Portal da construção - casa. Aquecedores de água. Chaminés. Instalação de aquecimento. Aquecedores. Equipamento

Dishonored: A Morte do Forasteiro. Contratos na segunda missão

Neste artigo, você encontrará a passagem de todos os contratos na terceira e quarta missões. Não há contratos na quinta missão

Outros guias para este jogo:

  • Dishonored: A Morte do Forasteiro. Guia para encontrar pinturas
  • Dishonored: A Morte do Forasteiro. Guia para encontrar amuletos de osso
  • Dishonored: A Morte do Forasteiro. Guia de roubo no mercado negro
  • Terceira missão. assalto a banco

Os contratos na terceira missão estão no nível impossível. Infiltre-se no banco sem disparar um alarme ou matar ou atordoar. São requisitos completamente estranhos, principalmente considerando o fato de o banco estar lotado de civis, guardas e sentinelas. Além disso, o banco terá pisos eletrificados, bobinas de tesla e outras armadilhas. Em geral - loucura completa.

Neste guia, mostrarei como concluir todos os quatro contratos na terceira missão. As três primeiras missões são muito fáceis, mas há algumas pequenas coisas que podem tornar a missão difícil se você não souber onde procurar ou o que fazer.

[Nota: os contratos são opcionais missões secundárias que pode ser concluído por uma grande recompensa monetária. Todo contrato tem uma pequena brecha]

Os contratos na terceira missão são concluídos no mesmo local da segunda missão. Para conseguir quatro novos contratos, vá ao mercado negro e pegue novas tarefas.

Contrato nº 1: conhecedor de arte

Neste contrato, você precisa descer até o canal de água e abrir o barco fechado. Esta área já foi roubada, então você terá que nocautear ou matar dois trabalhadores que estão tentando arrombar a fechadura. Mas não ajudará você a entrar em uma sala fechada.

Para entrar, pule na água e encontre um cadáver flutuando debaixo d'água. Ele tem uma chave. Pegue-o e volte para o barco para abrir a porta. Pegue uma obra de arte feia como recompensa. Uma tarefa muito simples.

Contrato #2: Felicidade do batedor de carteiras

Este contrato é um pouco mais complicado. Aqui você precisa roubar uma carteira de um guardião especial. O guarda está na seção de segurança à esquerda quando você entra na praça em frente ao banco. Use as varandas do lado direito para acessar o pátio, depois deslize para o lado esquerdo e roube a carteira. Use Foresight para marcá-lo e, em seguida, atrair o guarda para fora do escritório.

Não fique preso em seus olhos e não dê o alarme. Se você for pego roubando, a missão falhará automaticamente. Tente atraí-lo para o corredor - é muito mais fácil roubar a carteira lá e ninguém vai notar você.

Contrato nº 3: Dos trapos às riquezas e de volta aos trapos

Para entregar este contrato, você precisa se esgueirar para o porão do banco. Desça para a sala segura pela escada central no átrio interno, vire à esquerda e entre nos escritórios. Haverá um cofre na sala dos fundos que você precisa abrir.

O código do cofre de Galvani pode ser encontrado em suas memórias - 287. Digite o código para destravá-lo e pegue o cristal. Você definitivamente precisa entrar nesta sala para completar a missão bancária - um capitão com códigos de segurança patrulhará esta sala e ficará inconsciente se você acalmar todos os funcionários com uma tintura de láudano.

Contrato nº 4: Mais silencioso que a água, mais baixo que a grama

O contrato mais difícil desta missão. Para completá-lo, você precisa entrar furtivamente na sala do diretor e pegar os documentos da mesa. Ao mesmo tempo, você não deve chamar a atenção dos guardas e não tocar em ninguém. Isso se aplica apenas aos funcionários do banco.

Compre uma tintura de láudano e use-a na abertura do telhado. Você pode comprar esta tintura por 800 moedas no mercado negro, ou ir à casa de leilões e roubá-la ou fazer um lance. Se você fizer uma aposta, não se esqueça de usar a habilidade Semblance.

Dentro do cofre, não dê o alarme nem prejudique o pessoal. Isso significa que você não deve atacar os robôs ou reprogramá-los, caso contrário, eles começarão a matar os clientes adormecidos. Hackeie a parede de luz para evitar a detecção e obtenha os códigos de segurança do capitão da guarda no porão.

Com a ajuda de códigos, você pode acessar o cofre e completar a missão. Este é o mais A melhor maneira passar o contrato. Apenas mova-se com cuidado e não perturbe as sentinelas do motor.

Quarta missão. arquivo roubado

A quarta missão terá o conjunto final de contratos em Dishonored: A Morte do Forasteiro. Agora as condições estão mudando e em uma das missões você precisa matar todos, exceto um dos soldados do conservatório real. Este é um pedido bastante interessante e também falarei sobre outros contratos.

Os contratos geralmente são retirados dos quadros de avisos do mercado negro. Na quarta missão, tudo será diferente. Desta vez, os contratos são adicionados automaticamente ao seu diário - dois deles são bastante fáceis, você só precisa encontrar itens especiais em locais ocultos. Um deles é um artefato e pode ser encontrado no apartamento da armadilha, e o outro está no elevador do conservatório real.

Os contratos na quarta missão são adicionados automaticamente ao seu diário. Serão três contratos no total, mas um deles é muito difícil.

Contrato #1: Álvaro e a Abadia

Este é um dos contratos mais difíceis do jogo. Para completá-lo, você precisa matar todos os soldados e irmãs da Royal Academy of Music. Esse não é uma tarefa fácil, mas antes de concluir esta tarefa, você precisará concluir um desafio especial.

Vá até o escritório de Delilah no terceiro andar pela escada para a sala privada no topo do Conservatório. Há uma sala de conferências onde as irmãs se sentam e trabalham com o homem solitário da abadia. Este é o irmão de Cardoz - não o mate.

Observação: para cumprir este contrato, você precisa matar todos os soldados da abadia - não se esqueça do local de partida e da área embaixo da escada.

Encontre Cardoso e nocauteie-o, depois leve seu corpo para o porão. Ao lado da casa do contrabandista haverá uma sala bem iluminada com uma cadeira especial. Coloque Cardoso na cadeira de tortura. O contrato não será concluído se algum dos guardas permanecer vivo. Portanto, aconselho você a matar todos os guardas indiscriminadamente.

Contrato #2: Aposta Perigosa

Este contrato é emitido por um patrono rico da área. Ele precisa que você roube um artefato valioso do segundo andar. O cofre em si já está aberto, mas o apartamento é uma armadilha mortal. O apartamento fica em frente ao portão principal do Royal Conservatory.

O apartamento está cheio de minas e armadilhas. Não importa como você entre, haverá muitos fios por toda parte. Aconselho você a usar o teletransporte com cuidado aqui para não tocar nos fios. Procure a varanda superior. Certifique-se de ir para o segundo andar e não para o corrimão - ou você encontrará bombas.

Abra o cofre e colete o artefato para concluir este simples contrato.

Contrato #3: Roubar Profecias

Outro contrato bastante simples. Você precisa roubar o documento no telhado do conservatório. Aproxime-se do escritório de Delilah no terceiro andar e continue subindo as escadas para encontrar um estranho ritual de oráculo. Os livros de profecia podem ser encontrados atrás da cena do ritual, em uma cadeira.

Você pode chegar a esta área sem problemas se roubar a aparência de um soldado abade ou de uma irmã da ordem. Vá em frente e pegue as páginas, mas você ainda precisa encontrar as profecias no livro. Volte para a grande sala do átrio com os pássaros pendurados no teto e use a saliência interna das janelas no último andar para alcançar a parede oposta ao escritório. Essa será a abertura que o levará ao topo do poço do elevador.

Desça pelo poço do elevador para encontrar um cadáver e um livro de profecia real.

Versão para impressão da página:
Leia tudo o que há de mais recente sobre jogos e veja
MISSÃO 1 - ÚLTIMA BATALHA

Anjo caído

Você está procurando por seu antigo mentor Daoud, que você não vê há 15 anos. Segundo rumores, um clube de luta clandestino opera na casa de banho de Albarka, onde usam magia negra e amuletos de ossos. Talvez ele esteja lá?

Última posição.


Olhe ao redor na cabine, pegue os dois primeiros contratos da mesa - “Queime cachorro branco e Espionagem Industrial. saia para o convés, desça até o píer e corra para frente. Você verá ratos e aprenderá sobre a habilidade especial do personagem principal, que pode ouvir seus pensamentos - para isso, pressione a tecla F. Para ver a lista de missões, pressione J. Na mesma janela, há uma guia com contratos.

Os contratos são tarefas especiais que você pode completar em paralelo com a história do jogo. A recompensa por eles será emitida após a conclusão da missão principal. Suba na carruagem e vá para os banhos de Albarka.

Conjunto Campo Norte

Olhe ao redor, destrua as tábuas que bloqueiam o buraco acima parede de tijolos. Vá em frente e mate ou desabilite o inimigo - LMB ou CTRL, respectivamente. Vá um pouco mais longe, pelas portas, e ouça a conversa de dois guardas. Depois disso, desça até eles e lide com eles separadamente. Entre no túnel e siga pela passagem à direita, onde estão as escadas.

Aqui você se encontrará em território neutro. Entre no covil do Eyeless. Então você tem dois contratos. Primeiro, vamos ver a implementação de cada um deles.

Contrato nº 1 - "Espionagem industrial"

O objetivo desta missão, o equipamento onde é feito o moonshine, está atrás da porta à direita após entrar no prédio. A porta está trancada. Examine-a. A sem olhos sentada do lado oposto lhe dirá que abrirá a porta por 100 moedas. Você pode descer, coletar a quantidade necessária de moedas e depois voltar aqui e pagar Eyeless.

Oficina de luar.


Mas há outra maneira de entrar! No mesmo corredor da entrada, encontre os ratos. Ouça a conversa deles e aprenda sobre uma passagem secreta que leva a uma sala onde o luar é feito de ratos. A passagem ali é no vestiário. Desça as escadas e você verá o cativo Daud, mantido pelo dispositivo de supressão. Dê uma boa olhada por aqui. Em particular, verifique o painel de controle do supressor para ler a nota. Ele afirma que a chefe da gangue Eyeless, Jeannette Lee, tem a chave do dispositivo.

Agora vá para o camarim com o chuveiro à esquerda. Você não precisa de um banheiro, mas no vestiário você pode subir até o topo através de vários objetos, nos canos, de onde pela escotilha você chega ao segundo andar do balneário.

No segundo andar, neutralizando cuidadosamente os inimigos, vá para a direita, para a sala onde é feita a aguardente. Neutralize o homem que varre o chão, pegue a chave dele e encontre um armário com duas gavetas na parede direita. Em um deles estará um amuleto, e no outro - a receita do luar que você precisa. Além disso, encontre caixas com garrafas marrons (é aguardente) e destrua todas elas usando sua arma principal. É assim que você completa o primeiro contrato!

Contrato nº 2 - "Queime o Cachorro Branco"

Com base neste contrato, você precisa encontrar um cão de caça chamado Snowball, matar e queimar seu corpo para acabar com sua miséria. Marcador. que você pode ativar através do menu de contratos, o levará a uma gaiola na qual estão presos três cães de caça - um deles é branco - este é o Snowball. Mas antes que você possa lidar com ele, você precisará lidar com dois Eyeless. Um deles é Jeannette Lee, que você precisa no enredo principal.


Tente agir silenciosamente, mas se não der certo, mate os inimigos. Depois disso, certifique-se de revistar o corpo de Jeannette para obter CHAVE dispositivo esmagador. Abra a gaiola à direita, mate todos os cães de caça e pegue o cadáver de Snowball. Leve-o de volta para a sala onde estão os ratos e a fornalha (se você ativou o marcador de contrato, ele apontará para a localização da fornalha). Abra a fornalha e jogue o cadáver do cão lobo Snowball clicando em LMB. Isso é importante, pois é impossível colocar o cachorro dentro da fornalha pela tecla F. Certamente você terá que praticar para jogar uma carcaça morta. Depois disso, feche as portas e aperte o botão vermelho à esquerda.

Depois de concluir os dois contratos e obter a chave, desça as escadas, onde Daud está detido, e destranque a grade do controle remoto com a chave. Abaixe o interruptor para libertar Daud e fale com ele.

Depois disso, você deve retornar à tripulação para voltar ao Fallen Angel. Infelizmente, nem tudo é tão simples: os guardas aparecerão no local, o que matará os restantes Eyeless. Você precisará contornar cuidadosamente todos os oponentes ou matá-los e só então usar a tripulação. Não se esqueça que está localizado atrás de uma parede de tijolos com um buraco no topo. Ao interagir com a tripulação, você completará a missão.

MISSÃO 2 - NA TRILHA DA TINTA

Anjo caído

Fale com Daud e, em seguida, vá para a tripulação e vá para um novo local - Upper Kyria.

No rastro da tinta.


Alta Kyria

Assim que você estiver no lugar, pule na caixa de proteção e dela - em uma cerca alta para entrar em uma área fechada. Olhe ao redor - você precisa chegar ao salão de beleza "Camellia" no lado direito. Não há chave para isso, mas um pouco mais adiante na esquina, se você se mover para a direita de porta da frente, há uma pequena passagem. Vá até lá, abra o portão e atordoe ou mate os cães de caça. Feito isso, entre. Aqui você pode atordoar suavemente a empregada, revistá-la e pegar a chave do salão de beleza. Você precisa dele para sair deste lugar pela porta da frente. E então vá para o escritório distante e na área de trabalho encontre um livro com registros de visitantes. Examine-o para encontrar dois novos alvos de missão de história - Shan Yuan e Ivan Jacobi. É sobre eles que você terá que saber mais, mas por enquanto, vamos tratar dos contratos.

Para obter contratos, você terá que seguir o marcador pontilhado e descer ao mercado negro. Se você não quer ser notado, use a habilidade Similaridade. Para fazer isso, em um local isolado com o personagem esquerdo, use-o para aparecer. Assim, você pode se movimentar livremente pelo local, mas não se esqueça que neste caso a energia é consumida.

Contrato nº 1 - "Morte a um mímico"

Este contrato exige que você mate o mímico, mas ao mesmo tempo faça parecer que ele morreu naturalmente, morte acidental. Vá até ele. Haverá algumas pessoas por perto, então apenas impressionar a mímica não funcionará. Em frente há uma passagem que leva às escadas. Desça o corredor e entre na loja à esquerda, que vende várias borboletas de pelúcia e outros insetos. Roube a chave da patroa e desça ao porão, neutralizando a mina nos degraus do caminho. No porão, você pode libertar o prisioneiro e também pegar uma garrafa de clorofórmio na mesa com o cadáver. Feito isso, suba as escadas e jogue clorofórmio na mímica e nas pessoas em pé. Então, junto com a mímica inconsciente, desça até a represa onde o pescador está sentado. Vá até a beira da represa (mais longe do que o pescador e a ponte) e solte o mímico para que ele caia sob a própria represa. Se você jogá-lo na água um pouco mais perto, não será um acidente.

Contrato #2 - Irmão Perdido

Enquanto estiver no salão de beleza Camellia, vá para a sala perto do local onde você encontrou o diário de registros. Haverá uma cadeira para tatuagens e o próprio aparelho, que permite que sejam feitas. Use o aparelho e aplique a Eyeless Tattoo.

Máquina de tatuagem em um salão de beleza.


Mova-se ao longo dos marcadores de dois contratos apontando para o barman e Alberto (o mesmo irmão desaparecido). Bata na porta e mostre a tatuagem para entrar. Aqui você terá que fazer algum barulho. O irmão está no último andar, no quarto dos fundos, deitado na cama. Entre e neutralize o homem negro e, em seguida, ligue o dispositivo na parede. Pegue Alberto e leve-o para fora do bar. Mas primeiro! Complete o terceiro contrato relacionado ao sequestro do barman. Você precisará fazer muito barulho ou usar outro frasco de clorofórmio localizado no topo. Se a luta começar, você precisará contra-atacar o barman, segurar CTRL e atordoá-lo.

Depois disso, leve Alberto para o lugar certo dentro do prédio perto da represa e do pescador. Coloque-o no chão e o contrato será cumprido.

Contrato nº 3 - “Sequestro do Barman”

Você pode ler mais sobre como entrar no bar na descrição do contrato anterior do Lost Brother. Uma vez lá dentro, existem várias opções - tente desabilitar todos e depois atordoar o barman ou atacar todos os inimigos. Assim que você tiver um barman em suas mãos, arraste-o pela casa não muito longe do salão de beleza Camellia, suba as escadas até o telhado e coloque-o dentro da caixa azul aberta.

Consideraremos o quarto contrato mais tarde, mas por enquanto, vá até a casa de Shan Yuan, bata (você pode aprender a batida secreta no local com ratos ou outros personagens - para ser sincero, "preso" no momento em que descobri isso ) e entre, depois de atordoar a empregada .

Casa de Shan Yuan

Dentro de casa, você pode agir como quiser. Se você decidir ir com barulho e seguir em frente, é claro que será muito mais fácil. De uma forma ou de outra, você pode, por exemplo, encontrar a chave do quarto com elevador, que fica no segundo andar. Estamos falando, claro, do elevador da cozinha. Dentro desta sala há um dispositivo do qual você deve retirar uma bateria especial. Isso desativará as armadilhas elétricas no piso do estande adjacente. Atrás do vidro de uma dessas arquibancadas está um pedaço de papel com um audiograma.

Este é um audiograma muito importante, pois é a chave para abrir o cofre no terceiro andar. A chave da sala com o elevador, onde você pode desativar a armadilha, está localizada no terceiro andar do escritório de Shan Yuan. Na verdade, o próprio Shan estará lá - você pode decidir o que fazer com ele - mate o bastardo ou deixe-o em paz.

Outra chave está no cinto do mordomo, que geralmente fica na cozinha do andar térreo. De qualquer forma, quando você tiver a chave, desarme a armadilha no segundo andar e pegue o audiograma escondido atrás de uma das vitrines. Suba até o terceiro andar, entre na sala e na parede esquerda, atrás estante encontre o cofre. Para abri-lo, aplique o audiograma ao jogador que está aqui. Pegue os documentos necessários no cofre e saia da casa de Shan Yuan.

Alta Kyria

Siga até o apartamento de Ivan Jacobi. Tente entrar, mas a porta estará fechada. Leia o bilhete na porta e depois corra para a praça onde Ivan está ensaiando. Decida como lidar com os soldados. Quer você mate todos ou aja silenciosamente, você só precisa roubar a chave de Ivan.

Ivan Jacobi.


Use esta chave para abrir o apartamento dele, vá até o escritório no canto direito, e então vasculhe a mesa, pegando o bilhete e a lâmina. Na verdade, agora você pode retornar ao Fallen Angel e continuar a história, mas há mais um negócio inacabado - você pode investigar o crime e encontrar evidências sobre Ivan Jacobi. Você não precisa ir longe - abra a foto pendurada na parede atrás da mesa de Ivan e pegue o frasco de sangue e o bilhete do cofre. Entregue este frasco ao jornalista na praça em frente ao banco.

Contrato #4 - "Ameaças"

Não me lembro o nome exato do contrato, mas como parte dele, você deve procurar um banco local e ouvir ameaças de uma mulher. Em seguida, siga-a até que ela pare perto dos cúmplices. Todos eles precisarão ser mortos. Como exatamente você faz isso depende de você!

Bandido de banco.


Depois disso, volte para a tripulação e vá para o Fallen Angel. Para passar pela cerca, use o movimento para que o personagem principal se teletransporte para o portão. Você nem precisa tentar passar pelas grades!

MISSÃO 3 - ROUBO DE BANCO

Suba no convés, fale com Daud e vá até a tripulação para voltar para Upper Kyria.

Assalto a banco.


Alta Kyria

Primeiro, visite a farmácia, mas você não encontrará ninguém nela. Vá até o início do local, onde há uma escada que leva ao píer com uma ponte. Ao descer as escadas, olhe para cima e encontre uma varanda. Mova-se para lá usando a habilidade da heroína e depois converse com a filha do farmacêutico sobre todos os tópicos. Você descobrirá que a droga de que precisa está prestes a ser vendida em leilão. Estamos falando de tintura de papoula.

A propósito, você pode comprar o mesmo no mercado negro, mas custa 800 moedas. Se você for ao leilão de marcadores, terá que usar a habilidade Similaridade e se transformar em qualquer cidadão comum. Depois disso, vá ao leilão e interaja com o local gratuito. Durante o leilão, você terá que aumentar a taxa várias vezes e, finalmente, poderá comprar o lote por aproximadamente 440 moedas. Concordo, é mais barato do que no mercado negro. Agora você tem uma ferramenta com a qual pode colocar os funcionários do banco para dormir. Resta entrar no próprio banco, mas primeiro vamos cumprir os contratos. Como de costume, vá ao mercado negro e pegue os contratos pendurados no quadro de avisos.

Dois contratos devem ser concluídos fora do banco e mais dois - dentro.

Contrato nº 1 - "Connoisseur of Art"

Tudo é muito simples aqui - vá até o cais até o barco do correio. Aqui você verá duas pessoas - uma delas partirá em breve e a outra ficará guardando o barco do correio. Você terá que matá-lo ou atordoá-lo. De qualquer forma, nem pense em esperar - esse ladrão não conseguirá abrir a porta. Você precisa de uma chave, e encontrá-la é muito simples - mergulhe na água do mesmo lago e inspecione o fundo do barco, onde flutuará o cadáver do mensageiro. Procure, pegue a chave e abra a porta do barco. Pegue muitos itens úteis, incluindo a pintura necessária para concluir o contrato. Está feito!

O corpo está sob o barco.


Contrato nº 2 - "Felicidade de batedor de carteira"

A tarefa não é fácil, pois você tem que visitar o pátio fortemente vigiado do banco e roubar uma nota de um dos guardas de elite. Para fazer isso, eu recomendaria se transformar em um dos guardas usando a habilidade Similarity, se aproximar furtivamente do guarda e roubar a nota. Você precisa agir silenciosamente e, depois disso, não atordoar esse guarda, caso contrário, a tarefa falhará.

Como chegar ao banco

Existem várias maneiras de entrar no banco. Primeiro, visite a casa do ordenança, que só pode ser alcançada com a ajuda da habilidade de teletransporte. Examine tudo aqui, leia a nota sobre a mesa e descubra que a última vez que o ordenança foi ao penhasco perto da margem. Esta falésia situa-se à direita da entrada principal da margem, se ficar de frente para ela.

Mas primeiro, vamos entrar no território do próprio banco. Isso pode ser feito usando a habilidade de teletransporte, movendo-se de sacada em sacada no lado esquerdo. Em seguida, você precisa se teletransportar para o próprio banco, onde estará o cachorro. Ela terá que ser morta!

Depois disso, vá para o lado direito, para o penhasco, para encontrar o cadáver de um ordenança. Você tem que pular pelas bordas. Procure no cadáver e pegue a chave. Suba usando o teletransporte. Agora você conhece uma das maneiras de entrar no banco. Mas há outros dois!

Se você pular para os degraus que levam ao banco, um pouco para o lado, para que os guardas não percebam, você encontrará vários bueiros de esgoto no chão. Todos eles estão fechados. Você tem que passar por baixo desses mesmos degraus desde o limite do local, descer e entrar no corredor onde o homem está consertando a parede. Atordoe-o e tire a chave da caixa. Com esta chave, você pode abrir as escotilhas e entrar no banco pela sala da caldeira.

Quanto à chave da enfermeira, você precisa seguir para a esquerda da entrada principal, em lado oposto do penhasco de onde caiu o ordenança, abra as portas e se esconda dentro da lata de lixo.

Tudo isso é bom, mas tais ações não permitirão que você cumpra os outros dois contratos, com base nos quais você não deve dar o alarme no banco e atordoar alguém da maneira usual! Para fazer isso, você precisará colocar os funcionários do banco para dormir.

Vá para a esquerda da entrada principal e em um pequeno pátio você encontrará um dispositivo para encher frascos de vidro. Insira o frasco neste dispositivo, encha-o puxando a alavanca e, em seguida, leve a bateria com a gordura para mais perto do penhasco de onde o ordenança caiu. Insira a bateria no mecanismo localizado aqui para chamar o berço de construção. Esconda-se rapidamente, porque os guardas virão correndo para cá. Quando eles saírem, entre no berço e suba as escadas. Usando o teletransporte, vá para o telhado do banco, onde você precisa neutralizar vários inimigos. Depois disso, despeje a tintura de papoula no sistema de ventilação. Há também uma entrada para o banco - sugiro entrar por ela!

Banco de Empréstimos e Depósitos Michaels

Todos os funcionários do banco estão dormindo. Você deve contorná-los agachando-se. Se você pisar em alguém, ele vai acordar. Sim, você poderá atordoá-lo rapidamente com a tecla CTRL, mas, neste caso, os dois contratos restantes falharão. A primeira coisa que você deve fazer agora é encontrar uma maneira de abrir todas as portas do banco. Se você passou por outras portas, será mais fácil. De uma forma ou de outra, do último andar, desça um nível abaixo, onde um guarda imóvel está deitado. Atravessar porta de madeira, vá até a porta mais distante e ao longo do corredor com outro guarda, vá para outra sala. Há uma grade em sua extremidade que você tem que pular e descer. Se você não quer perder o dano, precisa fazer isso com a ajuda do teletransporte.

Você se encontrará no primeiro andar, mas do outro lado da tela. Interaja com o dispositivo e pressione o botão vermelho para abrir absolutamente todas as portas de metal. Saia, desça até o primeiro andar e passe pelas portas de metal abertas em direção ao pátio do banco.

TOME CUIDADO! Existem duas instalações elétricas neste corredor que irão infligir um tiro fatal em você se você estiver na linha de visão. Por isso é recomendável passar aqui não por uma porta grande, mas por aquela que é menor e localizada à esquerda. Vá até lá, fique entre as duas telas e vá para o corredor oposto usando o teletransporte (você voará pelo corredor entre as duas instalações). Passe pelas portas à direita e à esquerda e retire as latas de gordura para desativar as armadilhas. Agora fique à vontade para ir ao pátio do banco.

Pátio do banco (cofre)

Aqui você encontrará várias proteções mecânicas diferentes, que, por razões bastante naturais, não foram neutralizadas por pílulas para dormir. A primeira coisa que você precisa fazer é concluir alguns contratos. Primeiro você precisa desligar a barreira elétrica que bloqueia o caminho para a direita. Deixe o robô ir para a esquerda, passe pela barreira descendo as escadas, entre na sala onde o fio leva e puxe a lata de gordura para desativar a proteção. Suba e vá para o elevador. Aqui você pode subir ou descer as escadas. Ou chame o elevador e use-o, o que eu não recomendo - o robô terá tempo de notar você.

Contrato nº 3 - "Da miséria à riqueza e novamente na miséria"

Desça as escadas para os cofres. O cofre exigido pelo contrato está localizado junto ao cofre do jornalista. Luigi Galvani - foram os artigos dele que você viu nos recortes de jornais, e ao lado dele estará o cofre de Morgan Yu (uma referência ao chique Prey). Descendo as escadas, você descobrirá que o piso é protegido por sifões elétricos. Primeiro, vá para o armário caído perto dos degraus e depois para o corredor à esquerda. A distância de teletransporte permitirá que você faça isso.

Se você quiser desligar o chão, a partir deste corredor, olhe até o final da sala e verá outro armário virado. Vá até ele, abra o escudo e retire um pote de gordura. Está feito! Agora você pode se mover livremente no chão. Vá para o mesmo corredor e vire para os cofres à direita, onde está o capitão adormecido. Pesquise e pegue a anotação - você vai precisar dela quando precisar da senha para acessar o painel de controle do cofre (você vai precisar dizer a senha pelo microfone da porta - vou prestar atenção nisso abaixo).

Abra o cofre de Morgan Yu digitando a senha 315 e pegue gema, que é necessário para concluir o contrato.

Volte para o elevador e suba até o último andar, para a sala do diretor. Não se apresse para sair do elevador - olhe para cima, pois há um buraco no teto da cabine. Mova-se por ele com a ajuda do teletransporte, saia. Não se apresse em se movimentar pelo sótão!!! Ao virar da esquina está instalação elétrica. Usando o teletransporte, mova-se para um duto de ventilação aberto, de lá - atrás da parede a dois metros de distância. Salve, tente se teletransportar para o escudo, abra-o rapidamente e retire um pote de gordura. Assim que tiver sucesso, você desativará a instalação. Você pode ter que reiniciar várias vezes. Depois disso, na caixa à direita, encontre uma nota útil e uma alavanca para o freio de armazenamento.

Observação. Como e onde usar essa alavanca, não entendi. Felizmente, tenho uma rota comprovada para você.

Volte para o elevador e vá para os escritórios do diretor. Pesquise, vá até a mesa e encontre o botão oculto para abrir o cofre. Obtenha muitas notas úteis e uma chave de gerenciamento de armazenamento do cofre.

Contrato nº 4 - “Mais silencioso que a água, mais baixo que a grama”

Quando estiver na sala do diretor, basta interagir com o catálogo de endereços especificado e selecionar a opção de copiar seu conteúdo. Tudo é muito simples!

Agora siga a porta de metal que leva ao painel de controle de armazenamento. Será marcado com um marcador. Interaja com o microfone e diga ao guarda a senha. Se você ainda não o conhece, terá que descer até o fundo, até os cofres, e revistar o corpo do capitão. Ele tem uma nota. Depois de nomear a senha, passe pela porta aberta, atrás da qual uma surpresa o espera. O caminho à frente está bloqueado por um corredor com armadilhas elétricas, e o teletransporte banal não funcionará ao seu redor. Eu recomendo proceder da seguinte maneira - vá para a sala à direita deste corredor e abra a porta que leva a ela. Volte para o início do corredor, salve e use o teletransporte para passar de uma porta para outra (no topo. Da porta branca distante, que é mais alta que a primeira, você deve pular para voar para dentro da sala e não no chão elétrico. Faça isso sozinho É muito simples! Quando você se encontrar no quarto, contorne a empregada adormecida e puxe o pote de gordura da fenda. O chão está desenergizado.

Siga o marcador e interaja com o painel de controle. Existem dois botões nos quais você pode clicar. Sugiro que você primeiro pressione o botão superior para mover o cofre para o escritório do diretor do banco. Tendo feito isso, fuja através porta de metalà direita, onde há um botão vermelho, e siga até o final. Aguarde até que o alarme seja acionado e, em seguida, retorne à sala de controle de armazenamento. Aqui, tome cuidado para que o único guarda não perceba você. Não faz sentido ir à sala do diretor, porque todos os guardas já fugiram para lá.

Clique no botão inferior para soltar o cofre na área com os cofres. Segue você lá também. Se você não desligou o chão, veja como fazer isso na descrição do terceiro contrato. Abra o cofre à direita, encontre um cofre com dois buracos de fechadura para as chaves dos dois chefes que você visitou na última missão. Pegue a lâmina com duas lâminas. Resta então sair silenciosamente do banco e retornar ao Anjo Caído.

Lâmina com duas lâminas.


MISSÃO 4 - ARQUIVO ROUBADO

Gabinete Real de Curiosidades

Neste local, tudo é bastante simples - mova-se silenciosamente de marcador em marcador, inspecionando revistas e outros objetos. No final, você chegará ao escritório bem no topo, onde no jogo original você lutou com as irmãs cegas. Tudo é igual aqui - mate-os e também tente roubar documento desejado. Visualize-o em qualquer instalação e, em seguida, pegue-o. Agora é só voltar para o seu abrigo e sair do local. Mas primeiro, vamos descrever a passagem de três contratos.

Arquivo roubado.


Encontrar o mercado negro é bastante simples - será indicado por um marcador pontilhado. Pegue três novos contratos lá.

Contrato nº 1 - "Alberto e a Abadia"

Quando você se encontrar no gabinete real de curiosidades, mate todas as irmãs e procure o irmão Cardozo. Ele estará praticamente no topo em frente ao escritório do líder da seita das Irmãs. Atordoe-o e depois desça com ele para o porão e coloque o inimigo na cadeira de tortura. Resta deixar o local.

Contrato #2 - Profecias de Rosen

Quando você estiver no andar de cima e encontrar a primeira irmã cega, mate-a (ou atordoe-a) e procure o cadáver no poço do elevador à esquerda. Pule no próprio elevador pelo buraco no teto e pegue o livro de profecias.

Contrato nº 3 - "Aposta Perigosa"

Mova-se ao longo do marcador, que está localizado no início do local. Mova-se dos degraus para a torre de metal e de lá - para a varanda. Haverá muitas armadilhas que você precisa desarmar. Em seguida, suba para acertar a armadilha e pule para baixo para esperar a explosão. Suba novamente usando o teletransporte, neutralize a armadilha e remova o item desejado do cofre.

Também no local você pode tentar salvar Lonnie. Para fazer isso, no início do nível, na parte inferior, fale com Courtney. Ela dirá que seu amante foi para o prédio vermelho. Suba até lá usando o teletransporte, subindo na varanda e depois vasculhe os quartos. Depois de encontrar o cadáver, inspecione-o e pegue o anel. volte para Courtney e tome uma decisão - pegue o prêmio e fique com o anel para você, pegue o prêmio, mas dê o anel a ela, recuse o prêmio e dê o anel para Courtney.


MISSÃO 5 - O BURACO DO MUNDO

chegar às minas

Para matar o Outsider, Billy Lurk viaja para as minas do norte de Shindarei. Um terrível segredo está escondido dentro deles, aqui está a fronteira entre o mundo real e o Abismo. Seu objetivo é simples - invadir o Abismo e matar o Alien. Ou há outra opção?

Há um buraco no mundo.


Embora esse local seja grande, os inimigos estão localizados em grupos de duas a quatro pessoas a determinadas distâncias. Existem muitos espaços interiores que você pode explorar e encontrar amuletos de ossos. A propósito, não há outros itens colecionáveis ​​​​ou úteis neste local - apenas amuletos. Use a habilidade Foresight para encontrar os amuletos e, em seguida, mova-se pelo túnel até o parque com a estátua. Logo você verá cachorros e os primeiros cultistas.

Essas pessoas estranhas estão vestidas com ternos brancos e têm cicatrizes características em seus rostos. Eles irão atacá-lo assim que o virem.

No pátio à frente, você encontrará uma porta trancada com uma fechadura de combinação. Vá para a sala do lado esquerdo, suba até o topo da escada e encontre o local onde há uma passagem acima da divisória. Vá até lá e procure uma nota com uma combinação de código atrás da parede da mesa. O código sempre será diferente, então não adianta falar sobre isso no artigo. Volte para a porta, digite o código e passe.

Em seguida, você encontrará outra porta trancada. Portões fechados podem ser abertos com a válvula vermelha. Gire-o enquanto segura a tecla F e, quando o portão subir, mova-se rapidamente para baixo dele. Siga mais adiante na mina, passe para o outro lado, usando o carrinho virado.

Dentro da planta, você enfrentará cultistas mais sérios. E quanto mais perto você se aproximar do abismo, mais cultistas haverá. Você deve encontrar uma porta trancada que requer uma chave. Certifique-se de memorizá-lo, porque esta é a única maneira de obter um bom final alternativo.

Entrada para o Abismo

Movendo-se pela mina, você deve chegar ao Abismo. A única maneira de chegar lá é interagir com o Deus Olho dos Mortos. Uma sala trancada será assinada como uma área restrita.

Olho do Deus Morto.


Em uma enorme caverna, suba as escadas, use o teletransporte para chegar ao outro lado. Chegue ao olho saltando sobre as rochas e interaja com ele.

Uma vez no Abismo, observe que o cadáver de Malhodi está acorrentado à rocha à esquerda (não me lembro o nome exato). Procure em seu corpo e pegue a chave certa. Movendo-se pelo local modificado, volte para a porta trancada. Abra, examine a caixa. A combinação do código da caixa azul é 962. Depois de abri-la, examine a nota para descobrir como você pode salvar o Alien.

fortaleza ritual

Depois disso, siga o marcador, vá para o Ritual Stronghold. Vá em frente, vá até o Alien e interaja com ele.


Decida se quer matá-lo ou se quer salvá-lo. Bate-papo com Daud. Em uma conversa com ele, você terá que matar seu amigo várias vezes para salvar o Alien. Ou você pode recusar e ainda matar o "monstro". Requerimentos mínimos

Intel Core i5-2400 3,1 GHz/AMD FX-8320 3,5 GHz, 8 GB de RAM, placa de vídeo DirectX 11, 2 GB de memória como NVIDIA GeForce GTX 660/AMD Radeon HD 7970, 60 GB de espaço em disco rígido, conexão com a Internet e Conta no Steam

Requisitos recomendados

Intel Core i7-4770 3,4 GHz/AMD FX-8350 4,0 GHz, 16 GB de RAM, placa gráfica DirectX 11, memória de 6 GB, como NVIDIA GeForce GTX 1060/AMD Radeon RX 480

data de lançamento limite de idade a partir de 18 anos plataformas PC, PS4, Xbox One Site oficial

Jogo testado no PC

No mundo sombrio de Dishonored, a realidade coexiste com o Abismo, uma dimensão misteriosa de formas inconstantes e presságios sombrios. É cercada de segredos e contradições: os místicos fazem o possível para olhar para o vazio atemporal, a Abadia dos Filisteus considera essa heresia e pune severamente qualquer manifestação de interesse pelo Abismo, e as pessoas comuns tremem só de pensar nisso. Acima de tudo isso, uma sombra negra se eleva o Alien - a essência divina do Abismo, à qual estão associados todos os infortúnios e más ações nas Ilhas, dos pequenos aos grandes. O assassinato da Imperatriz, o golpe de estado, a peste devastadora e a terrível invasão de vespas cadavéricas são todos atribuídos aos pensamentos do Alien.

E em Dishonored: Death of the Outsider, somos oferecidos para matá-lo. Mate a divindade. Para dizer o mínimo, uma abordagem em grande escala, contra a qual o palácio intriga, o destino da imperatriz e do protetor real são apenas disputas mesquinhas de homenzinhos exigentes. E quem oferece - Daud, a faca de Dunwall, o assassino mais perigoso vivo!

É lamentável que o desempenho geral de Death of the Outsider não corresponda ao nível que você esperaria após uma abertura tão impressionante e dois jogos anteriores.

Não faça muitas perguntas

Não há dúvida de que o acréscimo é independente, mas pode ser chamado de enredo com um grande trecho - a história é francamente fraca e primitiva. A releitura é indispensável sem spoilers, então vou simplesmente observar que a narrativa não traz surpresas e se move monotonamente em direção a um desenlace inexpressivo. Billy Lerk, o personagem principal e aluno de longa data de Dowd, também tem problemas de motivação. Por que ela iria em uma missão tão suicida? Só porque um mentor que ela não via há quinze anos pediu isso? Alguns personagens, incluindo a dupla principal, são esboçados como sombras no Abismo, igualmente ondulantes e vagos. Eles não têm nenhum desenvolvimento. É especialmente uma pena para Daud - em Death of the Outsider, a faca de Downall parece mais um garfo quebrado. Ele está deitado no navio "Fallen House", como Anton Sokolov, exausto após a prisão em Dishonored 2. Mas se tudo é lógico e compreensível com o velho, então por que os roteiristas transformaram Daud em uma criatura tão quebrada e miserável? Provavelmente, ele simplesmente não conseguiu encontrar um papel mais significativo nesta história descomplicada.

Outra pessoa também conseguiu. Por sete horas de passagem, esta misteriosa entidade desempenha o papel de um trapo vermelho banal - ele deve ser morto, simplesmente porque deve ser morto, ele é mau. E nos últimos quinze minutos, de repente, acontece que "existe outro caminho". Uma tentativa tão desajeitada de virar tudo de cabeça para baixo, realizada simplesmente porque Dishonored é tão aceito - para dar ao jogador uma escolha entre destruição e misericórdia. Mas em Death of the Outsider isso é implementado de forma extremamente desajeitada. O enredo e a mitologia da expansão não oferecem profundidade aos fãs de longa data, e os recém-chegados não serão imbuídos desse desamparo indefeso em águas rasas.

⇡ No caminho da simplificação

Com a jogabilidade, a situação é melhor - afinal, a base forte herdada da segunda parte não é fácil de quebrar. Somos novamente oferecidos locais de ramificação, que todos exploram a seu próprio critério. Caminhe sobre cadáveres com uma lâmina e dispositivos mortais, use habilidades sobrenaturais em combate ou para se mover despercebido - você decide. Não há sistema de caos desta vez (o número de mortos não afetará o final e o ambiente de forma alguma), então nada o impede de "cortar atalhos" e mudar a furtividade para o combate e voltar à vontade. Karnaca costumava ser um lugar escuro, e em Death of the Outsider a vida não vale nada - alguém não notará, mas para mim pessoalmente, a rejeição do sistema de caos transformou visivelmente a atmosfera e a tornou mais difícil.

Infelizmente, os desenvolvedores também cortaram alguns cantos, voltando-se para a prática feia de reutilizar materiais. Claro, não me importo de explorar o Kunstkamera de Dishonored 2 novamente - é um local maravilhoso. Mas por que a nova adição, que consiste em apenas quatro capítulos completos (e um pequeno introdutório), herda um capítulo de seu antecessor? Bem, pelo menos fizeram uma “reorganização dos móveis” nela, mudaram a localização dos inimigos e a hora do dia, e com ela a iluminação, que ainda “faz” todo o quadro.

Cada local em Dishonored 2 tinha seu próprio talento, jogabilidade ou arte, e às vezes ambos - tempestades de poeira no distrito de mineração, o espaço e o esplendor do Grande Palácio, vistas deslumbrantes do mar sombrio das ilhas do Instituto Addermere. E isso sem falar na morada mecânica do inventor Jindosh, que mudou sua configuração de forma imprevisível, ou na mansão de Stilton, onde as viagens entre o passado e o futuro foram tecidas organicamente na jogabilidade. Os dois últimos exemplos em geral podem ser chamados com segurança de um dos melhores exemplos de design de níveis na história dos videogames. A sequência colocou a fasquia muito alta, então eu queria acreditar que Death of the Outsider não perderia prestígio.

Até certo ponto, ele conseguiu. Além disso, existe um nível chique - um assalto a banco. Possui todas as características do melhor dos melhores: várias formas de entrar e sair, tarefas opcionais, cuja implementação afetará significativamente o estilo de passagem e mudará a impressão do local. Este ataque ousado é tão bom que você quer fazê-lo várias vezes seguidas - tente uma tática diferente, encontre uma brecha escondida, explore uma rota completamente diferente e use oportunidades que você não conhecia na primeira jogada.

O resto das novas "caixas de areia" apresentadas no add-on não são tão memoráveis, mas a jogabilidade verificada as mantém seguras em seus ombros. Além disso, Arkane encontrou uma maneira de nos manter por mais tempo. Em cada local existem vários contratos de tarefas opcionais: armar um acidente, roubar algo valioso, seguir a pessoa certa e assim por diante. Se você gosta da jogabilidade de Dishonored, com certeza vai pular nessa isca. É verdade que alguns contratos entram em conflito entre si e exigem execução em uma determinada ordem - é difícil entender se isso é um bug, um recurso ou um erro de design, mas há um lugar para estar.

O dinheiro que você ganha pode ser gasto na atualização de equipamentos no mercado negro: consiga botas silenciosas, aumente seu estoque de munição, melhore novos brinquedos como granadas não letais e armadilhas, e assim por diante. Não é necessário atualizar as habilidades - Billy inicialmente sabe como fazer tudo: fazer reconhecimento com um espírito desencarnado, colocar uma marca e depois ir até ele (tente fazer isso quando alguém estiver no "local de pouso"), personificar outro pessoas, roubando seus rostos e ouvindo o murmúrio dos ratos, dos quais às vezes você pode obter algo útil.

No modo Original Game+, Lurk usa Transference, Dark Vision e Domino da sequência em vez das três habilidades listadas. Isso deve fornecer interesse em repassar, mas os locais para tal conjunto não são afiados. Como resultado, muitos jogadores reclamam que no quarto capítulo é impossível entrar no mercado negro, no assalto a banco você não consegue conquistas para passagem limpa e assim por diante.

E assim em tudo. Parece que eles economizaram dinheiro em Dishonored: Death of the Outsider - em testes, em gráficos, em um enredo que não resiste às críticas. Não há imagens visuais memoráveis ​​​​aqui, e o único local que pode ser comparado com as melhores "caixas de areia" de Dishonored 2 ainda é inferior a elas. Aliás, só por causa dessa batida no banco, vale a pena ficar atento ao acréscimo. Mas algum tempo depois, em uma venda.

Vantagens:

  • base de jogabilidade sólida herdada do jogo principal;
  • os contratos secundários fazem você ficar mais tempo em cada local;
  • a missão do banco é uma das melhores de toda a série.

Imperfeições:

  • uma história desbotada e um final nada digno de nota - figuras tão significativas como Alien e Daoud merecem mais;
  • o dueto dos personagens principais acabou não sendo um dueto, e Billy Lerk não recebeu o desenvolvimento adequado;
  • jogo fugaz e menos profundo do que as partes numeradas.
Artes gráficas O estilo visual e o trabalho com iluminação ainda merecem apenas palavras positivas, mas esse é o mérito de Dishonored 2 - Death of the Outsider não desenvolve em nada a estética escolhida, não traz nada de próprio para ela.
8
Som Som preciso, de alta qualidade e informativo é um aspecto importante para ação furtiva, e não há problemas com isso. A dublagem na localização é medíocre, o que, combinado com a palidez do roteiro, produz um efeito deprimente. Reproduzir original.
8
Jogo para um jogador Mais algumas horas de emocionante jogabilidade de Dishonored. Se você gosta, participe, mas não conte com algo novo.
7
jogo coletivo Não fornecido.
Impressão geral Ainda é um jogo de ação furtiva viciante, apenas mais simples e mais curto que o numerado Dishonored, e o enredo não deu certo. No entanto, isso não impede que os fãs da série aproveitem a jogabilidade familiar.
7

Capturas de tela

Vídeo:

Os contratos são um novo tipo de missão introduzido em Death of the Outsider, mas são basicamente apenas missões secundárias. Alguns são bastante simples e alguns são bastante sofisticados, com momentos não óbvios. Na primeira missão, os contratos ficarão sobre a mesa de Billy, a heroína do jogo. No restante, você terá que visitar o mercado negro, mas sempre estará marcado em seu mapa. Ao concluir contratos, você põe fim à passagem sem sangue do jogo. Tenha isso em mente. Abaixo, listarei todos os contratos disponíveis e mostrarei como concluí-los.

Tarefa 1 - A Última Luta


Queime o cachorro branco

A tarefa é muito simples, marque no mapa e vá em direção ao objetivo - você encontrará uma sala com dois cães comuns e um branco. Para entrar, você precisa pressionar o botão ao lado da porta. Mate ou atordoe todos, pegue o branco e saia da sala à esquerda. Ali, perto da escada que desce, haverá um forno, no qual o cachorro deve ser jogado.

Espionagem industrial

É ainda mais fácil, marque no mapa e vá em direção ao gol, assim que chegar na sala certa, pegue a receita lá e mate todas as garrafas.

Tarefa 2 - No rastro de tinta


sequestro de barman

Para chegar ao barman, você deve primeiro entrar em um bar onde apenas membros do culto Eyeless são permitidos. Para ser aceito como um dos seus, vá para Red Camellia, onde o jogo o guiará pela história. Lá, não muito longe da entrada, você encontrará uma máquina de tatuagem - faça uma tatuagem Eyeless e você entrará no bar. Atordoe o barman e carregue seu corpo até a caixa marcada no mapa. Se você quiser fazer tudo sem sangue, há algumas latas de éter no último andar, elas são fáceis de acalmar o visitante do bar.

morte de mimu

Vá até o mímico e comece a incomodá-lo com conversas, ele ficará com raiva e começará a ameaçá-lo - então todos os espectadores irão embora. Qualquer outra forma de dispersar a multidão também funcionará. Quando a área estiver vazia - atordoe o mímico e um novo ponto "Penhasco dos Mortos" será marcado no mapa. Leve o mímico até lá e jogue-o do penhasco. Cuidado - se alguém o vir com o corpo, a tarefa falhará. Um pescador está sentado perto do penhasco - é melhor atordoá-lo com antecedência.

Ameaças no trabalho

Tudo é óbvio aqui. Vá ao banco e você encontrará uma cena em que um de seus alvos ameaça o cliente. Marque-a com Foresight e siga-a sem ser visto por ela. Quando ela o leva a um cúmplice - mate os dois, a maneira mais fácil de fazer isso é com um dardo incendiário.

irmão desaparecido

Uma vez no bar Eyeless, suba as escadas, seguindo o marcador de missão. Lá você encontrará uma pessoa inconsciente conectada a algum tipo de dispositivo. Ligue a torneira do carro e leve o corpo até o novo marcador no barraco.

Missão 3 - Assalto a banco


Dos trapos às riquezas e de volta à sujeira

Você precisa pegar a joia do cofre no porão do banco. Não é realista perder o lugar certo - você descerá lá de acordo com o enredo. Você precisa de um cofre chamado Morgan Yu (sim, uma referência), o código para ele é 315. Existem apenas três cofres na parte inferior, então você não vai procurar por muito tempo.

Mais silencioso que a água, mais baixo que a grama

O contrato mais "nervoso". Aqui você precisa copiar uma página do catálogo de endereços do escritório do diretor do banco. Você não deve se preocupar em sentir falta - o enredo também o levará até lá. Mas esta missão tem uma condição desagradável: deve ser concluída sem incomodar os guardas e os funcionários do banco. De jeito nenhum, mesmo um corte não letal é impossível. A única maneira de fazer isso é cumprir as condições adicionais da missão principal: comprar tintura de papoula no leilão (você precisa de 400 moedas) e usá-la para colocar todos os funcionários do banco para dormir, despejando o líquido na ventilação do telhado . E lembre-se de que você precisa copiar discretamente não apenas o endereço, mas também se esconder do banco.

conhecedor de arte

Quando você chegar ao barco em que a pintura está armazenada, dois ladrões já estarão tentando entrar - lide com eles como quiser. Para entrar você vai precisar de uma chave, ela pode ser encontrada em um cadáver que flutua logo abaixo do barco.

batedor de carteira da felicidade

Uma tarefa elementar - você só precisa se aproximar furtivamente do guarda e tirar uma carta de seu bolso. Ele às vezes come e depois vai para o fundo de sua cabine para lavar as mãos - aproveite o momento. Você também pode arrastar a carta pela escotilha no telhado.

Tarefa 4 - O Arquivo Roubado


Álvaro e a Abadia

O contrato mais sangrento. Para completá-lo, você terá que cortar todos os irmãos e irmãs da Abadia dos Plebeus no local, deixando apenas o irmão Cardoza vivo. Ele precisará ser deixado em uma cadeira especial - será marcado em seu mapa. Você encontrará o próprio irmão em seu escritório, a trama o levará até lá. Quanto às mortes, não haverá contador, portanto, examine cuidadosamente o nível. Quase todos os membros da Abadia estarão dentro do Kunstkamera, algumas pessoas estarão do lado de fora no portão e mais três em uma das casas do outro lado da rua do Kunstkamera.

Roubando profecias

Basta seguir o marcador e pegar o livro que está no elevador no gabinete de curiosidades - elementar.

O diretor criativo de Arkane no enredo da expansão, os novos poderes de Billy Lurk e a crítica feminista.

Jogos de azar https://www.site/ https://www.site/

Em desenvolvimento

Dishonored: Death of the Outsider é uma expansão independente para Desonrado 2. Ele não requer a instalação do jogo principal, então você pode comprá-lo separadamente. Para os fãs da série, a situação é inusitada: add-ons semelhantes para a primeira parte, que também davam uma olhada no mundo familiar com olhos diferentes, estavam ligados ao jogo original. Mas desta vez Arkane decidiu construir com base em Dishonored 2 novo jogo cerca de metade do comprimento de seu antecessor.

E uma vez na primeira parte do DLC jogamos para Daud, o chefe de um grupo de assassinos, na segunda esse papel foi para Billy Lurk, seu aluno, diretamente relacionado ao enredo do jogo principal. É no seu navio, se bem se lembram, que o Corvo ou a Emily navegam de missão em missão. Além disso, ela também tem a habilidade do Vazio, e o objetivo principal parece quase impossível: vamos matar o Alien.

Sem um sistema de caos

Sobre como Billy difere dos protagonistas anteriores e se vale mesmo a pena matar o personagem mais misterioso da série, perguntamos a Harvey Smith, diretor criativo durante a QuakeCon 2017 Arkane Studios Austin.

- Ei, Harvey! A principal coisa que gostaria de começar é: as decisões tomadas em Dishonored 2 afetarão o enredo de Death of the Outsider? E em que ponto começa o enredo do add-on?

Harvey Smith: Não, eles não vão. Escolhemos o final canônico para nós: Emily era a personagem principal e ela ajudou Billy Lurk. Se falamos de outros personagens, um dos heróis da segunda parte permanecerá vivo e alguém morrerá (não vou estragar tudo aqui). Foi disso que recuamos. Com o tempo, o complemento começa alguns meses após os eventos de Dishonored 2. Você visitará locais já familiares e outros completamente novos.

Quão independente é a história? Como os recém-chegados entenderão o que está acontecendo?

Harvey Smith: Para iniciantes, tentamos quebrar toda a mitologia de Dishonored. Se você perdeu algo, não se preocupe - de uma forma ou de outra, você o encontrará no futuro. E até metade do conteúdo encontrado será suficiente para entender o que está acontecendo. E para quem ainda não jogou Dishonored, fizemos tutoriais em vídeo. Agora você não precisa lê-los: basta apertar o botão e assistir ao vídeo, é muito prático.

- Quanto tempo vai durar o jogo? Quantas missões tem?

Harvey Smith:É um jogo independente, o que significa que você não precisa de Dishonored 2 para jogar a expansão, mas ainda é mais curto que a Parte 2. Para a maioria dos jogadores, a passagem levará cerca de oito horas. É difícil dizer quantas missões existem na expansão, porque o conceito de missões na série Dishonored é um pouco incomum. A propósito, para variar, adicionamos um sistema de contratos ao jogo. Billy Lurk é um assassino contratado, então sempre haverá um trabalho para ela em sua especialidade no mercado negro.

“Então o Medidor do Caos não importa mais?”

Harvey Smith: Não existe mais um sistema de caos, porque Billy Lurk era originalmente um assassino contratado. Corvo era o guarda-costas e Emily era a imperatriz. Eles podem ter outras crenças.

É possível completar a expansão sem cometer uma única morte?

Harvey Smith: Muitos fãs escreveram: "Por favor, não me faça matar Alien, eu o amo." Bom, spoiler: você não pode matar o Alien, como qualquer outro alvo dos jogos anteriores. E, como sempre, há muita liberdade tática no jogo: a equipe de design de níveis fez um ótimo trabalho e criou muitos caminhos. Mesmo que a barra de caos tenha desaparecido, o jogo ainda pode ser concluído sem uma única morte.

- Ouvimos dizer que Emily Kaldwin apareceu na segunda parte graças em grande parte a ativistas como Anita Sargsyan. A heroína da expansão, Billy, também é uma mulher. Este é um passo consciente em direção à igualdade de gênero?

Harvey Smith: Eu amo especialmente o público russo pelo fato de estar ansioso por uma explicação mais detalhada, ao contrário dos americanos, que precisam de uma resposta muito direta. A crítica de Anita Sargsyan é muito importante para nós. No primeiro Desonrado, todas as mulheres eram de fato prostitutas, servas ou bruxas, com exceção da imperatriz morta e da garotinha, que também decidiam pouco. Portanto, queríamos que as mulheres desempenhassem papéis mais diferentes na segunda parte, assim como no mundo real. Mas pensamos em fazer de Emily a protagonista antes.

A crítica de Anita influenciou parcialmente essa decisão, e é uma crítica útil. Mas honestamente, não acho que Billie se tornou a personagem principal só por causa disso. Eu sempre amei Billy Lurk sozinha - ela é uma das personagens mais interessantes de toda a série. Claro, é importante desenvolver uma representação para mais pessoas viu que é possível ir além dos papéis prescritos pela sociedade. Mas Billy é ótimo! Sabíamos que as mulheres negras eram sub-representadas nos videogames e estamos dando um passo nessa direção, mas isso é mais um efeito colateral bem-vindo.

- Como o aparecimento de uma nova heroína afetará a atmosfera e o humor do jogo?

Harvey Smith: Billy é uma personalidade muito forte, ela é diferente dos protagonistas anteriores. O Corvo revelou-se tranquilo, porque passou os últimos dez anos no palácio. Emily nasceu em uma família real e ela é uma pessoa muito mais privilegiada. E Daud era um velho assassino cheio de arrependimentos.

Billie é diferente: ela cresceu nas ruas de Dunwall durante seus piores momentos. Dowd a criou como um pai e Billy assumiu sua agência. Ela está cansada da solidão e quer encontrar um antigo mentor para que a vida recupere o sentido. No início de Dishonored 2, Billie está quebrada, mas no final da história ela tem forças para tomar as rédeas em suas próprias mãos novamente. Ela claramente sabe o que quer, e esse é um dos motivos pelos quais a nova protagonista se sentirá muito diferente.

postagens semelhantes