artefato.

Depois da vitória chegamos a helicóptero e nós examinamos isso. No computador de bordo encontramos um mapa da área. Recebemos a seguinte tarefa "Encontrar interessados ​​no mapa".


Você pode descobrir por quase qualquer perseguidor que um guia de perseguidor apelidado de Piloto está interessado nas cartas.

Vamos para a base de Skladovsk, encontramos Piloto no bar do térreo. Damos o cartão, ganhamos desconto do Piloto. Agora, uma viagem de Zaton a Júpiter não custa 3.000, mas apenas 1.000 rublos.

Skat-3


Skat-3: explore o local do acidente

Ficamos sabendo pelos perseguidores que um dos helicópteros caiu em um planalto, que não pode ser alcançado da maneira usual. Apenas um dos perseguidores chamado Noah conhece o caminho. Temos uma nova missão "Encontrar Noah".


Encontre Noé

Aprendemos que Noah mora na barcaça Stroy, ao sul de Skladovsk. Aproximamo-nos da barcaça, batemos na porta, desviamos do tiro de espingarda. Mais Noah não vai atirar, então entramos. Noah tem um cachorro mutante de estimação, você não deveria ter medo dele.


Andar

Concordamos com Noah sobre uma incursão conjunta ao planalto. Juntos passamos para a anomalia "Burnt Farm".

Noah corre entre as fogueiras e pula para o teletransporte na borda da anomalia. Repetimos o caminho de Noé. Para determinar o caminho seguro, pegue os parafusos (chave “6”) e jogue-os na sua frente. Se nada aconteceu - você pode seguir em frente, se ocorrer um incêndio - você precisa contornar este lugar. Chegamos ao portão aberto, saltamos para frente.

Nós nos teletransportamos diretamente para o Planalto Sul. Aproximamo-nos do helicóptero caído, inspecionamos, mas não encontramos restos mortais de pessoas. Recebemos uma nova tarefa de busca de possíveis pontos de evacuação para a tripulação do helicóptero.


Ponto de evacuação "B2"

Vamos a Skladovsk e perguntamos ao barman sobre os militares. Ele responde que os militares não estavam aqui. Precisamos procurar outros pontos.


Todas as missões principais no local Zaton terminaram. Você pode completar missões adicionais em Zaton, contornar todas as anomalias em busca de artefatos. E você pode deixar para depois, já que você sempre pode voltar para Zaton.


Para ir para o segundo grande local - a Usina de Júpiter, você precisa se aproximar do condutor Piloto em Skladovsk. Concordamos com o Piloto sobre uma viagem à estação Yanov.

Passagem de missões de história. Planta "Júpiter"

"Yanov" é a base dos perseguidores locais, localizada dentro da estação ferroviária. Lá dentro há um comerciante na vitrine com o nome “Caixa”. Num canto do edifício fica a sede do grupo Duty, no canto oposto fica a sede do grupo Svoboda. Um especialista em monstros instalou-se no porão, há também nossa caixa pessoal para guardar o habr acumulado.

Ponto de evacuação "B205"


Ponto de evacuação "B205"

O ponto está localizado no sudoeste da estação ferroviária, na área do sistema de defesa aérea Volkhov.

No território do sistema de defesa aérea encontramos uma dúzia de inimigos zumbificados. Os zumbis atiram bem, mas se movem devagar, usamos isso na batalha. Entramos no prédio, dentro de uma sala sobre a mesa encontramos um documento Nota de Sokolov. Aprendemos que neste momento havia um dos militares - Sokolov, mas agora ele foi para o bunker dos cientistas.

Segredo. Descemos para o hangar subterrâneo sob o sistema de defesa aérea Volkhov e entramos no corredor direito. No final do túnel vemos uma porta com fechadura de combinação. O código está indicado na nota encontrada de Sokolov.

Atrás da porta passamos para o bloqueio, subimos na ventilação à direita. Contornamos o bloqueio ao longo do túnel vizinho. Atrás da porta ao lado, um monstro perigoso nos espera - o burer (um anão gordo de capa, capaz de se defender com um escudo de energia e atacar atirando objetos com esforço de pensamento). Contra o burer, é bom usar uma espingarda de perto. Quando o burer liga seu escudo de energia, é inútil vencê-lo, nessa hora nos escondemos na esquina e recarregamos. Se não houver espingarda, você pode pegar uma faca, correr silenciosamente até o inimigo e acabar com ele.

Após a vitória, subimos as escadas e nos encontramos num armazém de armas. Aqui você pode levar uma dúzia de metralhadoras, muitos cartuchos, granadas, além de um lançador de granadas RPG e vários foguetes para ele.

Do sistema de defesa aérea seguimos para o norte até o Bunker dos Cientistas. Retiramos a arma (tecla “6”), entramos no bunker, encontramos Sokolova. O soldado conta sua história, toma nota, entrega o kit de primeiros socorros. Sokolov não tem informações importantes, por isso estamos procurando os helicópteros restantes.

Skat-1
Passo a passo Stalker: Chamado de Pripyat


Skat-1: explore o local do acidente

Seguimos para o sul até a área dos Helipontos. Em frente ao local vemos uma clareira com placas “Minas”. As minas são plantadas tanto no solo quanto sob a estrada pavimentada, mas são completamente invisíveis. Pegamos um ferrolho nas mãos e jogamos na nossa frente. Se houver uma mina à frente, o ferrolho irá saltar estranhamente para trás; caso contrário, você pode seguir em frente.

Aproximando helicóptero, examine-o e encontre uma caixa preta.

Agora precisamos sair daqui, mas não imediatamente, enquanto estamos parados e esperando. Atrás de nós, uma manada inteira de javalis mutantes começa a correr. Monstros são prejudicados por minas colocadas. Acabamos com os inimigos sobreviventes. As minas ficaram muito menores, mas ainda estão lá, então voltamos com cuidado pelo campo minado apenas onde estão os javalis mortos.


"Scat-1": entregue a "caixa preta" ao técnico para descriptografia

Voltamos à estação "Yanov", nos aproximamos do equipamento, apelidado Azoto, e entregue a ele a caixa preta encontrada no helicóptero. Descriptografar a caixa levará 3 horas. Neste momento, você pode realizar tarefas adicionais ou ir para o quarto, adormecer por 3 horas e retornar imediatamente para Azot.

Técnico exige nitrogênio para seu trabalho 3.000 rublos. Pagamos, depois ouvimos a gravação da caixa preta. Ficamos sabendo que os militares escolheram a corrente de evacuação B28 no centro da cidade de Pripyat.

Caminho para Pripyat
S.T.A.L.K.E.R.: Chamado de Pripyat. Passo a passo


Caminho para Pripyat: pergunte ao guia

Perguntando ao maestro Piloto sobre uma viagem a Pripyat. O piloto não pode nos liderar, mas sabe da existência de um túnel subterrâneo na usina de Júpiter. É necessário vasculhar a usina em busca de documentos que informem a localização do túnel.


Caminho para Pripyat: confira o prédio administrativo da fábrica de Júpiter

Seguimos para o canto sudeste do local até a fábrica. A única maneira de entrar na fábrica é através de um portão no canto noroeste da cerca de concreto.

Não existem adversários perigosos no território da fábrica, apenas alguns cães mutantes. Entramos no prédio administrativo, subimos ao segundo andar, viramos à esquerda. Encontramos um documento na sala Pasta com um pedido.


Caminho para Pripyat: confira o prédio do laboratório da usina de Júpiter

O documento menciona o seguinte local, vá até lá. Não saímos para a rua, mas vamos imediatamente para o prédio vizinho pelo túnel do segundo andar. Entramos no complexo laboratorial. Em uma sala na prateleira encontramos folha de caderno.


Caminho para Pripyat: verifique o departamento de entrega da fábrica de Júpiter

Estamos buscando o próximo documento no departamento de entrega da planta. Dentro lemos outro jornal Agenda de entrega.


Caminho para Pripyat: verifique a oficina da fábrica "Júpiter"

Entramos na oficina da fábrica pela parte sudeste do prédio. Lá dentro, você simplesmente não pode ir à loja vizinha. Primeiro descemos as escadas. Passamos pelo caminho subterrâneo até a próxima sala, subimos e nos encontramos no segundo andar suspenso da oficina. Vamos até a cabine de controle, encontramos as informações necessárias em documento.


Skat-4: explore o local do acidente

À direita da máquina verde examinamos as tabelas, em uma delas encontramos pedaço de papel.


Caminho para Pripyat: verifique a trava de transporte do viaduto Pripyat-1

Continuamos fiscalizando as instalações da fábrica. Entramos na sala atrás da cerca de ferro. Entramos na sala de controle com uma lâmpada vermelha piscando. Na casa do leme encontramos Registro de turno de serviço.


Caminho para Pripyat: confira o primeiro departamento da fábrica de Júpiter

Saímos do prédio central da fábrica e vamos para o primeiro departamento, localizado na zona Nordeste. No segundo andar do prédio do departamento, na prateleira, encontramos Esquema de viaduto.

Todas as informações sobre o túnel subterrâneo foram coletadas. O túnel existe, mas está cheio de gás e fechado por enormes comportas que só podem ser abertas com um gerador elétrico. Voltamos à base dos perseguidores.

"Pripyat-1"
Passagem do jogo Stalker: Call of Pripyat


Caminho para Pripyat: fale com o técnico sobre o viaduto

Documentos encontrados na fábrica de Júpiter, mostramos o equipamento azoto. Ele diz que pode ligar os geradores. Só precisamos reunir um grupo de aventureiros para cobrir a técnica. Além disso, cada lutador do grupo, inclusive nós, deve possuir traje com sistema respiratório fechado.


Caminho para Pripyat: encontre um traje com sistema respiratório fechado

Para nós mesmos, precisamos comprar Macacão "SEVA" por 25.000 mil. Esse traje está disponível em um comerciante na Estação Yanov. Você também pode encomendar uma fantasia ao mensageiro Shustroy, no terceiro andar de Skladovsk.


Road to Pripyat: Fale com o Zulu sobre ir para Pripyat

Para recrutar uma equipe, acesse perseguidor zulu, que mora perto de uma torre a nordeste da base dos perseguidores. Durante a comunicação com o Zulu, você terá que beber vodca constantemente para que ao final da conversa percamos a consciência. Chegamos à consciência. O Zulu concorda em organizar um grupo, e a sede da nossa unidade ficará localizada na sala Zulu. Agora, tendo encontrado um novo membro do grupo, devemos mandá-lo para a torre do Zulu.


Caminho para Pripyat: reúna um destacamento para uma viagem a Pripyat

Entrar em um túnel subterrâneo é uma tarefa perigosa, então perseguidores comuns nunca se juntarão ao nosso esquadrão. Só podemos persuadir três lutadores especiais. Para a entrada de cada integrante do plantel deverá realizar suas próprias tarefas adicionais.

Em geral, você pode recrutar qualquer lutador e entrar no túnel em um pequeno grupo. Mas se coletarmos os três, obteremos a conquista “Líder” e um bom aumento na saúde de todos os integrantes do elenco.


"Pripyat-1": Sokolov

A maneira mais fácil de recrutar um sobrevivente das forças armadas Sokolova. Vamos ao bunker dos cientistas, falamos com Sokolov. Ele imediatamente concorda em ir conosco, mas precisa de um traje de proteção.

Na próxima sala falamos com o cientista Ozersky. O cientista está pronto para fornecer um traje em troca da conclusão de sua tarefa.

Planta Anômala: Obtenha uma Amostra de Vegetação

Você precisa explorar a zona anômala e trazer uma amostra de vegetação mutante.

Vamos para a área sudeste do bunker dos cientistas. Existem muitas anomalias de ácido perigosas aqui, por isso avançamos com cuidado até o topo da colina. Você pode comprar pílulas de cientistas que aumentam temporariamente a resistência aos ácidos, então a tarefa será visivelmente simplificada. No centro da anomalia, tomamos Flor. (Conquista "Pioneiro").

Voltamos aos cientistas, damos a flor, ganhamos um terno. Falamos com Sokolov, junto com ele vamos ao Zulu.


Pripyat-1: Vano

Na estação "Yanov" no canto do bar falamos com um perseguidor georgiano chamado Vano. Para convidar Vano para o time, você precisa completar duas de suas tarefas relacionadas a dinheiro.

Em primeiro lugar, Vano devia 5.000 rublos aos bandidos. Pegamos o dinheiro dele e levamos para os bandidos no acampamento. Você não deve ficar sem seu próprio dinheiro, pois os ladrões exigirão juros no valor de 2.000 rublos. Os bandidos podem se intimidar se tivermos boas armaduras e armas poderosas em nosso inventário, caso contrário teremos que pagar 7.000 rublos. (Os bandidos podem simplesmente ser mortos com armas, mas há várias dezenas deles no acampamento, será muito difícil. Mas é melhor pagar, por isso receberemos a conquista “Diplomata” no futuro).

Em segundo lugar, quando Vano se livra de suas dívidas, descobre-se que ele penhorou seu traje de proteção pela mesma 5.000 rublos. Compramos a fantasia do comerciante havaiano. Depois disso, junto com Vano vamos para o Zulu.


"Pripyat-1": Vagabundo

Primeiro você precisa encontrar destacamento de "monólitos". Encontramos o destacamento ao sul do sistema de defesa aérea Volkhvov, próximo a uma pequena ponte. Essas pessoas saíram da radiação zumbi do monólito e agora não representam uma ameaça. O Vagabundo é o líder de um grupo desses antigos "Monólitos". Ele nos pede para encontrar abrigo para as pessoas.

Voltamos à base de Yanov, perguntamos aos perseguidores sobre o abrigo dos Monólitos. Somente o líder do Dever ou o líder da Liberdade pode dar permissão para entrar. E para isso você terá que ganhar confiança - completar a tarefa adicional "Atividade Anômala".

Procuramos os cientistas e começamos a trabalhar para eles. Primeiramente passamos pela missão “Investigação de anomalias”. Em seguida, realizamos "Varredura Anômala". Para completar a tarefa, você precisa pegar o melhor detector - "Svarog" e chegar à zona da Torre de Resfriamento (um reservatório industrial para resfriamento de água). Depois disso, os corpos do “Duty” militar aparecerão de cima na superfície inclinada. Examinamos os corpos, encontramos o PDA, levamos ao líder do grupo Duty.

Depois disso, o líder da "Dívida" concordará em aceitar os Monólitos. Trazemos os sem-teto para a estação Yanov. Encontramos o Vagabundo trazido, chamamos ele para o nosso esquadrão, junto com ele vamos para o Zulu.


Quando a equipe necessária estiver montada, vamos para o Zulu. Certifique-se de vestir um traje com sistema respiratório fechado, leve consigo cartuchos e kits de primeiros socorros (na próxima missão não será possível voltar, mas depois de passar pelo túnel será novamente possível mover-se entre Localizações).

"Pripyat-1": Viaduto
S.T.A.L.K.E.R.: Chamado de Pripyat. Passo a passo


(Se tivermos um time completo, teremos a oportunidade de passar pelo túnel perfeitamente. Se nenhum membro do time morrer no túnel, isso afetará o final do jogo).


Na primeira parte do túnel inspecionamos os carros destruídos, coletamos armas e munições neles. Somos atacados por inimigos únicos - snorks e jerboas.

Perto do portão fechado, pressione o botão no painel. Atrás do portão há uma sala cheia de gás onde vive um bando de snorks. Matamos inimigos, passamos por anomalias usando o detector. Examinamos cabines e carrocerias de carros, encontramos cartuchos e remédios. Abra outra porta com o botão.

Entramos em um túnel largo, aqui atiramos em snorks e zumbis. Na locomotiva diesel mais próxima encontramos armas e cartuchos AS-92. No carro encontramos mais cartuchos. Estamos tentando atirar nos Snorks de longe, caso contrário eles pularão entre os membros do esquadrão e nosso pessoal poderá acidentalmente começar a atirar uns nos outros.

Abrimos a próxima porta. Imediatamente atiramos nos snorks com uma espingarda, antes mesmo de a porta estar totalmente aberta.


Entramos em uma grande sala redonda. Está vazio por dentro. Aproximamo-nos da porta desejada, mas ela está desenergizada e não abre. Subimos até a plataforma com o transformador. Clique interruptor de faca, a tensão é aplicada. Imediatamente depois disso, Monólitos agressivos aparecem de todos os lados. Nós nos escondemos atrás do transformador, atiramos nos inimigos. Aqui é útil ter um rifle de precisão ou uma metralhadora com mira telescópica.

Depois de derrotar os inimigos, vamos para a porta conectada. A energia entra, mas a porta não abre aqui, mas pela sala de controle. Contornamos as anomalias, subimos para a sala de controle. Na sala de controle, nos encontramos sob a mira dos atiradores monólitos. Nós rapidamente nos escondemos na esquina e atiramos nos inimigos um por um. São apenas dois: um à esquerda, no último andar, sob o teto; o segundo - à direita, no andar acima de nós. A partir daqui você também pode atirar em soldados comuns do monólito lutando por baixo. Clique em botão, descemos até a porta aberta.

Atrás da porta nos encontramos no próximo túnel largo. Não há nada de interessante aqui: os inimigos habituais são snorks, zumbis e jerboas, você encontra cartuchos nos cantos. No final do caminho subimos as escadas até à superfície.

Passagem de missões de história. Pripyat

Na superfície já estamos à procura de um destacamento armado de militares. Nesta situação personagem principal Dyagterev se revela e mostra seu ID CSS.

Os militares nos levam ao seu quartel-general, localizado na lavanderia da cidade de Pripyat. Nos comunicamos com o líder da unidade - Coronel Kovalsky. Aprendemos que os helicópteros foram abatidos pelos Monólitos usando uma arma incomum muito poderosa. Recebemos a tarefa de encontrar esta arma.

Arma desconhecida


Arma desconhecida: entrará no esquadrão

Vamos para o prédio do hospital, um destacamento já nos espera aqui. Juntamente com os militares entramos no prédio, assumimos posições confortáveis. No edifício oposto vemos um destacamento de Monólitos. Estamos esperando que eles saiam para o quintal, atiramos neles. Descemos para revistar os corpos.

Quando estivermos lá embaixo, muito mais lutadores Monolith aparecerão no próximo prédio. Rapidamente fugimos desta emboscada, escondendo-nos no prédio. Atiramos nos inimigos um por um de longe.

Nosso objetivo principal é um monólito com uma arma laser localizado no telhado alto do prédio esquerdo. Ele pode nos matar com o primeiro tiro, então você não deve ficar muito tempo ao ar livre. Você pode correr rapidamente sob o prédio onde está o atirador com um rifle laser e, em seguida, afastar-se com cuidado e atirar nele verticalmente de baixo para cima. Quando matarmos o inimigo, ele cairá junto com sua arma. Nós selecionamos arma Gauss. Agora você pode sair do campo de batalha.


Arma desconhecida: leve a arma para Kowalski

Voltamos ao quartel-general dos militares. Mostramos a arma para Kowalski. O canhão foi danificado durante a queda, agora não pode ser disparado. Você precisa encontrar uma técnica para consertar armas. Mas isso fica para depois, e neste momento recebemos a seguinte tarefa no rádio.

Grupo de reconhecimento ausente
STALKER: Chamado de Pripyat. Wikipédia

Equipe Recon desaparecida: Encontre a equipe Recon

Vamos para a clareira a oeste do albergue, encontramos os soldados mortos. Recebemos uma mensagem de Kovalsky sobre o grupo Monolith, que se instalou na livraria destruída.


Cluster "Monolith": encontre ajuda

Vamos até a loja ao sudoeste, no caminho encontramos um grupo de apoio de dois militares.

Na livraria matamos o destacamento do monólito. Numa das salas encontramos uma grande pilha de detritos metálicos, que está antena para controlar os monólitos. Atiramos na antena para arrancar dela o objeto cilíndrico central. Missão completada.

S.T.A.L.K.E.R.: Chamado de Pripyat. Passo a passo

Arma desconhecida: obtenha informações

Na base militar nos aproximamos do guia Garik e junto com ele voltamos para Zaton.

Na barcaça "Skladovska" encontramos um equipamento apelidado Cardan. Mostramos a arma Gauss para Cardan, com isso ele fica muito surpreso, mas imediatamente perde a consciência por causa do álcool que bebeu. Precisamos esperar cerca de seis horas para Cardan acordar. Você pode voltar no tempo rapidamente se usar a cama no próximo quarto à esquerda.

Aproximamo-nos do Cardan desperto. Ele afirma que participou do desenvolvimento dessa arma com o nome oficial de “produto número 62”, mas precisa de mais informações para entender o dispositivo dessa arma. O desenvolvimento foi realizado em uma oficina de testes sob uma subestação elétrica localizada no sudoeste de Zaton, onde hoje está localizada a anomalia da Floresta de Ferro. Recebemos de Cardan cartão de acesso à sala de teste.


"Produto #62": encontre a documentação na loja de testes

Vamos até a anomalia da Floresta de Ferro, entramos em um pequeno prédio térreo, descemos ao subsolo, abrimos a porta com um cartão. Passamos pelo chão, atirando em zumbis.

No piso inferior encontramo-nos numa sala com grades e calhas penduradas nas paredes. Abaixo vive um enorme monstro - um pseudo-gigante. É fácil se esconder do monstro nos andares superiores e atirar nele de lá, mas é melhor não entrar em batalha, pois isso exigirá muita munição e granadas. Subimos imediatamente no caminho suspenso e rastejamos pela varanda superior até o outro lado da sala. Descemos um pouco mais, na altura do terceiro andar, ficamos na saliência que corre ao longo da parede, rastejamos por ela até uma plataforma onde é impossível subir as escadas. A partir daqui subimos até um grande cano quadrado, pulamos no cano para a ventilação, através dele passamos para a próxima sala fechada.

Na sala vemos uma enorme arma Gauss. Perto da mesa nós levamos documentação. Aprendemos sobre o laboratório X-8, onde foram realizados todos os outros experimentos, tomamos cartão-chave amarelo "X-8". Vamos sair daqui.

Voltamos a Cardan, entregamos a ele os documentos encontrados e a arma gauss quebrada. Depois de esperar um dia, pegamos a arma inteira.


Canhão Gauss: Conte a Kowalski sobre a arma

Voltamos a Pripyat para a base militar, nos comunicamos com Kovalsky.

A sentinela desaparecida
STALKER: Chamado de Pripyat. Passo a passo

Sentinela perdida: encontre sentinela

Kovalsky tem outro problema - uma das sentinelas não entra em contato. Vamos até o prédio da delicatessen, vemos uma sentinela gritando e atirando em todas as direções. Depois de alguns segundos, o soldado morre e o monstro controlador aparece na esquina. Rapidamente viramos a esquina para nos esconder da hipnose do controlador. Saímos da esquina por alguns segundos, atiramos no inimigo e nos escondemos novamente. Portanto, sem perdas, matamos um mutante particularmente perigoso.

Laboratório X-8
S.T.A.L.K.E.R.: Chamado de Pripyat. Passo a passo


Laboratório X8: encontre documentos sobre experimentos

Ficamos sabendo que o laboratório está localizado no prédio Yubileiny KBO. Chegamos ao local e vemos que o único elevador não está funcionando. Para iniciá-lo, é necessário subir ao último andar do prédio e ligar o gerador do elevador.

Todo o edifício está cheio de zumbis e monólitos. Cada canto do edifício possui sua própria escada entre andares. Os primeiros andares são facilmente passados ​​​​por qualquer escada, mas então você precisa inspecionar cada escada para encontrar aquela que pode subir mais alto. No sexto andar ativamos o gerador, descemos. No elevador descemos ao subsolo.


Laboratório X8: saia do complexo subterrâneo ou continue procurando documentos

Usamos o cartão de acesso, entramos no X-8. Há uma arquitetura muito confusa aqui. Os quartos são pequenos, mas estão interligados em vários lugares. Nossa tarefa: encontrar 6 documentos neste labirinto. (Você pode coletar apenas 1 documento e sair imediatamente, mas isso afetará o final). No total, são quatro salas diferentes, na bifurcação central são indicadas por placas azuis nas portas.

1 documento. Vamos para a sala de estudo à esquerda. Um monstro voa aqui - uma electra. É impossível matar esse inimigo, então estudamos sua trajetória e depois passamos por ele. Descemos para a sala de baixo, sobre a mesa encontramos primeiro documento. Voltamos ao centro porta da frente.

2 documento. Vamos para a sala de jantar. Descemos as escadas, depois vamos para a direita e subimos outra escada. No banheiro lateral encontramos o hambúrguer monstro. Corremos mais perto e matamos o monstro com uma faca. Na sala de jantar principal, numa das mesas encontramos segundo documento.

3 documento. Da sala de jantar vamos para a sala anterior, saltamos pelo vão do chão. Lá embaixo seguimos pelo corredor, abrimos a porta de ferro. Descemos até duas grandes caldeiras. Na mesa ao lado deles encontramos terceiro documento.

4 documento. Do centro vamos para a sala do laboratório (comprimido com tubos de ensaio). Vemos uma sala inundada, no centro está um estranho dispositivo "Arco-íris". Aproximamo-nos da mesa do computador, no computador encontramos quarto documento.

5 documento. Do laboratório do andar inferior vamos para a sala do elevador. (Não há acesso direto ao segundo poço do elevador da sala central). No piso inferior entramos no poço do elevador aberto, subimos as escadas e plataformas, saltamos para o piso superior aberto.

Na próxima sala à esquerda há três burers ao mesmo tempo, então você deve se preparar para a batalha com eles. A melhor tática contra os burers é acertá-los de perto com uma faca, mas como existem três desses inimigos ao mesmo tempo, para não morrer, você ainda precisa restaurar constantemente a saúde usando poderosos kits de primeiros socorros - azuis ou amarelos. Além disso, você pode atirar em burers com uma espingarda, escondendo-se na esquina, mas esse tiroteio se arrastará por muito tempo por causa dos escudos telepáticos dos monstros.

Após a vitória, examinamos a sala. Na plataforma central, sobre a mesa perto do cano, encontra-se quinto documento.

6 documento. Da sala dos hambúrgueres subimos a ponte pênsil até o cenáculo, pegamos sexto documento.

Depois de recolhidos os documentos, saímos do X-8.

interferência de rádio
S.T.A.L.K.E.R.: Chamado de Pripyat. Passo a passo


Atenção! Assim que iniciarmos a próxima tarefa “Interferência de Rádio”, o guia deixará a base militar, e não poderemos mais nos deslocar de Pripyat para outros locais. Se você quiser completar alguma tarefa adicional, isso deve ser feito antes do início da missão "Interferência de Rádio".


Conversa cara a cara: fale com Kowalski

Kovalsky relata que não pode entrar em contato com o centro porque alguém está criando interferência de rádio no ar. O comandante militar pede para encontrar três soldados desaparecidos e, de acordo com suas informações, determinar a fonte da interferência de rádio.


Interferência de rádio: encontre o esquadrão desaparecido

No ponto de busca pretendido, encontramos cadáveres de dois soldados. Pegamos explosivos de um deles e descobrimos as coordenadas da estação de rádio inimiga.


Interferência de rádio: infiltrar-se no edifício Jardim da infância

Aproximamo-nos do prédio destruído do Jardim de Infância, instalamos explosivos na porta, esperamos a explosão e entramos.


Vários zumbis e poltergeists estão vagando pelo jardim de infância. Subimos ao 2º andar, vamos para a ala esquerda do edifício, descemos ao 1º andar pela escadaria principal, viramos à esquerda e subimos novamente ao 2º andar por outra escada. Na sala encontramos antena monólitos, consistindo em uma pilha de lixo. Nós atiramos em tábuas de madeira embaixo da antena, dela cairá para o andar inferior. Pulamos no buraco formado, abaixo em uma grande geladeira encontramos um terceiro soldado trancado. Juntamente com o soldado voltamos à base.

Desconhecido
S.T.A.L.K.E.R.: Chamado de Pripyat. Passo a passo

Desconhecido: verifique a fonte do sinal

A comunicação é restabelecida, Kowalski entra em contato com o quartel-general, mas os militares têm medo de enviar helicópteros até que sejam esclarecidos os motivos da queda dos helicópteros Skat anteriores.

Não muito longe da base, os militares avistaram um estranho sinal em movimento. Deslocamo-nos até o local, mas não encontramos nada. Os sinalizadores informam uma nova localização do sinal, vamos lá. Então seguimos o sinal novamente. No final, descobrimos que alguém está se movendo em direção à nossa base através de túneis subterrâneos.

Desconhecido: prepare-se para atacar a base

Por ordem de Kovalsky, voltamos com urgência à base para nos prepararmos para um possível ataque. Como resultado, não haverá ataque. A fonte do sinal era um perseguidor solitário apelidado de Shooter - o herói dos jogos S.T.A.L.K.E.R. anteriores.


Esquadrão Scat: encontre a origem das descargas que atingiram dois helicópteros

O atirador explicou aos militares que os helicópteros caíram nas anomalias da zona, apesar da cuidadosa preparação. Os militares acabaram de usar um mapa de anomalias desatualizado. As anomalias mudaram após outra liberação radioativa, e os militares não estavam preparados para tal reviravolta. O motivo é claro, resta reportar ao comando.

Evacuação
STALKER: Chamado de Pripyat. Passo a passo


Evacuação: espere a ejeção

Estamos aguardando liberação radioativa na lavanderia. Em seguida, Kovalsky entra em contato com o Centro e providencia a chegada dos helicópteros ao ponto de evacuação. Coletamos mais munições e avançamos para a última tarefa.


Evacuação: Flecha de Cobertura

O ponto de evacuação está localizado ao norte de Pripyat, na praça próxima ao cinema Prometheus e ao porto. Estamos avançando em direção ao objetivo como parte de um destacamento militar. Durante a evacuação, o Strelok deve necessariamente permanecer vivo, por isso o cobrimos constantemente. No caminho, atiramos em monstros e pessoas zumbificadas.


Evacuação: retorno urgente aos helicópteros

Helicópteros já pousaram no ponto de evacuação, mas você precisa limpar a área dos inimigos para decolar com segurança. Nós nos escondemos em uma pequena depressão e mantemos a defesa, enquanto os Monólitos começam a atacar por todos os lados. Vai ser uma luta acirrada. Aqui é bom ter um rifle de precisão com você para eliminar os atiradores monólitos sentados nos telhados de prédios altos. É melhor atirar no resto dos inimigos de longe usando uma metralhadora com mira telescópica. De vez em quando você precisa fugir das granadas lançadas em nossa trincheira.


Após a vitória, temos uma escolha: sair imediatamente da zona ou ficar para completar tarefas paralelas. Se ficarmos, será possível encerrar o jogo a qualquer momento conversando com o guia.

Acabou o jogo!!!


No final, veremos vários slides sobre o destino subsequente dos personagens e grupos da trama. Os slides que você vê dependem das ações que você realizou ao longo do jogo: completar tarefas adicionais, apoiar facções, obter conquistas, encontrar segredos. (Era exatamente um final tão multifacetado que os fãs da série sonhavam Efeito em massa, mas apenas os fãs da série S.T.A.L.K.E.R. esperaram por isso).

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Bem, finalmente, luz do dia. Você pode pelo menos fazer uma pausa dos oponentes e da difícil passagem do jogo Stalker Call of Pripyat. E aí vem os militares. A conversa será longa. Falando em “Dívida”, parece que os Zulus não gostam desses alinhamentos...

E aqui está o comandante Kovalsky, segundo ele, a situação não é muito boa... Nada, a gente dá conta. Os Zulu, na verdade, não deixaram Pripyat, mas heroicamente mantêm a defesa contra os snorks na parte oriental da escola nº 1. Então vai ser legal se você olhar lá, ajudar a combater as criaturas e te direcionar para a Lavanderia, onde fica o acampamento militar.

A escola, que fica em Pripyat, pode te lembrar muito da sua... aquela em que os melhores anos já passaram ou ainda estão passando.



O Zulu irá ajudá-lo quando você evacuar de Pripyat, mas falaremos mais sobre isso mais tarde.

FERRAMENTAS PARA CALIBRAÇÃO

Descrição: Quanto mais cedo as modificações de hardware forem feitas, mais fácil será o restante Perseguidor passo a passo Chamado de Pripyat.

Passagem: Em Pripyat existem 2 conjuntos de ferramentas para calibração.

Conjunto 1: Loja de departamentos. Encontrar este edifício no mapa não é difícil. Na entrada da loja de departamentos, você provavelmente terá que destruir uma matilha de cães. Dentro da loja de departamentos, você precisa encontrar a porta que dá para o porão. Para encontrá-lo, é preciso “seguir” os jerboas que correm em sua direção. Se não for encontrado, abra todas as portas que encontrar. Na sala com a mesa amarela estará a porta que você precisa. Descendo na caixa você encontrará um kit de calibração. Se você descer e não morrer no fogo, entre as anomalias poderá encontrar um artefato. Você pode subir as escadas perto da loja de departamentos. Em princípio, esta escotilha, entupida com tábuas, pode servir de entrada (não corra para dentro da loja de departamentos). A localização da entrada pode ser conferida na foto.

Conjunto 2: KBO antigo. Chegando ao local, você terá que passar pelas anomalias do primeiro andar, subir até o segundo e ali, possivelmente, matar o burer. Nas prateleiras você encontrará um kit de calibração.

Essas ferramentas devem ser entregues a Azot ou Cardan. A capacidade de viajar entre locais aparecerá mais tarde, durante a passagem do jogo Stalker Call of Pripyat.

ARMA DESCONHECIDA

Descrição: O Coronel Kovalsky convida você a participar de uma operação para encontrar uma arma desconhecida que foi usada para abater helicópteros. Segundo ele, os Monólitos, que possuem essa arma, instalaram-se no hospital do prédio oeste. Uma arma desconhecida está em seu líder.

Passagem: Sua posição de combate é perto da janela, no pátio à sua frente estão 3 oponentes, quando eles se encontrarem em um espaço aberto - atire. Além disso, de acordo com a tarefa, é recomendado que você reviste os cadáveres, mas é melhor não fazer isso ainda - pule da janela para a rua e para o prédio oeste (os Monólitos estavam indo para lá). No primeiro andar você encontrará adversários sentados como se estivessem em uma matinê. Depois de “estragar a matinê”, suba ao segundo andar. Aqui os adversários não serão mais tão obedientes, mas trabalho educativo com uma espingarda faz o seu trabalho. Em frente às escadas existe uma saída para a passagem entre os edifícios. À direita, haverá um prédio alto no topo do qual está um Monólito amaldiçoado com a arma que você precisa. Para conseguir uma arma, atire nela. Não importa onde você vá, o principal é que ele não poderá tocar em você. Ao matá-lo, ele cairá a seus pés e você poderá pegar a arma, mas após um longo vôo a arma ficará inoperante e você também deverá pegar o cartão-chave amarelo.

Agora você pode fazer uma pausa na passagem do jogo Stalker Call of Pripyat na cidade fantasma e fazer negócios em outros locais.

O técnico local (em Pripyat) e Azot (técnico em Yanov) não poderão fazer nada com a arma, mas o carismático Cardan (técnico em Zaton) está muito familiarizado com esta arma ... Tão familiarizado que o coitado vai perder a consciência ao vê-lo. Teremos que esperar (dormir). Quando ele recobrar o juízo, ele informará que esta arma é uma pistola gauss (o nome oficial é "Produto nº 62), mas enquanto ele trabalhava, o projeto foi coberto e, portanto, ele não pode consertá-lo sem informações adicionais. Em Certa vez, Cardan trabalhou na oficina de testes, que fica sob a anomalia "Floresta de Ferro" e guardou para você o cartão-chave do laboratório.

Para chegar ao laboratório no território da floresta de ferro, você precisa encontrar uma pequena portaria (a posição está mostrada no mapa), abrir a porta com a chave e descer... Para passar pelo corredor repleto de lixo, você precisa quebrar Caixa de madeiraà direita, atrás dele está o "corredor de desvio". Além disso, no grande salão, você encontrará um pseudogigante. Esta criatura é muito tenaz e perigosa a uma distância de cerca de 10 metros. A maneira mais fácil de matá-lo é esta: saia pela porta para o corredor, quando você vir que ele está vindo em sua direção, recue do corredor, atirando na criatura (de preferência algo realmente poderoso, mas uma espingarda também funcionará). Enquanto você estiver fora do corredor, ela não irá atacá-lo, mas você a atacará... Depois que a criatura se mover uma distância, repita a manobra.

Agora você precisa chegar ao laboratório, que fica atrás da parede. Para fazer isso, você precisa subir as escadas sob a parede esquerda. A seguir, você terá 2 escadas - uma delas leva a um cache (por cima da porta por onde entraram), a segunda leva ao andar de cima. No andar de cima, você precisa ir para o lado oposto do corredor e, pela ventilação (você pode entrar por uma abertura quadrada de cima), entrar na oficina de testes. Lá você encontrará documentação e verá um enorme protótipo de rifle gauss. Agora você pode chegar à superfície.

Leve o rifle e os documentos para Cardan, ele levará os documentos e as armas, mas precisa de tempo para consertar tudo, mas por enquanto você pode dormir (uma hora). Mesmo assim, Cardan consertou sua arma e agora existe uma arma de atirador muito perigosa que será a melhor para passar no Stalker Call of Pripyat.

Você também pode comprar munição para armas em Cardan. Se você devolver o cartão do laboratório para ele, receberá 3 kits científicos de primeiros socorros. Também seria bom informar Kowalski sobre seu progresso.

O GRUPO DE INTELIGÊNCIA PERDIDO

Descrição: Kowalski pede que você descubra o que aconteceu com o grupo de reconhecimento que desapareceu após a última estranha sessão de comunicação.

Passagem: Você precisa chegar ao ponto indicado no mapa. Em uma pequena clareira você encontrará cadáveres de lutadores. Seu herói entrará em contato com Kowalski por rádio e relatará os resultados deploráveis.

CONJUNTO DE MONÓLITO

Descrição: Kovalsky pede para você destruir os Monólitos que se instalaram na loja "Livros", que representam uma ameaça para os militares

Passagem: Se a passagem do Stalker Call of Pripyat na transição entre Júpiter e Pripyat foi precisa e você salvou os aliados, então alguns deles (Vano e Sokolov) se juntarão a você no ponto combinado próximo ao monumento.

Em seguida, você precisa “limpar” a loja e chegar a uma sala fechada no primeiro andar, no meio da qual os Monólitos estão sentados em transe. Após destruí-los, é necessário inspecionar a estrutura. Após inspecionar a estrutura, é necessário proteger Sokolov e Vano da fauna local até a lavanderia. Se você salvar suas vidas, eles o ajudarão na passagem final do Stalker Call of Pripyat.

SENTINELA FALTA

Descrição: Uma das sentinelas enviadas por Kowalski está fora de alcance. Você precisa descobrir o que aconteceu.

Passagem: Uma vez no Mercearia, indicado por um ponto no mapa, você ouvirá gritos e tiros. Aproximando-se da sentinela, você não poderá mais ajudá-lo - sua mente foi capturada pelo controlador. A única coisa que resta é matar a criatura. Em tal situação, um tiro na cabeça com um rifle Gauss ajudará muito. Infelizmente, não será possível salvar o privado, pois o controlador só aparecerá após sua morte. Depois de entrar em contato com Kowalski, você descobrirá que o grupo de reconhecimento provavelmente foi morto pelo controlador.

Extras: Se você contornar o prédio, encontrará a entrada do porão, bem no fundo da qual, atrás de uma viga de metal, você encontrará um RPG.

UM DISPARO

Descrição: Ao chegar ao território da Lavanderia, Garik entrará em contato com você e informará que mal se afastou dos mercenários que falavam em se encontrar com o cliente no território do hostel.

Passagem: Não faz sentido se intrometer sozinho, porque os oponentes simplesmente não aparecerão. Primeiro você precisa abordar Kovalsky, que sugere que você remova os artistas ou remova o cliente e os artistas... Melhor em este caso"Matar dois coelhos com uma cajadada só".

À sua frente está o pátio do albergue. Nas mãos do SVD, que foi emitido pelos militares, mas ainda por Gauss - a arma será mais eficaz. Levará muito tempo para esperar até que os alvos apareçam. Para não “brilhar”, é melhor não acender a lanterna. Primeiro aparecerão mercenários, depois de um tempo virão clientes. Seu objetivo é destruir o cliente principal e o mercenário - eles terão uma boa conversa perto da entrada principal. Dois tiros contra eles e missão cumprida. Seus próprios camaradas de armas, assustados com tais alinhamentos, vão chorar. Os mais ousados ​​​​podem atirar algumas vezes em você. Após o tiroteio, desça até os cadáveres dos líderes e reviste-os. O principal cliente Serbin tem uma chave bem vermelha - um cartão do X8, que vai facilitar a passagem do jogo Stalker Call of Pripyat no laboratório X8. Depois de completar a missão - para Kowalski.

LABORATÓRIO X8

Descrição: Após a busca por documentos na oficina de testes, você deve continuar a busca por documentos com informações sobre os experimentos no laboratório X-8.

Passo a passo: Encontrar um prédio com laboratório não é difícil, mas dentro do prédio será divertido... No primeiro andar parece haver uma cabine inteira de elevador; um problema é a falta de energia e até os zumbis ficam sob os pés. Seu objetivo está no 6º andar mais alto. Em cada andar, multidões de oponentes zumbis e um monólito estão esperando por você (que diabos eles não se mataram sem você é incompreensível), de cada andar há uma escada para o próximo (embora às vezes seja difícil de encontrar) . Conforme você avança, você encontrará um Monolith, cuja entrada no PDA confirma que o gerador está no topo. Está realmente lá, acima do poço do elevador. Ligue a energia e desça com calma. Descendo o elevador, você se encontrará no próprio laboratório.

Descendo as escadas, use o cartão de acesso, à direita da entrada há uma porta com uma inscrição - entrada proibida de estranhos - você vai lá, usa o cartão com código vermelho para entrar. Na sala você encontrará cartuchos e kits de primeiros socorros - eles serão úteis para você. Em seguida, você precisa encontrar 6 conjuntos de documentos. Para começar vamos para a sala de jantar (à direita), descendo as escadas você verá 2 degraus. Um estará localizado perto dos ventiladores - primeiro aqui, você verá uma escada de metal que leva ao topo. A passagem está entupida de tábuas, mas a cabeça vai ficar mais forte... Ah, olá poltergeist, embora você prefira morrer.. Tem também uma metralhadora, se você ainda não tiver uma.

Mais adiante na sala de jantar (segunda escada), ouve-se o choro de uma criança. O garoto vai acabar sendo um burburinho feio, cujo rosto não será corrigido nem mesmo com uma operação cirúrgica com faca feita por você. Na mesa do meio da sala de jantar você encontrará documentos, nas caixas - uma carcaça (bom, nunca se sabe, talvez você esteja com fome).

Volte para o buraco no chão, através dele - para baixo. No caminho, ajuste o número de snorks e depois de jerboas. No piso inferior encontram-se 2 conjuntos de documentos. Um deles está localizado perto de 2 tanques enormes (ocupam a sala inteira, você não vai confundir), o segundo está perto do supressor de agressão "Rainbow" (não é poético ...).

Agora você precisa encontrar o poço do elevador, subir até o nível com a porta aberta. Neste nível, sob a supervisão vigilante de 3 burocratas, existem 2 conjuntos de documentos. Não será fácil com as brocas, mas uma faca e um rifle Gauss e, claro, kits de primeiros socorros ajudarão a enfrentá-los.

Outros documentos estão em nível superior(mesmo nível da sala com munição) na sala de treinamento (uma anomalia elétrica será usada nas proximidades). Com a consciência tranquila e os bolsos cheios de documentos (devem ser 6), saia à superfície. Agora ainda precisamos falar com Kowalski.

Adicionalmente: passo a passo da história Stalker Call of Pripyat pode ser interrompido e subir ao telhado do prédio para procurar artefatos muito poderosos entre as anomalias e admirar a vista e o céu.

INTERFERÊNCIA DE RÁDIO

Descrição: A Operação Fairway foi por água abaixo - uma conclusão lógica é feita por Kowalski. Configurar a comunicação com o comando vem à tona. Mas o sinal de rádio está bloqueado por interferências. Sua fonte deve ser eliminada.

Passagem: Chegue ao ponto indicado no mapa. Lá você encontrará o cadáver de um lutador que possui explosivos. Kovalsky relata no rádio que a fonte da interferência de rádio está no jardim de infância.

Um guarda sugador de sangue pode estar de plantão perto da entrada do jardim de infância, mas se for visto à distância, a última coisa que verá será seu próprio cérebro, nocauteado por uma bala disparada de um canhão Gauss. Para entrar no jardim, você precisa explodir a porta com os explosivos de um lutador morto (afaste-se para uma distância segura).

O jardim interior pode causar uma impressão duradoura, principalmente para jogadores que passaram a infância em jardins com o mesmo traçado. Alguns poltergeists correrão pelo prédio, mas são mais fáceis de matar atirando neles de perto.
Dentro do jardim procure caixas perto das quais haja um desenho específico na parede.

Depois de quebrar as caixas, você encontrará um estoque bastante útil de munição para o rifle Gauss, que será útil para a passagem posterior do jogo Stalker Call of Pripyat. É necessário continuar procurando no prédio até encontrar uma enorme antena, que deve ser destruída com granadas. Após a destruição, um som estranho é ouvido no primeiro andar. Abra a geladeira e você verá... o militar desaparecido. Com ele você pode ir para Kowalski.

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Passagem do enredo Stalker Call of Pripyat

"Scat 5" - Investigue o local do acidente

Descrição: Investigue o local da queda do helicóptero Skat-5
A missão oferece: --
Condições de emissão: --
Recompensa: --
Passo a passo: Uma das primeiras missões da história. Tudo é simples aqui, precisamos chegar ao helicóptero, que está localizado dentro da anomalia “Marsh” e fazer uma busca. Não creio que haja qualquer dificuldade particular. A passagem para a Anomalia é gratuita, o principal é não topar com cachorros famintos ou outra pessoa. Depois de revistar o helicóptero, descobre-se que todos os componentes eletrônicos de dentro queimaram e agora você precisa encontrar a causa do queimado eletrônicos. Encontraremos o motivo completando outra missão, então terminamos com isso por enquanto.
Conselho: Na anomalia, use um parafuso para construir uma estrada. Perto do helicóptero na caixa você encontrará algumas provisões."Scat 2" - Explore o local do acidente

Descrição: Investigue o local da queda do helicóptero Skat-2
A missão oferece: --
Condições de emissão: --
Recompensa: --
Passo a passo: Então procuramos o Skat-5, corremos mais longe, até o segundo helicóptero, até a borda do mapa a sudoeste, bem próximo à anomalia "Floresta de Ferro". Um poltergeist voa perto do nosso alvo, então nos movemos lentamente, pois ele reage aos movimentos do GG. Matamos o poltergeist e podemos revistar o Helicóptero. Outro protetor de tela do motor, em que Degtyarev (GG), descobre que a tripulação deste helicóptero morreu no ar, mas no computador de bordo conseguimos encontrar mapas de a área entre Zaton e Júpiter. Conselho:Revistamos os cadáveres de militares que estão nas proximidades, coletamos cartuchos, etc. Se o poltergeist notou você, ele jogará objetos, se esconderá atrás de cantos e vários abrigos.

Mapas de área: encontre as partes interessadas

Descrição: Encontre alguém que esteja interessado nos cartões que você encontrou
A missão oferece: --
Condições de emissão: Helicóptero "Skat-2" encontrado e inspecionado
Recompensa: Desconto para mudança entre localidades
Passo a passo: Vamos ao cargueiro "Skadovsk", falamos com um perseguidor chamado Piloto, oferecemos-lhe para pegar as cartas. Ele os copia para seu PDA. Agora sabemos que entre a estação Yanov e Skadovsk existe atalho. Distribuímos mapas da área e tivemos a possibilidade de uma transição barata entre locais. Conselho: --

"Scat 3" - Investigue o local do acidente

Descrição: Investigue o local da queda do helicóptero Skat-3 A missão oferece: --Condições de emissão: --Recompensa: Passo a passo: Você não pode simplesmente chegar ao terceiro helicóptero, então iremos até o Stalker Noah, que mora em sua "arca", logo ao sul dos guindastes portuários. Em seu navio, ele mantém uma cadela domesticada, Lassie. Conversamos com ele, perguntamos sobre os helicópteros e combinamos que ele nos levará até o Planalto. Aparecemos em uma fazenda incendiada, há muitas anomalias de "Fritar" por aí, seguimos por qual caminho Noé está tomando, então nós Siga-o. Não se esqueça dos parafusos! Chegamos à borda, empurramos e saltamos para o "Teletransporte". (Atenção - acelere bem, caso contrário você terá que pular novamente) Nos teletransportamos perto da anomalia "Circo", e vamos para o Planalto. Há um covil de snork perto do alvo, então é melhor destruí-los primeiro, antes que façam isso conosco). Depois disso, vamos inspecionar o helicóptero Skat-3. Recebemos informações de que ambos os motores falharam durante o vôo, e no computador de bordo encontramos um mapa com marcas dos pontos de evacuação "B2", "B28", "B205" Conselho: Permanecer na Anomalia de Fritura por muito tempo danificará gravemente seu traje.

Locais de evacuação: Ponto de verificação "B2"

Descrição:
A missão oferece: --
Condições de emissão: Skat-3 inspecionado
Recompensa: --
Passo a passo: Voltamos a Skadovsk, falamos com Beard, que refuta a informação sobre o aparecimento de militares aqui.

Locais de evacuação: Ponto de verificação "B205"

Descrição: No mapa encontrado por um dos helicópteros, estavam marcados pontos de evacuação. Você deveria verificar se os militares apareceram lá.
A missão oferece: --
Condições de emissão: --
Recompensa: --
Passo a passo: Estamos indo para o sistema de defesa aérea Volkhoa no local dos arredores de Júpiter. Há muitos zumbis naquela área, então é melhor levar uma espingarda ou outra arma eficaz. Entramos no prédio, em uma das salas encontramos sobre a mesa um bilhete de Sokolov com o conteúdo: “Uma folha antiga com uma programação de postagens; quatro números estão visíveis na parte inferior:“ 1421 ”. com um marcador está escrito:" O Tenente Sokolov V.I. em caso de queda de helicóptero dirigiu-se ao ponto de evacuação B205. Durante dois dias a evacuação não ocorreu, a permanência adicional no ponto está associada a um risco injustificado. Decidiu deixar o ponto e prossiga para o laboratório móvel da expedição científica. O laboratório está localizado a nordeste do ponto de evacuação." O código 1421 ainda nos é útil, descemos à cave, até à porta fechada, digitamos o código. (embora na verdade não precisemos inserir o código). Abaixo haverá um bando de jerboas, e quarto grande para lutar com Burrer. Tente desviar dos objetos que ele joga e também se esconda atrás de caixas grandes. Em seguida, suba as escadas e você se encontrará em uma sala fechada por dentro com um pequeno arsenal. Há também um lançador de foguetes e dois projéteis para ele. A tarefa está concluída, resta procurar o ponto B28.

Investigue o local da queda do helicóptero Skat-1

Descrição: Investigue o local da queda do helicóptero Skat-1
A missão oferece: --
Condições de emissão: --
Recompensa: --
Passo a passo: Localização ao redor de Júpiter. Vamos para o heliporto. A passagem está fechada por um campo minado. Mas o helicóptero pode ser alcançado ao longo da cerca. Aproximamo-nos, inspecionamos, pegamos a Caixa Preta e levamos para Azot em Yanov. Ele diz que a descriptografia pode levar cerca de três horas e o dinheiro será uma quantia decente. Então, esperamos três horas, nos aproximamos de Azot. Damos-lhe três mil e ouvimos a gravação de áudio recebida, que diz que em caso de acidente todos deverão dirigir-se ao ponto de evacuação B28.

Investigue o local da queda do helicóptero Skat-4

Descrição: Investigue o local da queda do helicóptero Skat-4
A missão oferece: --
Condições de emissão: --
Recompensa: --
Passo a passo: Entramos no prédio da fábrica pelo portão sul, pelos corredores subterrâneos chegamos ao corredor, com o telhado destruído. Será difícil não notar um helicóptero acidentado. Olhamos em volta, mas não encontramos nada particularmente valioso.

Caminho para Pripyat

Descrição: Segundo os registros da “caixa preta” de um dos helicópteros, os militares deveriam ter se concentrado no ponto de evacuação “B28”. Ele está localizado em Pripyat: pelo menos, dizem os mapas encontrados em outro helicóptero. Teremos que procurar uma oportunidade para chegar lá - você precisa conversar sobre isso com o guia.
A missão oferece: Piloto
Condições de emissão: A caixa preta do helicóptero Skat-4 foi encontrada e decifrada
Recompensa:
Passo a passo: O condutor não sabe o caminho para Pripyat e nos manda à fábrica de Júpiter para buscar documentos. Entramos no território da fábrica pela entrada principal, viramos à direita e entramos no prédio administrativo. Na sala do terceiro andar encontramos uma pasta com um pedido. Os documentos encontrados na oficina administrativa falam da evacuação do complexo produtivo do território da fábrica. Informações sobre isso devem ser buscadas no prédio do laboratório. Ali, no terceiro andar, há um corredor de transição para outro prédio, depois viramos à esquerda e encontramos na estante uma folha de caderno, na qual estamos falando de um determinado produto nº 62. A julgar pelo registro da oficina do laboratório, a evacuação deveria ser realizada pelo departamento de entrega. Precisa dar uma olhada neste lugar. Saímos do prédio e nos afastamos da entrada. No próximo prédio do primeiro andar haverá uma planilha com as entregas desse mesmo produto, agora vamos para a oficina. Contornamos o edifício principal e passamos pelo portão sul, descemos por pequenos corredores subterrâneos e saímos para o edifício principal. Serão dois Cachorro de Chernobyl. Sobre a mesa encontramos outro documento, que diz que precisamos ir ao primeiro departamento, onde encontramos evidências de que existe um caminho subterrâneo para Pripyat. Na loja de compostos químicos deverá haver informações sobre a conservação do viaduto subterrâneo “Pripyat-1” com o auxílio de algum tipo de gás. Portanto, voltamos da mesma forma que fomos à oficina. Quem ainda não se cansa de correr pela fábrica abandonada em busca de um documento vai mais longe. A entrada do viaduto subterrâneo fica atrás da eclusa de transporte. Você precisa conferir este local e procurar alguma informação sobre o viaduto. Por fim, depois de termos recolhido todos os documentos, dirigimo-nos ao técnico Azot em Yanov, onde nos contará sobre a passagem subterrânea para Pripyat.
Conselho: Antes de sair da fábrica, dirija-se ao terceiro andar do prédio administrativo para levar mais um documento. Eles carregam informações puramente administrativas, mas são guardados por mercenários cujo líder no PDA possui algumas informações interessantes. Leve todos os documentos encontrados ao líder dos devedores, você poderá obter a conquista “Comerciante de Informações”. Mas traga informações administrativas para o campo dos cientistas. Por isso você receberá mais de 7.000 medicamentos, e pelo PDA Black 2.500.

Pripyat-1 + Ponto de verificação "B28"

Descrição: Preciso chegar a Pripyat
A missão oferece: Piloto, Zulu, Azoth
Condições de emissão: Concluiu a missão Caminho para Pripyat
Recompensa: --
Passo a passo: Primeiro você precisa pegar um terno com Sistema fechado respirando. mais conveniente e opção rápidaé comprá-lo do havaiano em Yanov. Azot poderia abrir a fechadura do viaduto Pripyat-1, mas se recusa a ir ao território da usina de Júpiter sem guardas e recomenda levar alguns lutadores com ele para o viaduto. Um Zulu já se juntou ao time. Ele se oferece para enviar novos lutadores para ele. Quanto mais missões você completar, mais personagens poderá levar com você. O Zulu diz que são necessárias pelo menos três pessoas para caminhar. Com a soma consegui no máximo 5 pessoas: Vano, Vagabundo, Tenente Sokolov, Zulu, Azot. No diálogo com o Zulu também há um ramo que fala sobre Noah, mas se você for até ele no Zaton, ele não terá um diálogo relacionado à viagem a Pripyat. Talvez um patch resolva isso. Vamos começar a reunir a equipe. Todo perseguidor precisará de um traje com sistema respiratório fechado. Primeiro vamos para Vano, embora não faça diferença quem levamos primeiro. Precisamos pedir emprestado 5.000 para um terno e depois o levaremos ao Zulu. O Vagabundo não tem problemas com o traje, pois ainda possui o antigo traje do monólito. Mas o tenente Sokolov não tem terno e terá que perguntar a Ozersky. Mas, como sempre, você não conseguirá nada assim. Você precisa completar a tarefa e trazer aos cientistas uma amostra da planta anômala na beira da pedreira. Quando você trazê-lo, você pode ir para o Zulu. A propósito, se você já completou todas as tarefas dos cientistas antes, então você receberá o posto - "Pioneiro", e quando você trouxer todos os três para o Zulu, você terá outra conquista - "Líder". Quando todos estão reunidos, o Nitrogênio abre a porta do metrô de Júpiter. Além disso, o mais importante é garantir que ninguém da sua equipe morra. Esta passagem subterrânea será lembrada por muito tempo. Durante todo o caminho até o grande salão, os Snorks atacarão. Use o lançador de granadas e use ambos os slots de armas. Em seguida, você precisará ligar a porta. Subindo as escadas pelo transformador, ligue a energia, monólitos escorrerão pelas laterais dos contêineres. A energia está ligada, mas a porta ainda está trancada. Precisamos ir para a Sala de Controle. Quando formos para lados opostos corredor, dois atiradores aparecem e vários outros Monólitos estão vindo da direção de onde viemos. Clique na alavanca e vá para a porta aberta. Depois seguimos pelo corredor, atirando em jerboas, zumbis e snorks. É impossível se perder. Chegamos às escadas que levam à escotilha de ventilação e aqui estamos em Pripyat. Após carregar a localização, assistimos a um pequeno vídeo sobre o motor, após o qual aparecemos na frente de Kowalski.

Arma desconhecida

Descrição: Encontre a arma usada pelos Monólitos para derrubar o helicóptero com os militares.
A missão oferece: Tenente Coronel Kovalsky.
Condições de emissão: --
Recompensa: Arma Gauss, cartão-chave amarelo
Passo a passo: Juntamente com o capitão Tarasov vamos para o hospital. Tomamos assento no prédio e esperamos que os três Monólitos cheguem ao centro do pátio. Nós os removemos rapidamente, vamos revistar os corpos. Neste momento, o resto dos Monólitos que nos emboscaram começam a atacar. Nosso objetivo é matar o Monolith, na beira do telhado de um prédio de cinco andares, que fica com uma arma Gauss. Depois que todos os Fanáticos estiverem mortos, pegamos arma secreta e volte para Kowalski. Mas a amostra da arma Gauss está danificada, você precisa encontrar um mecânico que a conserte. Vamos para Cardan em Zaton. Quando contamos a ele sobre o produto número 62, ele desmaia e é tedioso esperar até que ele recupere o juízo :)

Durante o diálogo, ficamos sabendo que Cardan trabalhava na fábrica de Júpiter, com este produto específico. Para reparos ele precisa de documentação, pegamos um cartão magnético antigo e vamos até a anomalia da Floresta de Ferro, haverá uma porta codificada no prédio próximo. É aqui que o cartão-chave é útil. Descemos até a oficina de testes, haverá cerca de 5 stalkers zumbificados no corredor, descemos ainda mais, entramos em um corredor com um enorme escudo montado sobre trilhos. Pessoalmente, foi neste local que conheci um pseudogigante. Ele é um tanto desajeitado, mas é muito difícil penetrá-lo com balas. Abasteça-se de cargas perfurantes, espingardas e lança-granadas. Mas é melhor se você pegar algo mais pesado.

Subimos as escadas, depois subimos pelo tubo superior através do buraco no poço de ventilação (lembre-se do velho amigo Freeman) e saímos para o segundo corredor. Na mesa estará Documentos exigidos, e ao lado está uma amostra do produto número 62. Recebemos um cartão-chave amarelo do Laboratório X8. Agora você precisa sair e voltar para Cardan em Skadovsk. Entregamos os documentos, esperamos até que ele quebre e ao mesmo tempo consertamos o gaussiano. Neste momento você pode dormir. Levantamos, pegamos armas e documentação e vamos até o tenente-coronel Kovalsky em Pripyat.
Conselho: Na loja de testes nas prateleiras você encontrará cartuchos para AK.

Grupo de reconhecimento ausente

Descrição: O grupo de reconhecimento enviado por Kowalski desapareceu após uma estranha sessão de comunicação. Você precisa encontrá-los e descobrir o que aconteceu.
A missão oferece: Tenente Coronel Kovalsky
Condições de emissão: Recebi um sinal estranho no rádio.
Recompensa: --
Passo a passo: Vamos em direção ao objetivo: logo a oeste do albergue em Pripyat. Na clareira encontramos os cadáveres do grupo.

Cluster "Monólito"

Descrição:É necessário destruir todos os “monólitos” que se instalaram no edifício. As suas acumulações representam uma ameaça para o campo militar.
A missão oferece: Tenente Coronel Kovalsky
Condições de emissão:
Recompensa:
Passo a passo: Nos encontramos com Vano e Sokolov (se eles chegaram a Pripyat) perto do monumento “Amizade dos Povos” e vamos limpar a loja “Livros”. Entramos, em uma sala fechada os Monólitos ficarão em transe e falarão com o monólito através de uma estrutura estranha. Rapidamente matamos os fanáticos até que eles acordem e inspecionem a estrutura.
Conselho: Depois de tudo, traga Vano e Sokolov vivos para a base.

A sentinela desaparecida

Descrição: Um dos soldados desapareceu de seu posto, você precisa encontrá-lo e descobrir o motivo do desaparecimento.
A missão oferece: Tenente Coronel Kovalsky
Condições de emissão: Equipe desaparecida encontrada
Recompensa:
Passo a passo: No mapa temos uma marca para onde ir, então vamos até a delicatessen. antes de chegar ao lugar certo, ouvimos gritos e tiros. A sentinela atira em alguém. Aproximamo-nos dele e ele se mata em pânico.... Em poucos segundos descobrimos o motivo - o controlador o pegou pelo cérebro. Matamos o controlador e contatamos Kovalsky por rádio.
Conselho: Um ou dois tiros do canhão Gauss são suficientes para matar o controlador.

um disparo

Descrição:
A missão oferece:
Condições de emissão:
Recompensa: SVD + munição
Passo a passo: Passando por Garik, ele contará sobre os mercenários que ele conduziu para Pripyat e como eles queriam matá-lo. Vamos até Kowalski, falamos sobre os Mercenários e todas as informações que você recebeu anteriormente. E aqui temos 2 ações para escolher:

1) Retire o líder dos mercenários, então eles ficarão desorganizados e não serão mais um problema. Mas então não saberemos quem era o cliente. Sugiro escolher a segunda opção.

2) Remova o cliente e os mercenários. Krilov nos leva direto ao ponto, eles nos dão SVD e cartuchos, embora eu tenha preferido usar um gauss. Estamos esperando que todos se reúnam em frente à entrada. Principais alvos: o líder dos mercenários “Chacal” e o cliente “Serbin” na fantasia de ecologistas. Remova dois alvos. Você pode matar o resto se tiver tempo antes que eles fujam.

Vamos até os cadáveres, revistamos Serbin, pegamos o Red Key Card do Laboratório X8. Depois disso, voltamos a Kovalsky e relatamos a situação.
Conselho: É melhor completar a missão durante o dia ou com uma arma que tenha NVD instalado.

Laboratório x8

Descrição: A informação encontrada aponta para o laboratório central sob o índice X8. Pode haver informações sobre experimentos secretos realizados no território da Zona.
A missão oferece: --
Condições de emissão: Documentos encontrados na oficina com item nº 62
Recompensa: --
Passo a passo: Estamos indo para o Yubileiny KBO. Levamos com antecedência o máximo possível de cartuchos, kits de primeiros socorros, etc. A missão não será fácil, no primeiro andar nos aproximamos do elevador, ele está desenergizado, é preciso ligar o gerador. Subimos as escadas. Existem 26 criaturas vivas no indicador. Durante a mudança para o andar superior, matamos multidões de zumbis e monólitos. No quinto andar, próximo à porta do elevador, você encontrará o PDA do mercenário Barchuk, onde se diz que o gerador está localizado no sexto andar de serviço. Ligamos o gerador, entramos no elevador e descemos até o laboratório x8.

Descemos, abrimos a porta com o cartão de acesso. Ali mesmo, à direita, haverá uma porta fechada com a inscrição Proibida entrada não autorizada. Aqui você precisará de um cartão vermelho. Você abre a porta, lá dentro tem um arsenal de armas e remédios, entramos na sala de aula, no caminho de uma anomalia elétrica, descemos as escadas, sobre a mesa está um caderno azul com anotações sobre o experimento. Pegamos e voltamos para a entrada. Vamos para a sala de jantar, no caminho você encontrará dois snorks - não se assuste, ainda é cedo.

Subimos um lance de escadas e entramos na sala de jantar. Ouve-se uma criança chorando. No banheiro masculino à direita você encontrará Burer, que não tem comunicação e chora de solidão. Durante a diversão, não se esqueça de monitorar a resistência, caso contrário você ficará sem arma. No final da sala você encontrará trabalhos de pesquisa. Novamente voltamos à entrada e descemos ao laboratório. Mas não viramos à esquerda, mas subimos as escadas da direita. Lá estará sentado um poltergeist, que nos importuna zelosamente todo esse tempo, e também haverá uma metralhadora RP-74. Agora vamos descer para o laboratório. Ao lado do modelo do Rainbow Aggression Suppressor, você encontrará outro documento na estante. Total 3.

Tenha cuidado, haverá jerboas que podem levá-lo a anomalias sutis. Na sala com dois tanques grandes no painel de controle haverá uma ordem de transferência, e um pouco mais adiante - um anabiótico que permite sobreviver à liberação. Agora descemos, entramos no poço do elevador direito e subimos as escadas, quando veja as portas abertas no chão, pule ali. Haverá três Burers no corredor. Não sei o que você fará com eles se não tiver uma arma Gauss. Porque se for esse o caso, então você está aqui para durar muito tempo.) Bem, quando você matá-los, tire os dois documentos restantes. E mais dois antibióticos.

Agora que chegamos aqui, voltamos - de elevador. Ah, sim, quase esqueci. Até que você mate o controlador, você não sairá de lá. Ao sair, corra até a lavanderia até Kovalenko para uma conversa cara a cara. No total, você deve ter 6 documentos do laboratório x8 com você.

Conselho: No telhado do Yubileiny KBO você pode encontrar dois artefatos de floco de neve. (embora possa haver outros)

interferência de rádio

Descrição: Encontre e destrua a fonte de interferência.
A missão oferece: Kowalski
Condições de emissão: Laboratório concluído x8
Recompensa: --
Passo a passo: Vamos ao pátio ao sul da escola, revistamos o cadáver de um soldado, pegamos explosivos com cronômetro. Depois disso, nos comunicamos com Kovalsky por rádio, o tenente-coronel diz que encontraram a localização exata do sinal - vem do jardim de infância. Vamos até lá, instalamos explosivos na porta e recuamos rapidamente para uma distância segura.

Após a explosão, já podemos entrar. Subimos ao segundo andar e vamos para a ala oeste. Haverá um poltergeist. Quando chegarmos à ala oeste veremos a instalação, esta é a fonte da interferência. Recebemos a tarefa de destruí-lo. Jogue algumas granadas F1 lá.

Após a destruição, ouvimos algumas batidas vindo de baixo. Você precisa verificar a origem do som. Abrimos a geladeira e encontramos os militares desaparecidos lá, depois vamos conversar com Kowalski

Desconhecido + Destacamento “Skat”: Descubra a causa da queda do helicóptero

Descrição: Kirilov detectou um sinal estranho não muito longe da base. Você precisa verificar a origem do sinal.
A missão oferece: Kowalski
Condições de emissão: Concluiu a missão Interferência de Rádio
Recompensa:
Passo a passo: Seguimos até o sinal, ao sul do albergue. Chegamos ao local, o sinal começa a se mover - corremos atrás dele. Acontece que o sinal veio do subsolo. Agora precisamos retornar à base. Assim que chegamos, assistimos a um vídeo do motor: um atirador vem até nós, conta situação geral, bem como as causas dos acidentes de helicóptero.

Evacuação

Descrição: A missão final para evacuar o trem fora da Zona
A missão oferece: Chefe da SBU
Condições de emissão: Causa da queda do helicóptero é conhecida
Recompensa:
Passo a passo: Você precisa esperar a ejeção. Neste momento, você pode conversar com Strelok, entregar-lhe os documentos (caso os tenha recolhido). Após a ejeção, entre em contato com o comando e receba a tarefa de evacuar o trem. Há tempo até o próximo lançamento.
Primeiro você precisa falar com Kowalski. O comando está interessado nas informações que Strelok conhece, então no caminho para os helicópteros devemos cobri-lo. Em seguida, avançamos pela cidade repleta de inimigos até o monumento a Prometeu - ponto de evacuação "B28". Certifique-se de que os personagens principais não sejam mortos.

Primeiro você encontrará zumbis na estrada, depois mutantes, e perto do cinema há uma série de Monólitos. No caminho ainda será necessário trazer o médico de volta ao bom senso, parece que o controlador o cobriu muito bem ... Estamos chegando ao monumento e precisamos aguentar os helicópteros. Multidões de Monólitos estão correndo em nossa direção, atiradores estão atirando dos telhados. Mas esperamos os helicópteros decolarem. E aqui temos uma escolha: permanecer no jogo no modo freeplay ou voar com os militares e assistir ao final do jogo. Ele é gerado dependendo do número de missões concluídas e também de como você as completou.

Parabéns, o jogo Stalker: Call of Pripyat foi concluído. Mas tenha certeza que ainda há muitas coisas interessantes na Zona!

Neste passo a passo, apenas o enredo principal do jogo será considerado. Mas com certeza você terá que completar pelo menos algumas das tarefas adicionais. Em qualquer caso, você decide se deseja realizar tarefas adicionais ou não. Gostaria de acrescentar que abrindo o seu PDA a qualquer momento (tecla “P”), você poderá selecionar uma das tarefas recebidas. Após pressionar a tecla correspondente, o objetivo da missão será mostrado no minimapa, o que facilitará muito sua tarefa de seguir até o destino e completar a missão.

Depois de percorrer um longo caminho até o local da queda do helicóptero, você verá que seus restos estão localizados em uma colina. Como chegar a este planalto, você não sabe.

Skat-3 no Planalto Sul (não acessível).

Investigue o local da queda do Skat-5

Marque este lugar no mapa e vá até ele. O helicóptero ficará localizado no meio de um pântano com diversas anomalias. É melhor descer de helicóptero pelo lado oposto da estrada.

maneira segura para Skat-5.

Quando você estiver perto dele, ande em círculo até que apareça um aviso na tela para pressionar a tecla “F” para inspecionar o helicóptero. Pressione esta tecla.

Investigue o local da queda do Skat-2

Mova para o ponto especificado. O helicóptero ficará localizado no meio da usina. Aqui, um fantasma está furioso com força e força, jogando vários objetos em você. Corra rapidamente até o helicóptero e inspecione-o da mesma forma que o anterior. Você encontrará mapas da área em que alguém possa estar interessado.

Investigue o local da queda do Skat-1

Selecione esta tarefa no seu PDA (pressione a tecla “P”), siga o marcador no minimapa. Você estará em uma barcaça. Para entrar, você precisará esconder a arma. Para fazer isso, clique duas vezes nas teclas “1”, “2” ou outras teclas e, uma vez lá dentro, encontre o guia na mesa no centro do bar. Durante o diálogo com ele, você pode oferecer mapas da área encontrada no helicóptero Skat-2. Para isso ele lhe dará um desconto substancial. Digamos que você queira chegar à estação Yanov. A transição custará 1.000 moedas (se você não distribuir cartões, essa taxa será de pelo menos 2.000).

Após conversar com o condutor e o técnico, saia do prédio e siga até o local da queda do helicóptero Skat-1. E há um campo minado por toda parte:

Caminho seguro para Skat-1.

Para superar o campo minado, aconselhamos que você se mova ao longo da cerca de malha do lado direito, afastando-se periodicamente dela para mais perto do centro. Salve com mais frequência, recarregue e use este método para escolher uma rota segura sem uma única mina. Ao chegar ao helicóptero, você encontrará a Caixa Preta.

Investigue o local da queda do Skat-4

Marque a tarefa em seu mapa e vá até o ponto indicado. Você precisa chegar ao território de uma fábrica abandonada. Mova-se entre os dois edifícios, vire à direita. Todo esse tempo, o marcador amarelo deve permanecer do seu lado direito. Em seguida, você precisará encontrar a entrada da oficina. Dentro da oficina do lado direito haverá um fosso. Desça até lá, passe pelos corredores e suba as escadas acima. Passe pela sala onde estão os documentos no painel de controle. Você pode explorá-los ou simplesmente passar por eles. Vá até o helicóptero, mate os cachorros e inspecione o Skat-4.

Entregue a Caixa Preta ao técnico do helicóptero Skat-1

Volte para a estação Yanov pelo mesmo caminho. Fale com o técnico com quem você conversou quando chegou à estação. Dê a ele a Caixa Preta. Ele dirá que demorará um pouco para descriptografá-lo e custará muito caro. Se quiser ganhar dinheiro extra e economizar na descriptografia, você pode encontrar peças para um técnico e ferramentas (opcional) em uma fábrica de produtos químicos abandonada.

Descubra como chegar ao Planalto Sul, onde caiu o helicóptero Skat-3

Nos bares da estação Yanov ou dentro da barcaça de Zaton, converse com os perseguidores e pergunte se eles sabem alguma coisa sobre os helicópteros acidentados. Um dos perseguidores dirá que informações sobre como chegar ao Planalto Sul podem ser obtidas com Noah. Volte para Zaton, vá até a barcaça onde Noah se sentou. Ao abrir as portas, tome cuidado, pois Noah atirará imediatamente em você (tais são as suas “precauções”). Esconda a arma, aproxime-se dela e pergunte sobre os helicópteros caídos. Quando Noah se oferecer para caminhar no Planalto, concorde.

Uma vez lá, observe Noah se mover, siga o mesmo caminho e pule para baixo. A anomalia o levará ao Planalto Sul.

Investigue o local da queda do Skat-3

Vá até o helicóptero e examine-o. Você conhecerá três pontos de evacuação que, de fato, deverão ser verificados.

Verifique o ponto de evacuação "B2"

Vá para a estação Skadovsk na barcaça e fale com Beard. Pergunte se os militares estiveram aqui. "Surdo como em um tanque!"

Aguarde a descriptografia da Caixa Preta

Com a ajuda do condutor, retorne à estação Yanov, vá até Azot e pergunte se ele decifrou os registros da Caixa Preta. Se você não completou a tarefa de encontrar peças e ferramentas para Azot, ele “baterá” o preço de 3.000 rublos. Se você concluir pelo menos uma tarefa e encontrar peças de reposição no prédio abandonado mais próximo, o preço será de 1.800 rublos. Decida por si mesmo. Depois de decifrar a mensagem, você terá certeza de que existe apenas um ponto de evacuação - “B28”. Outra tarefa de inspeção do terceiro ponto de evacuação será automaticamente cancelada.

Caminho para Pripyat

Você precisa chegar a Pripyat, pois é lá que fica o ponto de evacuação "B28". Isso pode ser feito através da planta “Júpiter”. Siga até lá, como mostra o marcador no minimapa. Siga o mesmo caminho que você seguiu para o helicóptero Skat-4. Aproxime-se da aeronave acidentada e preste atenção na porta do lado direito dela.

Como encontrar uma rota de transporte para Pripyat.

Passe por esta abertura e chegue à sala desejada. Veja o registro de trabalho no painel de controle. Descubra a localização do gerador e a rota de transporte.

Para abrir um caminho de transporte, você precisa ligar o gerador. Desça as escadas, há um caminhão do lado esquerdo. Atrás dele está um segundo caminhão. Siga o lado dela e supere as barricadas. Vá até o prédio marcado no minimapa, entre e suba até o segundo andar. Aqui, nas prateleiras do ponto indicado, há outra revista que descreve a partida do gerador.

Volte para Azot na estação Yanov, informe que encontrou documentos que falam sobre um caminho subterrâneo para Pripyat. Ele irá sugerir um homem chamado Zulu, que irá com prazer para Pripyat. Saia da estação, vá para o próximo prédio, esconda a arma e entre. Suba as escadas e converse com o Zulu sobre tudo. Durante a conversa, você descobrirá que a campanha exige um plantel de no mínimo três pessoas, além de trajes com sistema respiratório fechado. Na caixa de diálogo você poderá dizer ao Zulu os nomes daqueles que poderiam ir para Pripyat. As opções propostas dependem de quais missões adicionais você completou e quais perseguidores você ajudou. De qualquer forma, uma das opções seria Noah da Zaton.

Quanto ao nosso passo a passo do jogo "Stalker Call of Pripyat", iremos para Pripyat em equipe com Vano. Wano é um perseguidor solitário parado em uma mesa dentro da estação Yanov, no salão principal, em frente à janela do comerciante. Para que Vano concorde em ir para Pripyat, ele precisa de ajuda. Vano lhe dará 5.000 rublos. Eles devem ser devolvidos aos bandidos de quem ele os emprestou. O próprio Vano tem medo de fazer isso, pois tem certeza que os bandidos vão exigir mais dinheiro. Vá até lá, devolva o dinheiro aos bandidos no valor de 7.000 rublos (serão cobrados juros) ou destrua todos. Se você matar todos, quando entregar a missão, Vano deixará dinheiro para você. Depois disso, fale com Vano sobre ir para Pripyat. Ele concordará, mas dirá que precisa comprar de volta seu traje com sistema respiratório fechado. É necessário dar a ele 5.000 rublos.

Se você tem dinheiro, isso é ótimo. Se não houver dinheiro, você poderá concluir rapidamente a tarefa do tio Yar, que está sentado na sala ao lado. Junto com ele você entrará no prédio destruído, de onde precisará atirar nos mercenários. Então, dê o dinheiro a Wano e diga a ele que é hora de ir para o Zulu. Fale com o Zulu. Agora você pode ir para Pripyat assim que conseguir um traje com sistema respiratório fechado. Por outro lado, você pode recrutar mais algumas pessoas para a equipe.

Agora sobre o traje. Você pode comprar macacão "Seva". Custa de 35 a 38 mil rublos de um comerciante de Yanov. Se você for ao Zaton e encomendá-lo a um cara chamado Shustry, que está no terceiro nível da barcaça, esse macacão custará 30 mil rublos. Nesse caso, você precisará fazer um depósito de 6.000 rublos e esperar alguns dias. No segundo nível está o comerciante Sych, que oferece o mesmo macacão Seva por 28.000 rublos. E não há necessidade de esperar! Pegando o macacão, volte ao Zulu e informe que é hora de ir para Pripyat.

Passagem subterrânea em Pripyat

Então, acompanhe a equipe pela masmorra, mate os mutantes. Para abrir as portas, é necessário clicar nos painéis indicados. Logo você encontrará uma porta trancada. Você precisa alimentá-la. Dê um passo para trás e você verá uma torre do lado esquerdo. Suba e ligue o gerador. Abaixe-se. Bandidos aparecem. Você pode matá-los ou prosseguir para outro ponto enquanto seus camaradas distraem os inimigos. Mas esteja preparado para o fato de que os bandidos podem matar Wano e os Zulu. Dirija-se ao local indicado, existe uma entrada no interior do edifício. Entre lá, suba as escadas e puxe a alavanca do painel de controle. Volte para a porta que agora está aberta. Chegue ao fim do túnel, matando oponentes. Não tenha pressa, mate todos gradualmente.

Arma desconhecida

Depois de chegar em Pripyat e assistir ao vídeo, vá até o capitão e fale com ele. Concorde em fazer uma cirurgia. Mate os primeiros inimigos, pois de repente você será emboscado. Mate todos os oponentes. o objetivo principal- o líder do Monolith, de pé no telhado e atirando com uma arma desconhecida. Veja a imagem abaixo.

Mate o líder do Monolith e pegue uma arma desconhecida.

Procure nos cadáveres e encontre uma arma com mira, se não houver. Mate o líder, entre no prédio de onde saíram os Monólitos e suba as escadas para o segundo andar. Remover arma caída. Volte ao Coronel Kowalski e relate tudo. Tente sair da sala. Uma cena irá pará-lo.

Grupo de reconhecimento ausente

A propósito, um perseguidor chamado Garik veio de Júpiter e agora pode levá-lo de volta. Acontece que você não precisa perder tempo viajando de um local para outro. Siga o posto de controle, você verá que o grupo de soldados foi morto pelos Monólitos. Dirija-se ao local indicado e aguarde a chegada da ajuda de dois militares (se aqueles com quem você veio para Pripyat estiverem vivos, eles chegarão). Entre no prédio da Book House e mate os inimigos. Mova-se pelos corredores, abra a porta e mate todos ao redor da estranha estrutura. Assista à cena.

Arma desconhecida: obtenha informações

Em seguida, você precisa encontrar um técnico que cuide das armas encontradas. Você pode pesquisar por conta própria ou ir imediatamente para Cardan, que fica em Skadovsk (localização de Zaton). Fale com ele (técnico no segundo andar da barcaça). Se ele ficar bêbado de repente, apenas durma. Você receberá uma chave do laboratório.

Item nº 62

Vá para o canto inferior esquerdo do mapa Zaton. O ponto a seguir está marcado no minimapa. Entre no pequeno prédio e desça as escadas. Abra a porta usando a mesma chave recebida de Cardan. Siga um andar abaixo, limpe os inimigos infectados e desça as outras escadas. Você se encontrará em uma oficina com trilhos e um monstro. Você pode subir as escadas um pouco mais alto e atirar no monstro com tudo o que tiver. Granadas serão eficazes na luta contra ele. E assim mesmo a arma mais poderosa exigirá de 9 a 10 rajadas (ou até mais).

Tendo derrotado o inimigo, que, aliás, você não pode matar de jeito nenhum, você precisa subir os mesmos degraus de metal, e de lá subir ainda mais na escada de incêndio. Suba pelas pontes superiores até outra parede, vá em direção ao ponto de controle. Não desça as escadas, mas pule no duto de ventilação. Suba até o final do poço e pegue a documentação que procurava no painel.

Volte para Pripyat e fale com o Coronel Kovalsky. Obtenha uma nova missão relacionada ao batedor desaparecido.

A sentinela desaparecida

Siga o ponto indicado até a mercearia, onde estava o sentinela. Você verá um militar que atirou em si mesmo, após o que o controlador aparecerá imediatamente. Matá-lo é bastante fácil. O principal é se esconder dele periodicamente para que você não fique no campo de visão dele. Tente atirar na cabeça.

um disparo

É MUITO IMPORTANTE que você retorne da tarefa anterior de lavanderia. Aqui Garik falará com você e você aprenderá a história de dois mercenários. Avisamos que existe a opção de ir diretamente ao laboratório X8, mas depois disso pode aparecer um erro: o Coronel Kovalsky se recusará a falar com você (não haverá chave ativa para iniciar uma conversa).

Então, depois de conversar com Garik, vá até o coronel e conte a história que ouviu. Faça uma escolha, mate um inimigo ou tente lidar com todos de uma vez. Não há nada de incomum na tarefa.

Laboratório X8

Entre no prédio indicado e, o mais importante, aproxime-se das portas do elevador. A tarefa será atualizada para o status “É necessário ligar o gerador”. Para fazer isso, suba as escadas, mudando os lances de escada onde os degraus se interrompem. No último andar, encontre uma sala acima do poço do elevador e ligue o gerador. Você será prejudicado por inimigos localizados em cada andar - infectados, monólitos, etc. Quando o gerador for ligado, volte ao primeiro andar, entre no elevador aberto e pressione o botão “F”. Você será levado ao laboratório X8.

Desça e abra a porta. A partir daqui você pode seguir em direções diferentes, mas é preciso ir até a passagem à frente, que leva para baixo. Mantenha-se à esquerda e encontre outro lance de escadas. Siga abaixo, siga pelo corredor e encontre-se num amplo hall onde poderá descer até à “piscina”. Faça isso e em uma das mesas com computador encontre a primeira pasta com documentos.

Primeiro documento.

Atenção! Você será solicitado a sair do complexo ou continuar procurando documentos. Ignore esse truque, pois você precisa encontrar TODOS os documentos!

Há uma porta perto do corredor por onde você veio. Vá até lá (ainda há um balão enorme nesta sala). Se houver um balão, você está se movendo na direção certa. Desça as escadas abaixo, ao longo de uma das paredes há um armário com prateleiras. Passe por ele e pegue a segunda pasta com documentos do painel.

Segundo documento.

Volte para a porta que você abriu depois de descer no elevador. Fique de costas para a porta da frente e vire à direita. Depois de descer um lance de escadas, suba os degraus no canto direito. Você se encontrará em um salão espaçoso no segundo andar. Encontre a terceira pasta com documentos em um dos armários.

Terceiro documento.

Um inimigo aparecerá aqui - mate-o ou fuja. Foram encontradas três pastas com documentos, mas é necessário encontrar o mesmo número. Volte para a sala onde você encontrou a segunda pasta (o balão está colocado). Você precisa ir para a próxima sala e subir no poço do elevador, onde há uma escada. Suba dois níveis acima e você verá uma porta de elevador aberta. Salte à distância para esta abertura e você se encontrará no chão. Haverá três rebarbas aqui. O melhor é matá-los com uma faca, aproximando-se de perto. Lembre-se de que rifles e metralhadoras convencionais são ineficazes contra eles. Haverá uma pasta com documentos nesta sala, mas não tenha pressa em sair. Suba as escadas para outra sala e sobre a mesa você encontrará a quinta pasta com documentos.

Resta encontrar a última pasta. Volte ao poço do elevador, suba as escadas e pule para dentro da cabine pelo buraco acima. Saia para o corredor, vá até a porta da frente do laboratório. Fique de costas para esta porta, vá para a esquerda, abra a porta que dá para a sala de aula (ver foto):

Último documento.

Desça, pegue rapidamente a pasta azul da mesa e saia do laboratório. Volte para o coronel e fale com ele. Obtenha uma nova tarefa.

interferência de rádio

Desloque-se até o ponto indicado e procure o cadáver do comandante do grupo de reconhecimento. Pegue o explosivo com o cronômetro. Você será contatado pelo coronel, com quem ficará sabendo que a fonte da interferência de rádio está localizada no jardim de infância. Vá na direção dele, a porta está marcada com um marcador amarelo, na qual você precisa instalar explosivos com cronômetro. Faça isso e depois fuja. Após a explosão, entre, vá para a ala direita do jardim, usando vários lances de escada. Como resultado, no segundo nível você encontrará uma estranha estrutura semelhante à vista no prédio da Book House. Destrua-o jogando uma granada ou disparando algumas rajadas. Pelo buraco no chão onde ficava essa estrutura, desça até a camada inferior e abra o freezer verde. Você libertará o médico e automaticamente se encontrará na lavanderia. Fale com Kowalski.

Fonte de sinal desconhecida

Vá para o ponto especificado, espere até receber ordem para ir para outro lugar. Corra para o pátio do dormitório, depois volte para a base e assista à cena.

Evacuação

Espere a explosão, reabasteça e ordene a Kowalski que reúna os lutadores. Lute até os helicópteros, mantenha posições até que eles cheguem e decida por si mesmo se deseja completar o jogo ou continuar em liberdade.

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