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Como completar o perseguidor. Passo a passo completo Stalker Call of Pripyat

Primeiros passos

Após o vídeo introdutório, o personagem principal aparece no armário de Sidorych - o vendedor ambulante local e o "baty" de todos os perseguidores recém-chegados. Você pode comprar dele não apenas kits de primeiros socorros, munições e armas, mas também descobrir informações que ele compartilha generosamente entre as missões. Se esta é sua primeira vez jogando STALKER, então é melhor aprender com ele como usar o PDA e ouvir curso curto de acordo com a interface do jogo, bem como as regras da Zona - para isso, fale com ele, e para a questão de como entrar em contato com você mesmo, responda ao primeiro item - "Fale como um iniciante".
Sidorych, antes de tudo, é um comerciante, não uma pessoa, portanto, ele terá que trabalhar em sua salvação - para completar algumas tarefas (missões) para ele. A primeira tarefa será procurar Shustroy e apreender um pen drive com informações dele. Depois de receber a missão de Sidorych, você deve ir para a superfície, para a vila dos perseguidores, e acertar tudo com o Lobo - ele ficará marcado no seu minimapa. Depois de conversar com ele, se você concordar em ajudar, sua primeira arma aparecerá em seu inventário - uma faca, um PMM (9mm x 19) e algumas munições para ela. Além disso, você pode explorar o assentamento: recomendo que você estude cuidadosamente os porões e sótãos - eles têm algo com que lucrar para um jovem perseguidor.

** Diretamente atrás do Lobo há uma escada muito curiosa que leva ao sótão. Examine as caixas bem no canto - você pode encontrar um suprimento de bebidas energéticas e vodka nelas. Se você sair cuidadosamente do sótão e sair para o telhado desta casa ao longo de uma pequena saliência, poderá obter uma excelente armadura, que será muito útil no início do jogo - pule deste telhado para a cabana vizinha (é será o único onde você pode pular - você não pode errar ), espie a escuridão do sótão - você verá uma caixa. Atire nele para que fique um pouco mais perto do buraco na ardósia - ele vai quebrar e uma grande armadura mercenária aparecerá. No entanto, eu não aconselharia vesti-lo imediatamente - você pode completar as próximas missões com uma jaqueta de perseguidor padrão e vestir uma roupa nova apenas antes de entrar em um ataque profundo **

De acordo com a tarefa recebida do Lobo, estamos indo para um grupo de perseguidores do outro lado da estrada - você pode encontrá-lo pelo marcador no PDA e pela seta no minimapa. No caminho, você pode ajudar outro perseguidor, ferido e deitado perto de uma pequena ponte, perto do trailer. Dê a ele um kit de primeiros socorros - ao fazer isso, você aumentará um pouco sua reputação no acampamento de perseguidores. Além disso, inspecione o próprio trailer - você pode encontrar cartuchos, PBS1 e arcos nele. Tendo alcançado o grupo de "assalto" de perseguidores, à esquerda da ponte, fale com seu chefe - Petruha. Se você concordou em ajudar os perseguidores do grupo, irá imediatamente para o ATP, onde os bandidos se instalaram. Você não deve correr precipitadamente - o primeiro encontro com um inimigo que tem uma espingarda serrada nas mãos pode ser o último.
Recomendo passar por um buraco na cerca, próximo à estrutura do caminhão - para que você possa recuar sob a proteção dos aliados a qualquer momento, ou mesmo ir em direção à base dos perseguidores. Além disso, você pode tentar atacar o ATP sozinho (responda a Petrukha que você tentará descobrir sozinho sem fazer barulho), mas para um perseguidor novato essa é uma atividade arriscada. Embora, se você conseguir, receberá a recompensa apropriada do Lobo - a pistola Fora 12 Mk2.
Depois de limpar todos os prédios, vá até o prédio de dois andares indicado pela seta no mapa e fale com o perseguidor capturado - este é Nimble, que lhe dará o pen drive necessário para completar a primeira missão do comerciante. Não se esqueça de verificar o sótão e o resto das casas, bem como vasculhar os cadáveres em busca de ganhos - será muito útil no início do jogo. A maior parte pode ser vendida com segurança para Sidorych, deixando apenas a pistola mais completa e a espingarda serrada, os cartuchos não são recomendados para serem vendidos - eles sempre podem ser úteis e é melhor guardá-los em uma mochila ou em esconderijos em locais. Mais de 200 cartuchos para uma pistola, no entanto, também não é recomendado carregar com você - você sempre pode lucrar com os corpos dos perseguidores derrotados.
Voltamos para a aldeia e falamos com Sidorych. Inesquecível "eliminar" o excesso de peso com a venda de troféus. É melhor manter todos os artefatos encontrados em uma mochila por enquanto, sem colocá-los - eles serão úteis para completar missões secundárias, que podem ser retiradas tanto de Sidorych quanto de Wolf e alguns outros NPCs. Na verdade, você pode prosseguir imediatamente para a próxima missão da história, mas eu não recomendaria fazer isso, especialmente se esta for sua primeira viagem à Zona. Por enquanto, é melhor concluir algumas tarefas secundárias, como procurar uma jaqueta de perseguidor "bombeada" (você pode fazer esta missão com Nimble) ou limpar o território de monstros (missão do Lobo). Essas tarefas não são importantes para a história, mas ajudarão você a se sentir confortável no jogo e a encontrar muitos itens úteis. Além disso, você terá a oportunidade de aumentar (ou diminuir - tudo depende de seus desejos e ações) sua autoridade entre os perseguidores e praticar um pouco - se acostumar com o mundo do jogo.

Na Agroprom!

Depois de estudar a Zona e se acostumar com suas regras rígidas, você pode prosseguir para a próxima missão de Sidorych - a busca por documentos. Presumivelmente, eles estão em uma base militar perto do "NII Agroprom". Antes desta tarefa, recomendo estocar remédios e munição e encontrar algumas armas automáticas (espero que você tenha feito as missões secundárias?). Além disso, é hora de vestir a armadura do mercenário, se, claro, você ainda não a experimentou.
Há um longo caminho pela frente, durante o qual você terá que passar pelo posto militar sob a ponte. Você pode passar por isso de várias maneiras: Pagando ao sargento 500 em dinheiro local (você pode passar por esse imposto apenas uma vez e apenas em uma direção). Ou tente destruir os inimigos, embora seja difícil, porque. há cerca de 6 soldados no posto, todos com AK-74Us e muitos kits de primeiros socorros - uma luta com eles pode ser a última para um jovem perseguidor.

**Depois de matar o Major Kuznetsov, você pode conseguir uma pistola muito útil na casa - Fora 15Mk, que é uma versão "bombeada" do Fora 12, apenas com um carregador aumentado - uma arma muito útil, até que apareçam canos melhores* *

Se nem a primeira nem a segunda opção combina com você, você pode tentar contornar a ponte ferroviária pelo aterro, passando pela área infectada, ou tentar passar pelo túnel à esquerda do posto avançado. Toda a dificuldade do último caminho está nas anomalias Elektra - elas preenchem completamente a passagem no túnel, e não adianta contorná-las ou pular sobre elas. Você pode tentar "conversar" com eles jogando parafusos na anomalia para desarmar e ir um pouco mais longe, mas isso exigirá prática e um pouco de sorte.
Depois de passar o posto avançado sob a ponte ferroviária, recebemos uma dica de Sidorych de que perto dele um dos perseguidores, Fox, teve problemas e precisa de ajuda com urgência. Em geral, cabe a você ajudá-lo ou não, mas ele pode lhe dar informações valiosas sobre o paradeiro do Strelok - dê a ele um kit de primeiros socorros e ele será mais complacente. Para ajudar a destruir o rebanho que o seguiu, ele ajudará financeiramente - 1.500 rublos não são supérfluos.
Avançando ao longo do Cordon, encontramos um grupo de bandidos - eles ocuparam um posto de controle abandonado na transição para o Lixo. Você terá que lutar - este é o único caminho para Agroprom - o objetivo de sua tarefa atual. Além disso, de acordo com a Fox, é no Lixo que existe um perseguidor que sabe algo sobre o destino de Strelok.
Durante a luta com os bandidos, recomendo que você vá imediatamente para o caminhão que bloqueou a estrada e atire à queima-roupa nos ladrões com a espingarda serrada. Não se esqueça de pegar uma metralhadora e cartuchos se você ainda não conseguiu esta ferramenta útil na luta pela existência. O Viper 5 é um excelente exemplo de qualidade e confiabilidade alemã, além de uma boa ferramenta em distâncias médias e curtas. Depois de atirar no posto de controle, recomendo avançar para o lixão sem demora, pegando apenas a metralhadora e os cartuchos mais novos.

Jogar fora

Tendo entrado no local, o personagem principal imediatamente cai no meio das coisas - primeiro nos deparamos com um grupo de bandidos que desacelerou o perseguidor neutro. Não deixaremos um colega em apuros - ajudaremos a lidar com o congelamento. E o perseguidor, se permanecer vivo, ficará grato. Não tendo tempo para coletar dos ladrões ainda quentes (ou talvez do perseguidor ainda quente - quem sabe qual caminho você seguirá ...) ganhos, pois recebemos uma mensagem no PDA de que outro grupo de bandidos está atacando o estacionamento de equipamentos abandonados. Deslocamo-nos ao local - bom, está perto, comunicamos com Bes - o comandante dos neutros locais, que pediu ajuda. Por suas palavras, ficamos sabendo que eles recuperaram o estacionamento dos bandidos e eles, por sua vez, estão tentando recuperá-lo. Não recuse ajuda aos perseguidores - isso será creditado a você e, mesmo sozinho, você não será capaz de lidar com tantos ladrões, mas ainda terá que ir além.

**Antes da luta, depois de conversar com o Bes, olhe ao redor com cuidado - perto da barreira você verá uma cabine na qual haverá caixas com suprimentos, e atrás dela uma torre alta - atire nas caixas que estão sobre ela e como recompensa pelo seu trabalho, você receberá 900 cartuchos RVR 9x19 mm para o fuzil de assalto Viper-5. Essa reserva será mais do que suficiente para as próximas horas de jogo - basta ter tempo para pegar máquinas mais recentes, porque. Armas de munição aprimoradas se desgastam um pouco mais rápido que o normal**

Durante a batalha, tente cobrir o Bes para que ele fique vivo - esta é uma das condições para completar esta tarefa. Após a luta, vá até ele e converse - ele lhe dará algum dinheiro e um bom artefato para vender. Além disso, vale a pena pegar armas e munições - aqui você já encontra AK-74U, muitos kits de primeiros socorros e antiradina (medicamento para remover a radiação do corpo). Pegue mais munição para AK - você a usará no local do Agroprom Research Institute. Não é prático gastá-los ainda, então você não precisa pegar o próprio AK-74U (não se esqueça de apenas descarregar os barris existentes pegando-os e selecionando o item apropriado). Use o mesmo Viper-5 - então será mais fácil recusar, principalmente porque agora você não tem problemas com cartuchos para esta arma.
Terminados os negócios com o estacionamento de equipamentos, vamos ao antigo hangar, no centro do Aterro (focamos na passagem entre duas colinas, ou seguimos pela estrada), para ajudar Gray - um perseguidor que tem informações sobre Strelok . Aproximando-se do hangar, você receberá novamente uma mensagem pedindo ajuda, e novamente terá que lutar contra os bandidos - o Ferro-velho é o local preferido deles, então prepare-se para o fato de que cada passagem pelo local será acompanhada de escaramuças com gangues locais.
Durante a batalha, não recomendo ficar entre perseguidores e bandidos, porque. você pode ser pego no fogo cruzado. Em geral, é melhor entrar no hangar pela entrada principal (pela lateral do estacionamento, esta será a entrada certa) - a partir daí você pode subir imediatamente no teto do carro ou posicionar-se próximo ao escombros e atirar de volta na companhia de perseguidores. Outra opção é contornar rapidamente o hangar por fora (à esquerda, se olhar pela lateral do mesmo equipamento abandonado) e acertar os inimigos pelas costas, sem esquecer de ficar de olho - os bandidos podem peça ajuda da transição para o local da Agroprom. Nesse caso, você terá que lutar em duas frentes.
Quando o ataque for repelido, você poderá obter informações sobre o esconderijo de Strelok, bem como sobre um perseguidor que conhece sua localização aproximada. Verifique os carros - eles não têm apenas lixo e caixas, mas também alguns brindes.
O próximo ponto da rota é a NII Agroprom, então avance para a transição entre os locais: está localizado à esquerda do túnel ferroviário, que você verá ao sair do hangar (se houver, siga o mapa). No cruzamento, outros 5-6 bandidos com espingardas serradas e "Vipers" estão esperando por você. Depois de correr e atirar o suficiente, você pode deixar o Lixo para o Instituto de Pesquisa - não há mais nada importante aqui, pelo menos por enquanto ...

Instituto de Pesquisa "Agroprom"

Quase imediatamente, você encontrará um perseguidor neutro, que relata que o grupo Mole (o apelido simbólico do perseguidor que sabe como entrar no esconderijo de Strelok) está tentando destruir os militares. Seguimos o perseguidor ao longo da estrada, assistimos a um vídeo com roteiro sobre o desembarque dos militares e o extermínio dos perseguidores. Tentando não nos distrair com os artefatos espalhados por toda parte, entramos no perímetro, cercamos e travamos uma luta com os militares - não tente jogar Rimbaud fora de si - é difícil enfrentar o avanço militar sozinho. Em alguns minutos, o tiroteio se moverá para os pátios do território, onde a toupeira está defendendo, com os perseguidores restantes. Não hesite, porque a morte da Toupeira não lhe trará nenhuma honra. Durante a batalha, não hesite em atirar em barris de combustível e lançar granadas, mas faça-o com cuidado - se um dos perseguidores neutros morrer por sua culpa, você se tornará seu próprio inimigo.
Além disso, não se esqueça de pegar um dos AK-74s que são largados regularmente pelos militares. A essa altura, você já deve ter um bom suprimento de munição calibre 5,45, mas não se esqueça de pegar as armas capturadas e descarregá-las - inimigos derrotados às vezes têm pouca munição nos pentes de metralhadora. Na verdade, isso se aplica a qualquer arma do jogo.
Se tudo correu bem e você conseguiu salvar o Mole, ele o levará a um local mais seguro, onde indicará o caminho seguinte - a masmorra, onde está localizado o esconderijo do Strelka.

**No caminho, você pode ver os pântanos que ficam ao norte do instituto de pesquisa - há um artefato muito útil e caro, e também, no carro no meio do pântano, há um personagem colorido - um desertor. Pode fornecer muitas informações úteis sobre a localização das entradas das masmorras da Agroprom e a presença de soldados ali**

Masmorras do Instituto de Pesquisa "Agroprom"

Uma vez em um corredor escuro, examine imediatamente o corpo do perseguidor sob seus pés. Avançar,
silenciosamente vá para uma pequena escada que leva para baixo. Sem acender a lanterna, sentado, jogue uma granada no centro da sala (aproximadamente entre as colunas). Se não houver granadas - apenas atire lá e recue na esquina. Em resposta, você já deve estar voando balas e expressões fortes. Espiando cuidadosamente por trás do abrigo, que não estão perto das caixas, com a lanterna já acesa, avalie a situação. Provavelmente, 2-3 bandidos experientes estarão esperando por você na primeira sala, seguidos por mais alguns. O tiroteio terminará rapidamente se você "tatear" no escuro em busca de um barril de combustível - ele fica em uma das colunas de suporte. Ao atirar nele, você danificará significativamente o inimigo e poderá descer para a própria sala de forma relativamente indolor.
Uma pequena escada no lado direito da sala leva a um corredor cheio de anomalias "eletro" - se você já passou por elas (ou seja, se você já passou pelo túnel no aterro ferroviário em Cordon) , você pode tentar passar por aqui também, embora seja uma tarefa difícil. Do outro lado do corredor haverá um buraco para um lance de escadas que conduz aos túneis inferiores, onde se encontra a cache do grupo Strelka.
Se a passagem ao longo do corredor parecer muito perigosa para você, vá para a próxima sala e desça a escada em espiral. Lá você encontrará um corredor em forma de arco, no qual existem muitas anomalias ácidas - quando as atingem, abre-se um sangramento intenso, então esteja preparado para usar curativos. Em seguida, entramos no salão principal, onde há muitas caldeiras e iluminação bastante fraca. Aqui você terá que caminhar silenciosamente ao longo da parede e tentar não atrair a atenção dos militares e do sugador de sangue - o ideal é que eles se encontrem e resolvam o atrito mútuo. Se isso não aconteceu, as granadas F-1, que estão em uma pequena caixa perto da parede direita, podem ajudá-lo a resolver os problemas com o sugador de sangue (olhe direto ao entrar no corredor - haverá um leve aumento - você vai lá ). A fragmentação do F-1 é muito grande e a onda de choque leva ao choque do projétil - use essas granadas somente se houver uma cobertura decente por perto.

** Se você segurar o botão USE (por padrão [F]), você pode "destacar" objetos próximos - os nomes dos objetos que estão a uma distância não superior a 3 metros do jogador serão mostrados. Um recurso muito útil, considerando que nas masmorras você deve se mover quase por toque **

Aqui você também pode encontrar um valioso artefato "Hedgehog" - examine o centro da sala. Realizamos nossas buscas somente após a limpeza das instalações, porque. enquanto estiver admirando o artefato, você pode ser descoberto por oponentes sobreviventes. Pela abertura na parede, saia para o corredor central adjacente e de lá - para a extrema esquerda, com iluminação mais ou menos normal. Muito provavelmente, você pode encontrar militares lá - tente não fazer muito barulho, caso contrário você terá que lutar com dois ou três lutadores, que também adoram contornar pelas costas.
Tendo passado para o corredor extremo, seguimos um pouco além do meio (marco - uma ventilação quebrada perto da parede direita) - do lado oposto haverá um tubo de ventilação - subimos nele e entramos no Cache de Strelok. Nele, pegue um AK de tiro rápido, granadas, cartuchos AK, armadura perseguidora (à direita da entrada, em uma caixa), um artefato (à esquerda da entrada) e, o mais importante, um pen drive , que é o diário de bordo do grupo Strelka - fica atrás do mapa. As informações da unidade flash entram imediatamente em seu PDA, onde você pode lê-las.
Vale a pena sair pelo corredor central - guiado pelo mapa, chegar ao lintel e ao fuste com escada em caracol. Suba para os níveis superiores e vá para o próximo túnel perto da superfície. Ao longo do caminho, você encontrará principalmente soldados, e somente no final, de fato, na linha de chegada, você esperará uma "surpresa" desagradável do mundo da Zona...

Para documentos!

Depois de sair da escotilha, você se encontrará no território do complexo oeste do Instituto de Pesquisas da Agroprom. Tente não fazer barulho - há muitos soldados por aí: há sentinelas nas torres, sentinelas guardam as saídas do território e o próprio território é patrulhado. Sua tarefa atual é invadir o prédio principal e pegar os documentos que estão no terceiro andar, na sede temporária. Se você foi notado, recomendo não ser um herói, mas se defender em um dos prédios e repelir os ataques dos soldados. Depois disso, continue a se mudar para o prédio de vários andares, para os andares superiores. Com antecedência, vale a pena ligar o alto-falante, que informa o distrito sobre sua presença na base com uma sirene desagradável (fixada acima da entrada do prédio principal) - economize nervos desnecessários.
Você terá que ter cuidado ao entrar no prédio. geralmente há 3-4 lutadores nele: olhe ao virar da esquina, jogue granadas de abrigos. Em geral, tente não bater em uma bala. No terceiro andar, em uma sede improvisada, em uma das mesas você encontrará uma mala branca – é o caso dos documentos. Depois de recolhê-lo, você receberá uma mensagem de Sidorych de que os militares fizeram outro ataque e ainda não é possível voltar a ele, mas ele concordou com o Barman, para o qual agora devemos seguir nosso caminho. O barman, por sua vez, concordou com o posto avançado do Duty in the Garbage em deixá-lo passar para a fábrica de Rostock.
Mais ou menos ao mesmo tempo, outro lote de soldados chegará à Agroprom - o local agora está repleto deles. A retirada é feita pela entrada mais distante da base - há menos resistência. Se você ainda encontrou uma patrulha, tente não organizar escaramuças prolongadas, porque. eles podem pedir ajuda. Fique na estrada, cuidado com matilhas de cães e pseudocães.

**Se você tiver algum espaço na mochila, não seja preguiçoso e vá até os pântanos que ficam no "cantinho" do local (veja o mapa - uma poça marrom-acinzentada a noroeste do local é a que ). Lá você encontrará alguns monstros, um soldado desertor que se escondeu em um trailer no centro do pântano, e também poderá encontrar um artefato excelente e, o mais importante, seguro. Sinta-se à vontade para colocá-lo no cinto!**

Não entre no território do complexo leste do Instituto de Pesquisa - já está sob o controle de soldados e perseguidores contratados - vá imediatamente para a transição para o Lixo. Na saída do local, você encontrará uma patrulha sentinela. Você não pode fazer cerimônia com eles por muito tempo - jogue granadas com cuidado neles. Ao longo do caminho, você também pode coletar artefatos ao redor do Instituto de Pesquisa, mas faça isso com o máximo de cuidado - os soldados não estão dormindo. Não faz sentido tentar levar todos os artefatos - são muitos. E você sempre terá tempo para voltar ao local.

Rostock, "100 Roentgen", Barra

Na saída do instituto de pesquisa, você encontrará novamente os bandidos - não é necessário lidar com todos eles, apenas destrua alguns e saia rapidamente de lá. Se houver desejo de ajudar os perseguidores, você poderá destruir novamente os bandidos que atacam o hangar - assim você pode ganhar credibilidade com o Barman, porque. este é o território dele e você recebe recompensas por tarefas relacionadas a proteger o hangar dele. O caminho para o posto avançado do Dever será marcado com uma seta no minimapa - mova-se nesta direção, ou vá pela estrada asfaltada, contornando grandes pilhas de lixo - eles emitem muita luz, e sua proteção contra a radiação ainda deixa muito a ser desejado.
Mais perto do próprio posto avançado, você se tornará membro de uma pequena escaramuça com uma onda de monstros indo para o posto de controle do Dever. Se sua ajuda for suficiente, você receberá um macacão de perseguidor como recompensa. Se não, você ainda será deixado passar. De qualquer forma, você precisa falar com o lutador de plantão no portão - ele já está ciente de sua aparência e o deixará passar mais adiante. Contorne cuidadosamente as anomalias atrás da cerca e no cruzamento.
Uma vez no local do Bar, siga pela estrada do lado direito, você encontrará um bando de cachorros no fosso - espero que ainda tenha cartuchos, porque. você terá que atirar de volta, embora isso não seja necessário - você pode correr para a fortificação na estrada, onde os lutadores de serviço já o cobrirão. Vá mais longe, pelas portas do hangar, saia e vá para a esquerda. Se você se perder, siga o mapa e as placas. Todo o local é um território habitável da antiga fábrica de Rostock, onde estão localizadas a base do grupo Duty, o bar 100 Roentgen e a Arena. Não é recomendado atirar neste local, conforme afirma a placa em frente à entrada do hangar, por onde você passa para o pátio. Desça até o bar e fale com o Bartender, dê a ele os documentos e você poderá jogar fora o brinde extra. Complete quests para encontrar os artefatos que você já possui e\ou venda-os (deixe apenas aquele que não dá efeitos colaterais e já pendurado no cinto). Além disso, vale a pena vender armaduras, armas e munições em excesso - encontre seu rumo aqui, porque. A escolha do Bartender é muitas vezes maior que a de Sidorych. Em geral, tente manter cerca de 300-400 cartuchos de munição para a arma principal, 5 granadas (é melhor se não for apenas F-1), 10-15 kits de primeiros socorros, 20 bandagens e 10-15 unid. antiradina.
Os cartuchos restantes para o Viper-5 serão úteis para você para a pistola Volker (compre este milagre do complexo militar-industrial alemão). A própria máquina, se ainda a tiver, pode vender - em casos extremos, pode sempre retirá-la de um bandido derrotado, dos quais, num futuro próximo, encontrará alguns no seu caminho. A Volker é uma pistola bastante comum e, mesmo que seja danificada pelo uso de balas explosivas, você sempre pode comprar uma nova. Recomendo jogar fontes de alimentação extras, artefatos, kits de primeiros socorros e brindes na caixa azul, à esquerda do balcão - não tenha medo, ninguém vai olhar lá e não roubar nada. Além disso, você deve obter as últimas notícias e informações sobre grupos, organizações e objetos próximos do Bartender. Por exemplo, vale a pena descobrir o que é a Arena.

**A Arena é um análogo do Coliseu na Roma Antiga - todos os perseguidores dispostos, ou aqueles que simplesmente não têm saída (perderam ou foram pegos por perseguidores por violações graves e foram exilados para a Arena para expiar seus pecados) podem participar da luta pela vida. O vencedor é recompensado e honrado, o perdedor... perece. Depois de passar por todas as etapas da Arena, você arrecadará mais de 10.000 em dinheiro e será considerado um perseguidor profissional experiente. No entanto, apenas jogadores experientes poderão passar pela Arena, porque. alguns passos são bastante difíceis**

Documentos de X-18

Você pode quase imediatamente assumir a próxima tarefa de plotagem do barman - trazer documentos do laboratório X-18. A princípio pode parecer que se trata de outra tarefa, como uma ida à Agroprom, mas o problema é que o barman não sabe a localização exata do X-18 (ou finge não saber), e você não conseguirá para chegar lá imediatamente - você precisa da segunda parte da chave, que está localizada no líder dos bandidos - Borov. É para ele que o Bartender te manda.
Hog está em seu covil - um complexo inacabado, no local do Dark Valley. O caminho para ele passa pelo Aterro, então primeiro você precisa retornar novamente pelo caminho já conhecido para a transição entre os locais. Para encontrar a transição, somos guiados pelo mapa e tentamos não ir aonde não devemos. Tendo ido ao local do Aterro (novamente, não se esqueça das anomalias), atravessamos o campo de onde veio a onda de mutantes. Tendo alcançado a oficina destruída, você provavelmente encontrará bandidos com quem há apenas uma conversa - todos estão com despesas. Tenha cuidado, porque um deles sentou-se em cima, nos restos da parede. Olhamos para o mapa e vamos para a transição entre os locais, para os quais a seta aponta. Tente superar um pequeno bosque morto o mais rápido possível - a radiação de fundo é muito alta.

** Tendo corrido para a própria passagem para o Vale das Trevas, não se apresse em sair do Aterro - olhe em volta. Normalmente, à direita da transição, no sopé do morro, existem várias anomalias, entre as quais está um artefato valioso - este é outro dos artefatos que vale a pena colocar no cinto - não tem efeitos colaterais, seu custo é de 5.000 rublos, embora não seja altamente recomendável vendê-lo **

Antes da transição, use antirradin para remover a dose recebida de radiação ionizante do corpo.

vale escuro

Ao entrar no Dark Valley, você verá como o Duty fighter - Bullet, está interrogando um bandido ferido - se aproxime e ouça a conversa. A partir dele ficará claro que os batedores enviados pelo Bartender foram emboscados e agora Bullet está tentando tirar seus companheiros do cativeiro. No final da "conversa" você pode acabar com o ladrão e pegar suprimentos.

**Você encontrará outro artefato valioso perto da pedra, que fica na transição para o local - caminhe com o botão "usar" pressionado ao pé da pedra, olhe com atenção sob as árvores e arbustos, você pode pular no topo disso. O artefato encontrado "Mom's Beads" dá +5 de proteção contra ferimentos de bala. Se você não encontrou desta vez, não desanime e procure na próxima vez que passar por aqui**

Nesse momento, Dolgovets pedirá que você o ajude a libertar seu camarada - armar uma emboscada no caminho dos bandidos para recapturar o segundo batedor do grupo. Cabe a você ajudá-lo ou não, mas completar essas missões o ajudará a ganhar rapidamente uma boa reputação para o grupo Dever. Além disso, no caso de um resultado bem-sucedido, você receberá informações valiosas sobre a situação em Dark Valley, e não menos valiosas PSO-1 - uma mira para AK-74.

**Follow Bullet - ao chegar no local da emboscada, ele vai te dizer o que fazer: se esconder no ponto de ônibus e esperar os bandidos se aproximarem. Remova cuidadosamente o guarda sem atingir o prisioneiro e você poderá pedir sua recompensa com segurança ao Bullet **

Agora siga seu caminho até a entrada principal da base cercada dos bandidos, ou tente entrar no território despercebido, pelos esgotos - o caminho está indicado no mapa com marcas. A primeira solução é adequada para quem tem preguiça de contornar a base do lado esquerdo e jogar Bond - o resultado, em princípio, será o mesmo - você entrará no território, basta fazê-lo com menos elegância e silêncio.
Com a primeira opção, tudo fica claro - cuidado com as balas perdidas, atire de cobertura, tente não deixar ninguém entrar nas suas costas e os flancos são bem disparados.
Se você ainda decidir ir como mostrado no mapa, lembre-se que tendo penetrado nas comunicações e movendo-se ao longo do fosso no pátio, você não pode acender uma lanterna ou visão noturna, e você só pode se mover sentado, para não ser notado por sentinelas. Além disso, o inimigo pode ouvir você sacar ou guardar sua arma, ou mudar a cadência de tiro. Não há nada a dizer sobre recarregar e trocar o tipo de munição - ouve-se muito bem, então cuide de todos os detalhes antes de entrar no esgoto: a arma deve estar carregada e colocada no modo de disparo automático. É melhor não usar a mira - não será útil de perto e apenas interferirá, bloqueando uma parte significativa da visão. Você sempre pode usá-lo.
Se você fosse cuidadoso o suficiente, ninguém notaria você. Uma vez na parede da garagem, suba nos canos e pule pela janela - a partir de agora você não pode realmente ficar calado, porque. você precisa agir rapidamente, caso contrário, o efeito da surpresa desaparecerá e o significado de todos os seus esforços desaparecerá. Uma vez no portão da garagem, não se apresse em sair - avalie a situação no quintal: haverá um fosso à sua frente e dois bandidos que estão segurando um dos batedores capturados sob a mira de uma arma - tente destruir os inimigos antes eles executam Dolgovets. Se você não pode, não se preocupe muito, porque. isso não afetará sua reputação de forma alguma (a menos, é claro, que você o mate).

**Não caia no buraco de reparo sob o caminhão! Se isso ainda aconteceu, olhe em volta - sob seus pés você deve ter um novo Abakan e cartuchos de calibre 5,45 - na verdade, este é o mesmo AK, mas com precisão aprimorada e um pouco mais poderoso. Também pode ser equipado com PSO-1 e usado em combate a médias distâncias, e um AK de tiro rápido pode ser usado em ambientes fechados. Para sair sem dor do poço de reparo, corra e pule rapidamente sobre as anomalias de “calor” **

Depois de destruir todos os elementos criminosos que o atacam no perímetro externo, você pode passar para a limpeza dos prédios. Vale a pena começar a varredura de uma grande garagem - da parede interna direita há uma escada que leva ao andar superior - há uma passagem para o prédio inacabado vizinho de tijolos vermelhos - você encontrará a maioria dos inimigos nele.
No mesmo prédio “vermelho”, no andar de baixo, há um depósito, e no porão há uma cela de prisão onde outro Dolgovets está sentado (não seja preguiçoso, quando destruir todos os bandidos, desça lá e liberte ele - novamente, isso é uma vantagem para sua reputação e respeito adicional do grupo Dever).
Durante a varredura, se você vir a luz de uma lanterna ou ouvir uma conversa - não tenha preguiça de jogar uma granada ali antes de entrar na sala - isso ajudará mais de uma vez. Nas instalações é melhor andar a passo, sem trair a sua presença mais uma vez. Não se esqueça de olhar para trás também. muitas vezes os inimigos podem dar a volta e por trás.

**Às vezes vale a pena usar a função PDA para detectar perseguidores próximos - por padrão, pressionar o botão [H] (layout em inglês) exibirá uma lista de todos os PDAs em funcionamento em um raio de 50 metros (em outras palavras, exibirá todos os perseguidores próximos). Esta informação ajudará a estimar o número e a composição aproximada das forças inimigas**

Na verdade, não é necessário destruir todos - você precisa ir ao prédio de escritórios, que fica ao lado do final do tijolo "inacabado". Porém, a destruição total do inimigo garante a sua segurança - ninguém poderá entrar nas suas costas, ninguém dará o alarme, nesse caso. Há uma passagem para o prédio de escritórios tanto no segundo andar - dois bandidos estarão esperando por você lá, quanto no primeiro - por um buraco na parede, onde você também pode encontrar vários inimigos. Quanto mais perto você chegar do líder, mais bem armados estarão seus lutadores - quase todos os bandidos restantes estarão com AKs e espingardas, então prepare-se para uma resistência poderosa. Em uma das salas do segundo andar do prédio comercial, você encontrará Borov - revista seu corpo para pegar a segunda parte da chave dele (isso acontecerá automaticamente).

**Se durante a varredura você encontrar um bandido em uma longa capa de chuva (mas não Borov), certifique-se de pegar sua arma - um Obokan de assalto com um lançador de granadas GP-25 integrado. Borov pode ter várias granadas em seu escritório, e o PSO-1 complementará perfeitamente o poder de fogo dessa arma. Mais tarde, você poderá devolver o Assault Obokan ao seu verdadeiro dono - o Duty fighter, que está no bar e bebe amargamente pela perda de um barril valioso **

A tarefa no PDA será atualizada e aparecerão marcas para onde você deve ir a seguir - sendo guiado por elas, saia do território da base e vá em direção à fábrica, que é indicada pela seta no minimapa. A entrada do laboratório situa-se na cave de um dos seus edifícios. Na superfície, você encontrará bandidos novamente, não será difícil lidar com eles - eles agem de maneira inconsistente e podem ser removidos com segurança um a um.

**Se o macacão do seu perseguidor já estiver gasto, você tem a oportunidade de atualizá-lo - verifique o pequeno recanto, à direita da entrada da sala da fábrica, atrás de uma cerca de ferro enferrujada. Haverá cachimbos, e neles - um novo macacão de perseguidor, bem como cartuchos de calibre 5,56, que serão úteis para você no futuro **

Desça até o porão e siga pela porta indicada no minimapa. Depois de entrar em uma pequena sala, vá até a porta com uma placa sobre alta tensão - o carregamento do próximo local começará ...

Laboratório X-18

Tendo descido ao laboratório, você se encontra na "sala de espera" - inspecione o corpo do perseguidor, que fica à direita do elevador. Ele terá alguns suprimentos e munição calibre 5,45. Em seguida, você entrará em uma sala com uma enorme porta blindada com fechadura de combinação. O código pode ser levado para o PDA de um cientista falecido que teve acesso ao nível inferior. Seu corpo está em uma pequena sala no final dos corredores com anomalias "quentes" - você terá que correr por eles, ou pular de uma corrida - assim você receberá o mínimo de dano. Nos corredores você pode encontrar snorks - eles se movem rapidamente e pulam longe - não os deixe se aproximar, certifique-se de que eles não contornem você por trás. Tente não desperdiçar munição, porque. Você não poderá reabastecer seu estoque tão cedo. Se os objetos de repente começaram a voar na sala, isso significa que você está sendo saudado por uma das criaturas mais misteriosas da Zona - poltergeists. Você ainda não os encontrará, embora eles já sintam você. Em uma das salas com um monte de caixas, você pode encontrar um poltergeist de fogo - ele não pode ser morto, mas voa apenas nesta sala.

**Para mitigar o encontro com poltergeists e snorks, vasculhe os armários em uma das salas deste andar - eles conterão uma excelente armadura Monolith, um AK-74 com um lançador de granadas sob o cano, alguns kits de primeiros socorros, antiradin, 2 cargas para HP e artefatos. O próprio lançador de granadas pode ser destacado e anexado a um AK-74 de disparo rápido, caso você ainda não o tenha perdido**

Encontre e procure o corpo do cientista. Depois de ouvir a mensagem e receber o código, volte para a porta, digite a senha no painel - ela abrirá. Abaixe-se. Ao sair da escada, haverá um elevador à sua frente: lembre-se, porque. você continuará a navegar por ele. Além disso, você cairá imediatamente sob o "descasque" de caixas, barris e outros detritos do chão. Tente não se apressar, mas desvie dos objetos voadores a tempo. Lutar com poltergeists deve ser em combate corpo a corpo, com armas automáticas, porque. entrar neles é bastante difícil - eles parecem um feixe de energia voando no espaço acima do solo. Do contato com poltergeists, você não receberá nada, então você pode abordá-los com segurança à queima-roupa. Após a morte, eles assumem uma forma mais compreensível de mutantes sem pernas com um torso enorme, transformando-se em uma cabeça. Mova-se pelas salas e corredores em ziguezagues, não tente destruir vários de uma vez - lide com cada um por sua vez, caso contrário, a desmontagem com eles pode demorar e você simplesmente não terá munição suficiente para continuar no local.
Até que você mate o último poltergeist, o inferno com objetos voadores não terminará. Vale a pena atirar não no próprio coágulo de energia voador, mas logo abaixo dele - então o recuo alinhará a mira com ele e a maioria das balas atingirá o alvo: uma "descarga" elétrica flutuando no ar.
À direita do elevador acima, haverá um corredor que leva a outra porta com fechadura de combinação. O corredor atrás do elevador (reto quando visto da escada) leva a salas de passagem vazias - a partir delas será possível entrar em uma pequena sala com uma descida. você aí. Depois de descer, duas portas blindadas quebradas aparecerão na sua frente e atrás delas - um enorme salão mal iluminado no qual você terá que lidar com um pseudo-gigante. Tente não deixá-lo chegar perto de você - jogue granadas, atire com cartuchos perfurantes, atire de um lançador de granadas sob o cano - todos os meios servirão. Um colosso de aparência terrível, na verdade, não será muito forte. Agora você pode revistar com segurança o corpo do cientista, que fica no canto mais distante da sala. Ouça a mensagem em seu PDA, que, entre outras coisas, também dirá a senha da porta. Se você não teve tempo de lembrar, pode atualizar o código na memória por meio de suas anotações, na seção "histórico".

**Além disso, nesta sala você pode encontrar IL 86 - um rifle inglês com câmara para o cartucho NATO 5.56 e RPG-7. Ambos estão perto do corpo do cientista. Cabe a você decidir se leva essa arma ou não, porém ela não difere em nenhum poder de fogo especial ou preço alto **

Volte para a porta blindada e não tenha medo de que algo ruim esteja quebrando em sua direção por aquele lado. Parecerá que algo está prestes a explodir na sala, mas isso não acontecerá. Ao abrir a porta, você também não encontrará nada além de equipamentos e caixas antigas. Da primeira sala, você pode ir para um corredor semicircular com frascos, nos quais há indutores - não fique parado por muito tempo, porque. você sentirá imediatamente como se estivesse sendo atacado por um poderoso poltergeist. É melhor correr rapidamente para a esquerda, onde há uma subida para uma sala com cápsulas e armários de madeira - revise-os, haverá muitos kits de primeiros socorros científicos, antirradianos e cerca de 200 cartuchos.
Entrando de volta no corredor, contorne os indutores à esquerda. No mesmo momento, a porta deve se fechar e um poltergeist “em chamas” voará da sala de controle para dentro da sala - desta vez você pode matá-lo, embora ele tenha aprendido novos truques: tente não ficar parado, caso contrário, você cair sob uma coluna de chamas gerada por ele. Novamente, atire logo abaixo da bola de fogo, tentando não disparar mais do que 5 a 6 tiros por vez. Você pode deixá-lo perto de você - não fará mal. Após matar o monstro, suba até a sala de controle, de onde esta criatura saiu voando, e pegue os documentos. Por enquanto, o personagem principal ficará inconsciente e você verá um vídeo da trama com as memórias do personagem principal.

**Vale a pena assistir todos os encartes que acompanharão o jogo - além da excelente direção e atuação de alta qualidade, você poderá aprender muito sobre o enredo do jogo, a Zona, o Alvo e os acontecimentos que antecedem a história que se desenvolve no jogo**

Quando você recobrar o juízo, ouvirá imediatamente a fala humana e estará pronto para literalmente sair correndo e beijar os soldados - não se apresse. Em primeiro lugar, são perseguidores militares que trabalham para o estado e não permitem que perseguidores solitários se aproximem deles. Em segundo lugar, não se esqueça de inspecionar a sala em busca de documentação (se você não teve tempo de pegá-la antes que o protagonista "desmaiasse"), verifique o inventário quanto à sua presença. Saia do laboratório por onde veio, mas tenha cuidado - em quase todas as salas mais ou menos espaçosas você encontrará inimigos. Além disso, eles estarão esperando por você no topo da escada. Você sempre pode estimar quantos deles, bem como o nível de treinamento, pressionando [H] (por padrão).
Ao chegar à superfície, você terá uma conexão e receberá uma mensagem de Sidorovich: ele está feliz por você estar vivo, mas avisa que a transição para o Lixo está fechada - há uma grande limpeza dos militares e eles bloquearam a transição. Terá que percorrer os antigos túneis, aos quais conduz a estrada de asfalto. Saia do subsolo e suba para os andares superiores - no caminho você terá três lutadores Niveis diferentes experiência, mas ainda é melhor do que atirar com cinco perseguidores militares que estão esperando por você na saída principal, na rua. Suba ainda mais alto - no topo você encontrará mais algumas cargas de RPG e poderá atirar com segurança na procissão que está esperando por você de baixo. Em seguida, saia pela escada de incêndio no final do prédio: haverá mais dois militares, que não serão difíceis de lidar. Desça e saia da área da fábrica. Siga a estrada asfaltada e as indicações no minimapa em direção à fazenda de porcos. Na ponte sobre o pântano, você pode encontrar uma patrulha de perseguidores militares. Depois de destruí-los, continue passando pela fazenda de porcos e passe pelo portão para Cordon.

Retornar

Como foi dito, você aparecerá dos antigos túneis de Cordon, atrás do ATP, que invadiu logo no início do jogo. Não se surpreenda se estiver sob o controle dos bandidos - a luta ocorre aqui diariamente, e o ponto muda de mãos várias vezes ao dia. Você pode participar novamente da "redistribuição de propriedade", mas depois disso ainda precisa ir à vila dos perseguidores, a Sidorovich - ele examinará os documentos que você obteve no laboratório e retribuirá generosamente. É melhor ele vender todos os artefatos baratos, comprar munição AK e reabastecer.
Enquanto estiver na vila, você será oferecido para completar várias missões secundárias: roubar documentos do posto de controle militar (tarefa especial do comerciante) e ajudar os perseguidores a lutar contra um grupo de mercenários (você pode pegar a missão do Fan - vice temporário de Wolf). Não seja preguiçoso e faça as duas coisas - isso aumentará sua reputação e melhorará significativamente seu bem-estar; também, com boa sorte, você poderá encontrar um atirador de elite Abakan de um dos mercenários.
Tendo reabastecido os suprimentos novamente, avance para o Bar pelo caminho já percorrido - pelo Lixo. Porque Os soldados retomaram o controle de muitos pontos estratégicos, preparem-se para enfrentar a resistência no posto avançado sob a ponte ferroviária e no posto de controle na transição para o Lixão. Talvez você encontre soldados no próprio local do Despejo, mas quando chegar ao posto avançado do Dever, você pode relaxar - você não encontrará mais ninguém.
Chegando à barra "100 Raios-X", fale com o Barman: ele tratará dos documentos e indicará outro plano de ação. Eu recomendo não vender Abakan com um GP integrado e um AK de disparo rápido (com GP-25 e PSO-1 pendurados nele). Você pode devolver o assalto Abakan com o GP para Dolgovets, que está parado em frente ao balcão - era ele quem o possuía até que o perdeu durante um dos ataques. E o AK de disparo rápido ainda o servirá na próxima tarefa, na qual você pode ir neste exato minuto ...

Laboratório de busca X-16

Se você ainda não tem uma arma com câmara para 5,56 rodadas, pegue o AK de tiro rápido testado em batalha com GP-25 e PSO-1. Além disso, eu recomendaria vender o IL-86 encontrado no X-18 (se você o pegou), porque. o peso desta arma é criminalmente grande em comparação com suas qualidades de combate. Além disso, em um futuro próximo você poderá obter armas mais ergonômicas e poderosas deste calibre. Além disso, leve com você os 5,56 cartuchos que sobraram da última campanha - eles serão úteis no Território Selvagem: armazéns e prédios abandonados da fábrica de Rodnik, a estação ferroviária e depois - Yantar estão esperando por você. Território não menos selvagem, com muitos monstros e mutantes, além de uma estação científica, para a qual você deve seguir seu caminho. Segundo Bartender, os cientistas sabem onde fica a entrada do laboratório X-16 e podem ajudar a encontrar os documentos perdidos. Procure a estrada para o Território Selvagem pela seta no minimapa - ela indicará o caminho para a transição entre os locais.
Aproximando-se dos prédios do lado oposto da praça, você ouvirá as negociações dos mercenários. Fica claro que eles não vão te encontrar com pão e sal - se escondendo atrás de árvores e objetos, atire nas brechas nas paredes do segundo andar e nas janelas, impedindo-os de abrir fogo direcionado a você. Corra até que você esteja bem embaixo da parede, ou fique a uma distância de lançamento de granada. Alguns RGD-5s resolverão problemas com o destacamento avançado.
No corredor do primeiro andar, você pode encontrar outro mercenário, e só depois de sair do prédio. Eles já sabem da sua aparência, então não será supérfluo jogar uma granada na brecha. Ao sair, tente não se inclinar imediatamente para um local aberto - um lutador com ótica está sentado na torre. Entre outras coisas, aconselho você a escolher a melhor das amostras de barris de troféus - os mercenários estão armados principalmente com armas ocidentais de calibre 5,56, então você não terá problemas com essas munições. Além disso, os mercenários podem encontrar uma mira Susat destacável, que pode ser acoplada a qualquer arma com trilho Picatinny (ou seja, na verdade, a qualquer arma fabricada pelos países da OTAN). Vá para o lado esquerdo, ao longo do armazém com uma porta aberta (na qual você não deve entrar - o fundo é muito alto lá). Subindo a plataforma ferroviária, você verá uma cena de batalha com roteiro, você será solicitado a ajudar os cientistas lutar contra os mercenários. Os mercenários, não sendo particularmente amigáveis, vão atirar em você, então não vale a pena ficar parado por muito tempo - vá em direção ao helicóptero caído pela ferrovia, tenha cuidado, porque. você pode encontrar lutadores inimigos.
Você terá que atender o pedido de ajuda, porque. Professor Kruglov, tem informações importantes. Ajudando-o, você obterá imediatamente a localização de um grupo de cientistas, e isso é uma garantia de completar a missão principal - encontrar o laboratório X-16. Atravesse o helicóptero abatido, destruindo os mercenários ao longo do caminho. Tenha cuidado, porque mesmo um golpe acidental em qualquer um dos cientistas irá redefinir imediatamente todas as suas conquistas, e você se tornará o mesmo inimigo para eles que os bandidos do Wolfhound.
Tendo chegado a Kruglov, fale com ele, ele pedirá que você o leve para Yantar, onde fica o acampamento científico deles. Tente não perdê-lo de vista, olhe em volta e olhe para trás - tendo alcançado o guindaste, você enfrentará dois grupos de oponentes ao mesmo tempo - alguns avançarão do canteiro de obras, outros o alcançarão por trás. Isso pode ser evitado se você repelir o ataque por trás com antecedência e, em seguida, lançar uma granada ao redor do prédio inacabado de três andares perto do guindaste.
Na área do vestiário atrás do guindaste, você será emboscado; jogue granadas em direção às placas perto dos carros. Então aja de acordo com a situação, mas quase não há mercenários no seu caminho. O professor, chegando à ponte, vai parar e dar algumas instruções. A passagem por baixo da ponte com as anomalias “Heat” deve ser no centro, “conversando” as anomalias e verificando qual lado é mais seguro para contornar as colunas de sustentação.
Além disso, você pode encontrar camaradas muito inadequados - estes são zumbis. Eles se parecem com perseguidores comuns, mas carecem completamente do instinto de autopreservação e do desejo de pensar. Porém, não se deve esperar que tenham perdido a capacidade de atirar - pelo contrário, eles o fazem com muita habilidade, enquanto proferem várias palavras ofensivas em sua direção. Para não ouvi-los, e também para não ficar sob fogo pesado, atire nos zumbis à distância, tentando não ficar parado, até onde o terreno permitir. Apontar para a cabeça - para outras partes do corpo é imprudente, porque. você precisará de muito mais cartuchos para atingir o alvo e precisará economizar munição.
Se você perceber que o zumbi caiu e ainda está se movendo, acabe com ele, caso contrário, ele se levantará e abrirá fogo novamente. Depois de passar por baixo da ponte, espere por Kruglov. Ele está embalado em um traje de proteção, então não há necessidade de se preocupar com sua vida - ele superará com calma todas as anomalias e, vindo até você, continuará seu caminho. Quando você trouxer o cientista para o meio da estrada, ele dirá que pode ir mais longe sozinho - vá até ele e pegue a recompensa merecida: um pen drive com dados, pelo qual o Barman vai te pagar generosamente.

Âmbar

Um deserto escaldante se estende em frente ao personagem principal, que antes era um lago, de onde se tirava água para o bebedouro. Não se surpreenda com o espaço operacional dado ao jogador. Agora o lago é apenas um pântano miserável habitado por snorks e perseguidores malucos. No centro do antigo lago existe um acampamento de cientistas, onde você deve ir. Você pode encontrar zumbis ao longo do caminho, então fique atento.
Entrando no bunker, assista a uma cena roteirizada em que Sakharov tenta persuadir Kruglov a buscar material para pesquisa. Seu companheiro recente, depois de correr pelo Território Selvagem, se recusa terminantemente a andar sozinho pela Zona, o que não é surpreendente. Quando o diálogo terminar, Kruglov se afastará e você poderá falar com Sakharov - você pode vender artefatos para ele (ele, é claro, dará um preço mais alto do que os comerciantes comuns) e também pegar a recompensa de Kruglov pela ajuda - um traje laranja SSP-99 "Ecologista ” (uma versão mais leve do traje espacial verde usado pelo professor).
Sakharov dirá que conhece aproximadamente o local de entrada no X-16, mas avisará que há um alto nível de radiação psíquica e que a expedição anterior não teve sucesso. Para não repetir o destino de seus colegas, ele pede que você ajude a calibrar o equipamento que reduzirá o nível de radiação. Para fazer isso, você terá que acompanhar Kruglov, que fará todo o trabalho - basta protegê-lo dos ataques de zumbis e outras criaturas da Zona. Antes de sair, recomendo comprar um pouco de 5,56 de Sakharov e jogar todos os itens extras na caixa que fica no banheiro - após a tarefa você ainda retornará ao acampamento dos cientistas. Mas não coloque o novo traje ou a velha armadura do inventário - eles podem ser úteis. Fale com Kruglov e siga em frente. Recomendo salvar antes de sair.
Uma vez fora, procure por zumbis, ou snorks, que você possa encontrar em seu caminho para um pequeno túnel a noroeste da saída principal do campo de ciências. Os oponentes devem ser destruídos com antecedência para que não tenham tempo de ferir o cientista - sua saúde será útil um pouco mais tarde. Vamos ao túnel, onde Kruglov faz a primeira medição e pela primeira vez sentimos o movimento da terra ... Entrando no túnel, tente ir na frente do cientista - no túnel você encontrará alguns tipos desagradáveis . Certifique-se de que eles não machuquem seu companheiro. Saindo do túnel, atire imediatamente em todos os seres vivos, cobrindo o cientista com você. Na saída, o professor fará outra medição e você sentirá novamente a terra se mover sob seus pés. Você fará a terceira medição perto do esqueleto enferrujado do ônibus. Ao mesmo tempo, ocorrerá uma ejeção, sobre a qual o cientista o informará. O protagonista cairá novamente inconsciente e as memórias surgirão em sua memória. Acordando já dentro do ônibus, você ouvirá Kruglov murmurando algo. É aqui que você descobrirá o quão bem o defendeu: se você não "limpou" o setor o suficiente ou permitiu que o cientista fosse ferido, zumbis ou snorks terão tempo de acabar com ele. Se você destruiu os adversários com habilidade, terá tempo de levantar o professor e sair antes que ele seja baleado por algum zumbi perdido.

** A metralhadora que Kruglov carregava caiu de suas mãos - não seja preguiçoso e pegue-a, e quando o cientista se levantar - jogue-a na frente dele. Ele vai pegá-lo novamente. Caso contrário, ele sairá correndo com uma arma, o que pode dificultar seu acompanhamento **

Depois de ir ao laboratório da mesma forma, fale com Sakharov - o cientista lhe dirá onde você pode encontrar as coordenadas do laboratório X-16 e lhe dará proteção contra a radiação PSI. Isso permitirá que você fique próximo à fonte por algum tempo. Não tire sua armadura regular, porque. primeiro você vai para os pântanos, onde quase não haverá exposição à radiação e quase nenhuma radiação. Por enquanto, você pode colocar o macacão científico na caixa azul na sala ao lado de Sakharov.
Saia da estação científica e vá para trás da cerca. Depois de sair, vire à direita e siga pela cerca - há menos chances de encontrar monstros "extras". Tendo chegado aos pântanos, olhe em volta - primeiro você deve destruir os zumbis que estão em terra, mais perto de você, porque. eles se movem rapidamente e podem cercá-lo se você decidir entrar na água. A propósito, não recomendo que você faça isso - primeiro você deve limpar a área próxima ao helicóptero, onde está localizado o corpo do cientista com as coordenadas X-16. Pesquise e ouça as últimas gravações - além do laboratório, eles também mencionarão o Fantasma - um perseguidor que fazia parte do grupo Strelka. Saia dos pântanos da mesma forma para não encontrar um bando de snorks. Pare nos cientistas para pegar seu traje e reabastecer, se necessário. Além disso, se você matou vários snorks e eles acabaram tendo uma “perna de snork” adequada para venda, dê-a a Sakharov na missão correspondente.
É hora de vestir um traje científico e entrar na fábrica de Amber (conduza-se pela entrada do laboratório no minimapa). Acostume-se com o fato de que o Ecologista quase não tem proteção contra balas - você pode ser morto com alguns golpes, então não permita contato próximo com zumbis armados. Não tenha pena das granadas - a partir de agora, elas serão encontradas com bastante frequência no jogo. Pegue todos os curativos e kits de primeiros socorros dos cadáveres, porque. não haverá lugar para reabastecer os suprimentos e você não poderá escapar sem perdas - os zumbis restauram muito rapidamente sua "população" no território da planta, e snorks e anomalias os complementam organicamente.
Depois de entrar no território, dirija-se ao caminhão na estrada. Depois de encontrar vários zumbis, você pode recuar para um prédio em ruínas à esquerda da entrada. Tendo lidado com eles, recomendo olhar para o hangar sem teto, localizado no lado esquerdo da planta. Através dele, você pode entrar no flanco dos zumbis e dois ou três snorks que se sentaram ao redor do fogo. Antes de sair na linha de visão direta para o fogo, jogue algumas granadas nessa direção, você pode lidar com os Snorks daqui - eles atacarão um de cada vez, então não causarão nenhum problema especial. Verifique a cabine da subestação elétrica contra a parede esquerda (olhe do barril em chamas onde os zumbis estavam) - há um novo macacão de perseguidor e alguns suprimentos médicos. Entre no prédio e desça, observe as plataformas - elas podem encontrar zumbis, e também há uma anomalia "quente". Não se esqueça de descarregar sua arma selecionada de seu calibre, pois Você não poderá reabastecer seu estoque de munição tão cedo.

complexo X-16

Na entrada do laboratório, você encontrará zumbis e um snork que pode atacar por trás. Vá para o poço do elevador, desça. O laboratório é um complexo de passagem, então você sempre ou quase sempre terá que seguir em frente.

**Depois de descer um lance, veja o que está no escudo do lado oposto do poço do elevador - talvez haja um artefato valioso esperando por você, ou uma boa arma!**

Depois de descer, a melhor opção seria subir imediatamente na cabine de controle - a escada pela qual você pode subir está localizada à esquerda do poço do elevador (não hesite, porque um monstro pode notá-lo da próxima sala e uma luta vai começar - agora será uma perda de tempo, não é a melhor opção). Subindo na cabine, atire nos zumbis em ascensão de cima. Desça e siga em frente - outro ou dois snorks devem correr para encontrá-lo. Depois de lidar com eles, desça o corredor, prepare-se para encontrar um grupo de zumbis - é melhor jogar imediatamente vários F-1 em direção à cerca de madeira - os barris vão detonar e você destruirá vários zumbis de uma vez, o resto vai já estar significativamente ferido e não representará nenhum perigo particular. Continue pelos corredores, mas não se esqueça de verificar as prateleiras para as caixas azuis e brancas - elas estão cheias de kits médicos, bandagens e munição 5,45 (caso você fique sem 5,56, você sempre pode pegar um capturado AK e lute com ela até ter munição suficiente para sua arma principal). Além disso, haverá um pequeno corredor e uma entrada forrada de caixas na cerca - não as quebre. Duas granadas lançadas para a frente o salvarão de encontrar monstros. Em seguida, saia para uma grande sala com uma estrutura de vários níveis e um psi-emissor no centro. Você tem cerca de 5 minutos para percorrer todos os níveis e desligar os quatro interruptores que alimentam o emissor. Desta vez é o suficiente, o principal é não se demorar muito nos zumbis que vão te alcançar por baixo e se encontrar no caminho. Num dos pisos, pode entrar nas anomalias de "fritura" - tenha cuidado ao atravessar o vão central. Ao chegar ao topo e desligar o último interruptor da sala de controle, o personagem principal irá “desligar” novamente. Para entender o enredo do jogo, este vídeo será muito útil - muito se encaixará.
Depois dele, sua tarefa é pegar os documentos do corpo do Fantasma e sair do laboratório - saia da sala de controle e vá para a direita, subindo a ladeira - para o corredor. Lá você encontrará zumbis. Ao chegar à porta maciça, não se apresse em entrar - prepare-se para uma reunião com o controlador. Depois de lutar com ele, procure o cadáver do perseguidor (Ghost) - ele terá registros interessantes no PDA sobre Strelok e seu grupo, que vale a pena ouvir com atenção, além de documentos. Além disso, é altamente desejável pegar uma armadura com propriedades especiais. Você terá que sair do laboratório pelos túneis - para entrar neles, vá para a cela da extrema direita, em cujo chão haverá um buraco - você vai lá. Verifique as malas brancas e azuis e entre na comunicação.
Nos túneis, você será frequentemente atacado por snorks, prepare-se para que eles rastejem para fora de quase todas as colinas - use granadas. O túnel em si é um sistema de comunicação fechado, então você não vai se perder aqui - você só precisa seguir sempre em frente e não se desviar do caminho na bifurcação. No meio do túnel você pode encontrar um pseudo-gigante - não o deixe chegar perto. Você sairá do túnel quase nos pântanos, ao sair, Sakharov entrará em contato com você. Ele notificará que eles chamaram os helicópteros e dirão que você fez um ótimo trabalho.
Não se esqueça dos snorks e zumbis, vá para o acampamento dos cientistas. Fale com o professor - ele vai agradecer por desligar o queimador de cérebro, dando a você um novo traje científico ainda mais avançado. Faça uma missão com ele para encontrar uma fantasia de perseguidor única e dê a ele a armadura Ghost - você também receberá uma boa recompensa por isso. Em seguida, você deve vender o terno laranja e reabastecer. Você pode ir ao Barman: o local de encontro com ele não pode ser alterado. No local Wild Territory, você encontrará mercenários, bem como um sugador de sangue na plataforma ferroviária.

**Se no mapa tiver uma dica sobre a cache no edifício da plataforma ferroviária, não deixe de entrar nela e procurar na cache. Ele conterá a armadura de maior sucesso para a Zona - o macacão de Seva. Você pode subir dentro do prédio através de um buraco no telhado, e pode chegar ao telhado de um prédio vizinho ou tentar escalar ao longo da viga. Haverá um fundo de alta radiação no interior, então todos os itens acima devem ser feitos em macacões de cientistas **

Já na saída do Território Selvagem, em direção à Barra, você pode conhecer os snorks.

Cordon e Instituto de Pesquisa "Agroprom"

Depois de concluir a tarefa com o psi-emissor, não recomendo que você prossiga imediatamente para a próxima missão da história - para começar, você deve procurar o Cordon, um certo Guia que sabe onde encontrar o Doutor. Equipe-se com um macacão esfarrapado de perseguidor e pegue um velho AK, no qual não se esqueça de pendurar um GP-25. Dê uma olhada com você - esta roupa será suficiente para você para uma curta caminhada por lugares familiares. Você não precisará de muitos cartuchos de calibre 5,45 - cerca de 200 serão suficientes. Você também pode pegar uma missão do Bartender para destruir um grupo de bandidos no Agroprom - você ainda estará a caminho ...
Dirija-se ao cordão da forma habitual, pelo Lixo, em direção ao posto de controlo. Além de matilhas de pseudo-cães e bandidos raivosos, você não encontrará ninguém. Vá até o cordão e mova-se ao longo do marcador até a casa destruída, na qual no início do jogo você e Fox lutaram contra uma matilha de cães. O Guia se sentará perto do fogo. Ele ganhou esse apelido por um motivo: ele conhece a Zona por dentro e por fora, porque. é um dos primeiros perseguidores e está ciente de muito do que está acontecendo nele. Fale com ele - ele lhe dirá que o Doutor se refugiou no esconderijo de Strelok e está esperando por ele. Mude para o Instituto de Pesquisa Agroprom. Tendo entrado no Agroprom, contorne o complexo principal e vá até a escotilha para a qual o Mole o conduziu - no mesmo local, logo na descida, mate todos os bandidos - é assim que você cumpre a tarefa do Barman.
Desça, novamente elementos criminosos, militares e possivelmente um snork solitário estão esperando por você - tudo depende da sua própria sorte. Olhando para o mapa, vá em direção ao cache Strelka. Subindo por dentro, você vai se alongar - não se preocupe, isso é normal. Você sobreviverá e nem perderá a saúde - o médico irá buscá-lo. Veja a cena do roteiro com ele - a partir deste momento, o jogador finalmente entende que o Alvo e o Atirador são uma pessoa. O médico falará sobre o destino do grupo e mencionará as especulações de Strelka sobre o Monólito - elas foram confirmadas: o Monólito é uma imagem induzida do laboratório sob a usina nuclear de Chernobyl. Você pode acessar o laboratório através de uma porta com fechadura de combinação. O decodificador está oculto no Pripyat e agora você tem suas coordenadas aproximadas em seu PDA.
Você acorda rápido o suficiente, mas o Doutor se foi. Saia das masmorras pelo mesmo caminho, em direção ao complexo oeste do Research Institute. Lá os militares estarão esperando por você novamente - sem organizar longas escaramuças, saia do local e vá para a Primavera, para o Bar. Você terá o mesmo encontro com bandidos e os mesmos tiroteios de antes, apenas em um papel ligeiramente diferente - agora você tem boas armas e armaduras, e não será difícil lidar com os outrora poderosos inimigos.

barman

Quando voltar ao Bar, não se esqueça de trocar o macacão do seu perseguidor por um exemplar mais novo, ou pelo recém-encontrado "Seva". O barman, entre outras coisas, dirá que o Duty está interessado em você - agora você pode ir à base deles e receber missões do General Voronin, além de comprar munição e suprimentos de seu fornecedor. A tarefa principal da história agora será desligar o "queimador de cérebro" no local do Radar. Esta tarefa exigirá boas armas e muita munição, além de armadura - se você ainda não possui Seva e nenhuma arma com câmara para PBO-9, terá que visitar os Armazéns do Exército antes de ir para o Radar, onde você pode se apossar de todos os itens acima. Além disso, você precisará de um antirradin e kits de primeiros socorros - o Radar será guardado pelos lutadores do grupo Monolith - fanáticos que adoram uma pedra inexistente sob o sarcófago de Chernobyl.
Suas mini-tarefas, antes de iniciar a missão principal, serão procurar um suprimento de cartuchos PAB-9 (SP-6, SP-5), Vintar VS e boa armadura. Completar a busca de Voronin para encontrar o TPc 301 com uma ótica redesenhada na forma de um rifle de precisão, em caso de conclusão bem-sucedida, resolverá o problema com Vintar. O próprio TPc 301 com ótica pode ser encontrado em um pequeno acampamento de mercenários nos armazéns do Exército, atrás da vila dos sugadores de sangue. Você pode comprar munição Vintar de um comerciante da Duty. Armaduras leves e duráveis, caso você não goste de Seva, podem ser obtidas no grupo Freedom, cuja base também fica nos armazéns do Exército. Complete algumas missões neutras para eles, como destruir um bando de javalis perto da base e matar um traidor, e você obterá um bom negócio e um bom desconto em mercadorias de seu vendedor ambulante. As missões podem ser obtidas de Lukash - o líder da "Liberdade" e de perseguidores de terceiros do grupo. No caminho, você pode pegar um GP37 de alguém, que é um dos melhores representantes das armas dos países da OTAN - a força letal desse cano é suficiente para lidar com inimigos em exoesqueletos sem problemas.

** Em princípio, a execução de tarefas intermediárias não é tão importante, ou seja, você pode facilmente completar o queimador de cérebro com TPc 301, ou mesmo com AK, mas a passagem será muito difícil, e você perderá uma parte bem interessante do jogo**

Tendo recebido tudo o que você precisa, vá para a "barreira" - o posto avançado da Liberdade entre os locais armazéns do exército e Radar. Se você se dá bem com os lutadores deste grupo, repelirá facilmente o ataque do Monolith, que aconteceu inoportunamente antes de sua chegada. Eu recomendo não entrar em fúria - se vários lutadores do Liberty morrerem, você terá a chance de se apossar do GP37 sem problemas. Além disso, a batalha não será fácil - muitos soldados Monolith estão vestidos com exoesqueletos e armaduras pesadas e armados com metralhadoras especiais VLA de 9 mm (cartuchos PAB-9) e AK.

Radar

Ao entrar no local, acostume-se imediatamente com algum isolamento - você não conseguirá se aproximar das rochas, assim como de equipamentos e objetos - eles emitem muita luz. Siga em frente - o posto de controle não deve lhe causar nenhuma dificuldade, porém, mesmo antes dele, do lado direito você encontra uma sacola com VOG-25. Se você possui uma arma GP-25, este será um ótimo estoque para o futuro. Saindo para uma área aberta, realmente não "brilha" - em uma colina há um trailer no qual um atirador se sentou com um SVD-63. Vale a pena lidar com ele depois de destruir lutadores simples com AK, é aconselhável usar Vintar VS, ou algum tipo de arma precisa, porque. você não conseguirá se aproximar do atirador - em um espaço aberto, você pode perder para ele. Vá mais longe na estrada (você não tem nada para fazer na floresta vermelha, porque mesmo se você passar por ela, você se encontrará quase no centro do acampamento do Monolith - será mais fácil cercá-lo e destruí-lo lá). É mais fácil percorrer a estrada sem pressionar as pedras, porque. eles têm muitas anomalias e um fundo de alta radiação - tente ir secretamente, porque. na estrada, uma patrulha monolítica e outro atirador já estão esperando por você.
Verifique as caixas perto do tanque - pode haver algumas granadas lá, o que será muito útil, jogue algumas na estrada - isso criará um renascimento no acampamento inimigo e também permitirá que você lide com os lutadores em um ambiente bastante calmo. Tendo lidado com a próxima patrulha, suba a colina. Na curva da estrada atrás da rocha, prepare-se para encontrar o lutador RPG-7. Na melhor das hipóteses, ele nem terá tempo para atirar. Se isso acontecer, não espere que cinco metros sejam suficientes para fugir da explosão - corra até ouvi-la. Cure-se e tente novamente. Além disso, vários lutadores podem sair do lado direito da estrada, das rochas - eles estarão armados com AK e não representam nenhum perigo particular. Depois de matar o lançador de granadas, não se apresse em ir para o acampamento - mate o atirador na torre. Isso permitirá que você se mova facilmente entre os abrigos. Você terá que repelir o contra-ataque do acampamento e acabar com os lutadores restantes nele.

**Se sua armadura já estiver bastante danificada, você pode pegar a que está no trailer no território do acampamento - existe o Beryl 5M. A proteção é mais ou menos, mas se você não tiver outra escolha, você deve aceitar **

Tenha cuidado para não ser atingido pelas costas por zumbis - eles podem sair pelo buraco na cerca e contorná-la enquanto você lida com inimigos mais inteligentes.

**Depois de chegar à bifurcação, você pode olhar para o Acampamento dos Desesperados - um pequeno beco sem saída no mapa, à direita ao longo da estrada. Lá você encontrará resistência bastante viva, mas o prêmio será cobrado pelo lançador de granadas M203 underbarrel **

Em seguida, você encontrará vários outros atiradores (bem na estrada, no fundo do gramado, bem como na "varanda" do lado esquerdo da estrada) e duas patrulhas. Saindo para a subida, você encontrará bolsões únicos de resistência, que não representam um perigo particular. Apenas uma vez você pode ser perturbado pela queda de barris de combustível, mas isso não é um problema - atire neles o mais rápido possível e o problema será resolvido. Conforme você se aproxima das antenas do Scorcher, você será cada vez mais visitado por fantasmas - imagens induzidas de monstros que não são perigosos, mas muito distrativos. Quando eles atacam, sua barra de saúde não diminui - apenas o nível de proteção do cérebro contra influências diminui um pouco, mas isso não é crítico.
Vá mais longe, destruindo os lutadores nas torres e as patrulhas no portão. Você também pode chegar até aqui escalando a árvore caída atrás da cerca, mas não deve fazer isso - você se encontrará bem no centro da base, de onde será visível de todos os lados. No território da base, o problema será um atirador de elite em uma das antenas e uma dezena de caças espalhados pelo território. Seu objetivo é um túnel cuja entrada está bloqueada por uma carroça. Passe pelo carro acima por dentro, lide com os guardas e entre no laboratório X-10...

Laboratório X-10

Não pense que estes são apenas mais um porão escuro do qual você estava com medo nos laboratórios X-16 e X-18. Não, tudo aqui é bastante civilizado e habitável, se esse termo é geralmente aplicável a esses edifícios.

**Nas caixas ao lado dos recipientes vermelhos estão cartuchos para o GP-25, se você tiver esta arma, eles serão muito úteis**

Vá pelos corredores até a grande sala. Tente não fazer barulho, porque Vários sugadores de sangue vagam pelo território do laboratório. Você não precisa coletar nenhuma chave de porta ou procurar salas escondidas, então apenas siga a placa em frente pelos corredores e salas. Em um dos grandes salões onde você certamente encontrará o controlador, marque as caixas nas prateleiras - reabasteça os estoques de kits e cartuchos de primeiros socorros científicos. Além disso, no canto mais distante da sala está o F-1. Desça as escadas e passe por todos os quartos até as salas das caldeiras. Na sala mais distante, suba as escadas e passe por um corredor bastante estreito até a sala de controle do queimador de cérebro. Caminhe pelo lado direito até o interruptor da faca e puxe-o... O atirador ficará inconsciente novamente...
Ao acordar, você ouvirá a voz do monólito - a lendária pedra negra, que supostamente realiza o desejo de quem a toca. Como você sabe por uma conversa com o Doutor, esta é apenas uma alucinação induzida do laboratório sob a usina nuclear de Chernobyl ... Sua principal tarefa continua sendo a busca em Pripyat por um cache com um decodificador e os documentos de que o Doutor falou. Mova-se no caminho de volta, mas os lutadores do Monolith já estarão esperando por você, que impedirão de todas as maneiras possíveis o seu avanço para a superfície. Os quartos devem ser limpos com granadas. Mova-se silenciosamente para ter pelo menos alguma superioridade sobre o inimigo. Os lutadores no exoesqueleto matam apenas rajadas certeiras na cabeça. Se não foi possível matar imediatamente, então recue, porque. mesmo um tiroteio curto pode afetar muito a saúde e o número de kits de primeiros socorros e bandagens. Na saída do laboratório, um sugador de sangue pode esperar por você.
Voltando ao Radar, você verá que a situação melhorou um pouco com a chegada dos militares, que estão limpando ativamente a área dos restos do Monólito. Avance para um pequeno acampamento na base, à esquerda da saída do laboratório, em uma colina. Em um dos trailers, você encontrará uma Freedom Armor aprimorada. Oferece excelente proteção contra balas e anomalias, embora haja uma desvantagem - visão noturna sem processamento de sinal digital. Volte para a encruzilhada com uma parada e o esqueleto do UAZ - lá você encontrará uma cena épica de desmantelamento da Liberdade e do Dever. Se você tiver um bom relacionamento com ambas as facções, poderá ver o resultado da batalha e lucrar com munição e boas armas (G36, VAL), além de reabastecer os estoques bastante vazios de remédios e suprimentos em geral. Onde ir a seguir depende de você. Você pode ir imediatamente para Pripyat ou retornar a Bar e avançar para a usina nuclear de Chernobyl com novas forças.

Pripyat

Na cidade, você se encontrará imediatamente no meio das coisas - os profissionais já estão virando a esquina, mencionados por Barman na mensagem de rádio. Você pode se juntar a eles, eles o ajudarão a chegar às garagens subterrâneas... Embora a questão de quem ajudará quem ainda esteja em aberto. Se lhe parece que o tiroteio é muito violento, pode ir para a rua paralela do lado esquerdo - existem várias anomalias desagradáveis, no entanto, aqui é mais calmo. Quando você chegar a uma área aberta com uma estátua, não se apresse em dobrar a esquina - atiradores com rifles Gauss podem estar esperando por você. Verifique os telhados do lado oposto e só então saia. Tente olhar não apenas para cima, mas também para baixo - existem muitas fortificações feitas de sacos de areia, atrás das quais estão os Monólitos. Ao "correr" ao longo de Pripyat, preste atenção aos andares superiores e níveis inferiores de lojas e instituições - na maioria das vezes as batalhas acontecem por pontos estratégicos de onde você pode ir mais longe até a usina nuclear de Chernobyl. Sua tarefa é encontrar um hotel - uma missão bastante simples, porque. você não pode perder o hotel - é o único lugar mais ou menos calmo em toda a cidade. Entrando, você receberá imediatamente uma etiqueta no número em um dos andares. É simbólico que o quarto seja o número 26, porque o acidente na usina nuclear de Chernobyl ocorreu em 26 de abril ... Movimente-se silenciosamente pelo hotel, prestando atenção nas janelas com vista para o parque, para a roda-gigante - pelo menos dois soldados com fuzis Gauss estão sentados ali, e um pouco à esquerda do volante, no telhado do prédio vizinho, está sentado um lutador com um RPG-7. Depois de coletar os documentos na sala, o decodificador e atualizar a armadura, se precisar, percorra os prédios em direção ao estádio - a entrada estará marcada com um marcador. Na área aberta em frente à entrada do estádio, fique atento a um caminhão de bombeiros quebrado, que quase sempre tem dois lutadores com Abakan, e atrás do prédio do lado esquerdo - de lá você pode ver vários Monólitos em exoesqueletos . Chegando ao local, você pode ir imediatamente para a usina nuclear de Chernobyl, apenas passando perto da entrada, ou pode passar pelo próprio estádio. Para fazer isso, você precisa se mover para a direita, para as entradas de emergência - uma haste será arrancada na cerca, por onde você chegará às arquibancadas. No entanto, não há nada de novo e interessante no estádio - alguns lutadores com RPGs e alguns artefatos valiosos que na verdade não fazem mais sentido - é quase o fim do jogo e simplesmente não há onde colocá-los.

Chernobyl

Este local pode ser dividido em várias partes - na primeira você é uma vítima, que é conduzida não apenas por inúmeros inimigos, mas também por um cronômetro antes do lançamento. Na segunda, você é um caçador em busca do caminho certo.
Você aparece em um local relativamente seguro, mas após 20 metros à frente você encontrará um atirador Monolith, e atrás de você os militares já estarão te empurrando. Não hesite e verifique todos os cadáveres - muitos deles são decorações deixadas por ondas anteriores de ataques à usina nuclear de Chernobyl. Aproxime-se da cerca de concreto. Depois de passar pela entrada fortificada da ferrovia, corra mais perto das paredes da estação. Já a partir daí você poderá remover atiradores relativamente sem perdas e “limpar” sua retaguarda. Não tente destruir todos - é quase impossível e você tem muito pouco tempo. Caminhe ao longo da parede e não se preocupe muito com a radiação e os inimigos perseguindo você por trás - se você os perder de vista, eles encontrarão outras coisas para fazer - a estação terá muitos militares e os helicópteros de apoio não deixarão os soldados Monolith restantes ficam entediados. Tendo chegado ao portão, entre sem demora - quase simultaneamente com você, um veículo blindado irá até eles. Para que Strelok morra, bastam alguns tiros de sua metralhadora. Pode haver alguns fanáticos lá dentro, mas isso não será mais um problema em comparação com a luta lá fora. Desça na escotilha - isso completa a primeira parte do local ...
Agora você deve encontrar a entrada do laboratório sob a estação, que projeta o Monólito no sarcófago. Embora você possa encontrar a entrada do próprio sarcófago - depende de você. Deixe-me apenas dizer que as terminações com o Monólito estão erradas e não as analisaremos na passagem. No primeiro corredor, você encontrará apenas na curva - algumas granadas matarão os dois lutadores em exoesqueletos. Além disso, é melhor ir um pouco mais longe no corredor e matar mais dois fanáticos que estão sentados no final do corredor. Você também pode levar suprimentos para lá se descer as escadas - verifique a sala com radiação de fundo. Além disso, haverá dificuldades na saída por um buraco na parede - cerca de 7 lutadores estão esperando por você. Muitos são melhor mortos olhando pela porta para o buraco. Quando eles pararem de sair atrás dele, vá você mesmo e acabe com o resto do esquadrão. Depois de coletar tudo o que você precisa, procure as escadas. Suba silenciosamente por ela, sem acender a lanterna - nas plataformas você encontrará dois ou três monólitos. Em geral, você pode lançar granadas nos níveis superiores, no entanto, você precisa fazer isso com cuidado - as granadas podem rolar e provavelmente matá-lo. Depois de atingir o nível, você encontrará novamente um monte de inimigos que irão empurrar de ambos os lados. Depois de lidar com eles, vá para os corredores vizinhos. Lá você encontra a entrada do sarcófago e do laboratório. Vá para a abertura com um farol vermelho piscando acima da entrada - haverá uma escada. Se você seguir o caminho certo, a tarefa mudará e será mostrado que você encontrou a entrada do laboratório. É quase assim - você precisa abri-lo. Vá até a porta e clique nela para usar (Usar) - o decodificador começará a transcodificar e você começará a ter problemas - os comandos monolíticos sairão do portal que se abre atrás de você. Jogue granadas em sua direção e destrua-os com rajadas certeiras na cabeça. Não tente matar tudo e todos - é difícil, especialmente em níveis de dificuldade mais altos. Apenas espere a porta se abrir e retire-se para lá.
Em seguida, você terá um longo tiroteio no corredor - primeiro, limpe o corredor que vai direto para as portas - de lá você será frequentemente eliminado por oponentes armados com Thunder e G36. No corredor esquerdo você encontrará dois, com uma espingarda e FN2000 (eu recomendo pegar esta arma, em vez de um G36 surrado), e à direita - dois atiradores com rifles Gauss. Depois de lidar com todos, prossiga pelos corredores, observando as pequenas salas - quase todas têm um ou dois lutadores. Acho que você já entendeu que granadas o ajudarão a limpar essas salas de maneira rápida e eficaz. Na sala de controle você encontrará cerca de 5 inimigos. Quase todos podem ser destruídos de forma inteligente jogando alguns F1s na sala. Em seguida, você entrará em uma sala com lanternas dispostas em círculo e um holograma monolítico no centro. Quebre-os - eles são responsáveis ​​​​pela transmissão do sinal sob o sarcófago. Após cada bateria destruída, poltergeists de fogo se materializarão na sala, à maneira daquele sob o primeiro queimador. Depois de destruir todos os elementos, um cientista da "o-consciência" - um grupo de pesquisadores responsáveis ​​​​pela Zona - entrará em contato com você. Eu recomendo perguntar a ele o máximo possível. mais perguntas- isso o ajudará a entender melhor o enredo do jogo e, talvez, a encontrar a resposta para a pergunta principal - o que é a Zona. No final do diálogo, o cientista perguntará se você deseja se juntar a eles. Além disso, depende de você - você pode se juntar a eles e obter um final correto, ou recusar e continuar jogando mais um nível, após o qual haverá outro, correto, na minha opinião, final. O nível consistirá no sarcófago de Chernobyl e muitos portais que, no final do caminho, o levarão à sala onde estão os cientistas da consciência-o que controlam a noosfera. Sua escolha é destruí-los. Se você fez a coisa certa ou não, depende de você. Você pode nunca saber a resposta para esta pergunta...

"Stalker Shadow of Chernobyl" é a primeira parte dos famosos jogos sobre perseguidores. Os desenvolvedores introduziram o jogo em 2007, que imediatamente conquistou uma posição de liderança no mundo dos jogos de computador e acabou se tornando um culto.

Um pouco de enredo

A história do jogo começa em 2012, quando o herói milagrosamente sobrevivente acordou em um "caminhão da morte" - um transporte especial que levava os mortos para fora da Zona de Exclusão, onde enlouquecia. Mas o protagonista do jogo não se lembra de absolutamente nada, e no arsenal de itens pessoais existe apenas um comunicador com uma inscrição incompreensível - "Kill Strelok". Pega quem o leva ao comerciante Sidorovich. Por uma tatuagem, o herói recebe o apelido de STALKER. A partir deste momento, começa o jogo "Stalker Shadow of Chernobyl", cuja passagem se baseia no cumprimento das tarefas definidas pelo herói e em campanhas de um informante a outro para descobrir quem é este misterioso atirador.

Características da passagem

Em "Stalker: baseia-se na conclusão de tarefas simples que o herói recebe de Sidorovich por meio de um comunicador. Ao mesmo tempo, toda a jogabilidade está associada à transição de um local de jogo para outro. Bem, a intriga de toda a jogabilidade é a penetração do Marcado no coração do sarcófago, com o objetivo de encontrar o Wishmaster.

No caminho, o herói encontrará dois tipos de perseguidores: sentados perto das fogueiras nos prédios destruídos e vagando pelas estradas. Desses e outros, o herói pode obter as informações necessárias ou vender algo de equipamentos desnecessários. Os gráficos do jogo são bastante realistas: ruas desertas, casas destruídas e abandonadas, áreas com maior radiação, animais afetados pela radiação e zumbis.

inimigos

Em "Stalker: Shadow of Chernobyl", a passagem também se resume à destruição de grupos de bandidos, soldados inimigos e zumbis, que se distinguem pela capacidade de sobrevivência. Os perseguidores inimigos se comportam discretamente e aparecem no momento mais inesperado, e em áreas abertas de locais, escaramuças com eles são um processo bastante emocionante. Claro, para as batalhas o herói precisa de equipamentos, e para o confronto - vários tipos de armas de fogo, que podem ser compradas com a moeda do jogo ou obtidas através da busca nos cadáveres dos inimigos destruídos. Da mesma forma, você pode reabastecer alimentos e energia, o que é simplesmente necessário para o herói sobreviver em condições de emergência. A moeda do jogo pode ser reabastecida concluindo certas tarefas ou vendendo equipamentos desnecessários. Diferentes tipos de macacões protegem contra diferentes heróis, mas nenhum deles dá 100 por cento.Além disso, durante o jogo, os trajes se desgastam e você tem que comprar novos. A mesma situação com armas. No processo de desgaste, aparecem falhas de tiro e, como resultado, a arma fica inutilizável. Para tipos diferentes armas têm seus próprios tipos de munição. Ao revistar cadáveres, você também pode reabastecer o estoque de bandagens, kits de primeiros socorros e alimentos.

Vale ressaltar que teremos várias opções de finais em "Stalker: Shadow of Chernobyl". A passagem está atrasada em mais de uma hora.

Também no jogo você precisará coletar artefatos. Muitos deles aumentam a força e o poder do herói, enquanto outros podem ser vendidos com lucro, mas nem sempre são fáceis de obter, muitos deles estão localizados em áreas de difícil acesso e você terá que mostrar habilidade para obter eles. Mas deve-se ter em mente que ao fortalecer uma característica, reduzimos outra, então você não deve selecionar tudo seguido.

O rotulado penetrará em vários laboratórios secretos, armazéns e instalações inimigas, onde terá que lutar tanto com guerreiros e perseguidores inimigos, quanto com zumbis e monstros míticos.

No jogo, os participantes poderão escolher entre três modos: clássico, equipe contra equipe e o mais exótico - caçar um artefato.

Para o jogo "Stalker: Shadow of Chernobyl", passo a passo e mods e patches adicionais para o jogo podem ser encontrados no site oficial do jogo.

Segunda parte

A continuação de "Stalker" chamará a atenção dos jogadores para uma jogabilidade já familiar, onde o personagem principal, é claro, continua sendo o Bullseye. Em "Stalker-2: Shadow of Chernobyl" a passagem é reduzida ao desempenho de várias tarefas pelo herói. Ao mesmo tempo, também será necessário cumprir determinadas tarefas e lutar contra bandidos e guerreiros. Nesta parte do jogo, existem novos locais, missões completamente novas e novas reviravoltas na história, bem como uma variedade de armas de fogo.

Em "Stalker: Shadow of Chernobyl. Apocalypse", a passagem se resume ao fato de que o Strelok retorna da zona de Pripyat e se encontra no cordão. Ao entrar na Zona de Exclusão, nosso herói espera por novos grupos e, claro, novas aventuras.

Depois de ler este tópico, você conhecerá todos os segredos para passar no jogo, claro, não poderíamos descrever 100% das missões, mas existem aquelas em que você pode ter dificuldades. Não descreveremos as missões secundárias que não afetam a passagem, mas são criadas apenas para o tempo extra do jogo, e não há dificuldades específicas aí.

Então, para começar, vamos definir as principais táticas do jogo, que será útil para você e com o qual você pode seguir em frente com confiança.

1. Recolha todos os kits de primeiros socorros e cartuchos próximos aos cadáveres;

2. Descarregamos suas armas e as jogamos fora;

3. Compramos os mesmos kits de primeiros socorros, cartuchos e bandagens de todos os comerciantes.

Stalker, comece, pegue um pen drive de Shustroy. Você acordou na frente de um homem chamado Sidorovich e deve a ele pela salvação, e as dívidas devem ser pagas. Sidorovich é o primeiro comerciante com quem você se comunicará e venderá brindes, mas está longe de ser o último no jogo. Tenha em mente que você está comprando a um preço obviamente mais alto do que estará vendendo. Recebemos a primeira tarefa de Sidorovich.

Vamos ao Lobo, pegamos armas. Vamos aos olheiros, conversamos com eles e os criamos para invadir o ATP. Tiramos os bandidos para o ATP. Pegamos uma espingarda com cartuchos. Encontramos Nimble, pegamos um pen drive e pegamos Sidorych.

Stalker, levando documentos no Instituto de Pesquisa Agroprom. Compramos curativos, cartuchos. Sidorych dá a tarefa de ir até seu perseguidor, que o conduzirá pelo cordão. Corremos para o condutor. Aquele está morto. Derrubamos os cães ao seu redor e com cuidado, com a ajuda de parafusos de arremesso, passamos pelo túnel com anomalias para não cair nas anomalias.

No rádio, eles dão a missão de se encontrar com a Raposa. Corremos para ele (a Raposa não tem mais do que três minutos de vida). Lutamos contra a raposa dos cães. Fox dá informações sobre Gray - ele sabe sobre Strelok. Corremos para Gray. Enquanto isso, os cães restantes matam a Raposa.

Na entrada do local do Despejo vemos três bandidos, segurando um perseguidor sob a mira de uma arma. Bandidos acusados ​​de tiros na cabeça. Aceitamos a missão de recuperar o aterro dos bandidos. Corremos para o lixão até o líder dos perseguidores, conversamos com ele, lutamos contra o lixão dos bandidos, aceitamos a recompensa do líder dos perseguidores. Corremos para o depósito de locomotivas. Espancamos o depósito dos bandidos. Estamos procurando por Gray, falamos com ele. Temos a missão de falar com o Mole (não o Mole, que é do grupo Strelka).

Revistamos os cadáveres - coletamos cartuchos, se preparando para conhecer o Mole. Nós vamos para o Instituto de Pesquisa Agroprom. Aceitamos a missão de lutar contra os soldados, revidar. Aceitamos a missão "Repelir a Toupeira". Nós lutamos. As Forças Especiais desembarcaram, não tocamos. Corremos atrás do Mole até a escotilha. Falamos com o Mole, recebemos a missão "Pesquisar o cache de Strelka".

Descemos para a masmorra perto da toupeira Não o veremos mais. Descemos a escada em espiral. De acordo com o plano, encontramos o esconderijo do atirador. Nós pulamos nele, de pé na caixa. Procuramos no cache, pegamos um pen drive, um AK aprimorado, certifique-se de ter cartuchos, faça a missão "Aprenda sobre o Fantasma". Não vamos voltar! Nós vamos mais longe pelo túnel. Em frente às escadas do Instituto de Pesquisa Agroprom, o controlador aparecerá atrás e a missão "Arrow's Cache" será encerrada - não tocamos no controlador.

Corremos para a entrada do prédio do instituto de pesquisa, em que os documentos são duas granadas para a entrada. Corremos para dentro. Seguimos para o terceiro andar. Pegamos documentos no corredor. Corremos para fora do prédio. Na saída, derrubamos forças especiais de uma granada. Não tente derrubar as forças especiais lentamente - não funcionará. Nós fugimos, aqueles que correm atrás são mortos rapidamente.

Corremos para o local do Aterro. Em seguida, para a base do dever e para o barman. Devolvemos as docas, aceitamos a busca pelo laboratório x18 e um traje normal. Corremos para o Vale Selvagem através do Aterro, não tocamos em ninguém. No Wild Valley, vemos Dolgovets na entrada, segurando um bandido sob a mira de uma arma. Não atire na cabeça de Dolgovets. Aceitamos a missão de salvar Dolgovets. Nós economizamos. Obtemos uma visão óptica e nos agarramos ao nosso AK.

Nós fazemos o nosso caminho para a base pelo esgoto do lado da cerca. Entramos no prédio dos bandidos. Estamos procurando por Borov, derrubamos ele, pegamos a chave para x18. Descemos para a prisão, encontramos o terno Dolgovets, vestimos nós mesmos. Em seguida, vá para x18.

No laboratório x18. Procuramos no chão, encontramos o cadáver de um cientista, inserimos o código na porta, pressionamos "Enter". Procuramos no próximo andar, encontramos o cadáver, digitamos o código, abrimos a porta novamente. Vamos passar para a seta. Corremos para a esquerda, derrubamos janelas, coletamos munições e kits de primeiros socorros. Corremos para a direita para o segundo andar, tiramos as docas. Encontramos uma anomalia em execução, nós a derrubamos. A porta se abre. SWAT está em execução.

Derrubamos as forças especiais, corremos pela saída sul para Cordon. Vamos a Sidorych, recebemos uma recompensa, compramos kits de primeiros socorros. Vou ao barman. Temos a busca por x16. Compramos todas as informações do comerciante de informações.

Estamos atravessando o Território Selvagem. Recebemos a missão "Salvar Kruglov" dos bandidos. Derrubamos os bandidos, tiramos sua ótica.

Nós vamos com Kruglov para o local "lago âmbar". Vemos zumbis, atiramos na cabeça de zumbis com uma única ótica, trocando 0. Entramos no prédio atrás de Kruglov. Recebemos missões do camarada. Sakharov: "Escolta Kruglov."

Tomamos Kruglov, correr em frente limpando os zumbis. Também corremos para a frente no túnel. Com uma varredura bem-sucedida, Kruglov estará vivo. Após a expulsão, corremos até Kruglov, pegamos nele e corremos para Sakharov. Salvar.

Recebemos um psi-lixo protetor. Obtemos a missão "Desativar instalação". Não vamos à instalação, mas ao pântano, em busca do cadáver do prof. Vasiliev, pesquisamos, completamos a missão "Informações sobre o fantasma".

Limpando a área descemos ao laboratório e desligamos a instalação subindo 4 níveis ao longo da escada em caracol.

Então subimos com cuidado, pegamos o controlador, jogamos 2 granadas aos pés dele, depois corremos e atiramos na cabeça. Controlador morto. Procuramos cuidadosamente o cadáver de um fantasma, não levamos documentos. Recebemos a missão "Conheça o Guia". Tiramos documentos do cadáver do Fantasma, pegamos a fantasia do Fantasma. Arrastamos este bem para Sakharov.

Pegamos a missão de Sakharov "fantasma". Entregamos o traje, pegamos o traje do ecologista - é o melhor.

Entregamos a missão ao Barman no local da Dívida, pegamos a missão "Desligar o queimador".

Não vamos ao queimador, mas ao Cordon. Depois de entrar em Cordon, o Guia tem dois minutos de vida. Corremos, a caminho do Maestro atiramos na cabeça dos cachorros que estão comendo. Precisa fazer isso rapidamente. Temos a missão de encontrar o Doutor no esconderijo de Strelka.

Corremos para o Instituto de Pesquisa Agroprom, novamente subimos para o cache pelo lado da cerca. Conhecemos o Doutor, recebemos a missão "Encontre o decodificador em Pripyat". Voltamos, como viemos, o único controlador restante na Zona vaga à frente.

Percorremos a base da Dívida para os armazéns do Exército. Pegamos Vintorez na base Svoboda e compramos cartuchos para ele. Derrotamos o posto de controle dos Monólitos, renovamos barris e cartuchos.

Passamos pelo Radar diretamente para Pripyat. Corremos 20 m da ação do queimador em kits de primeiros socorros, a missão "Desligar o queimador" é contada.

Com o grupo "Dívida" Seguimos para o estacionamento subterrâneo. Em seguida, vamos ao hotel, encontramos o decodificador, pegamos a missão "Abra a porta criptografada".

Corremos para o estádio em Pripyat, recebemos a tarefa "chegar ao sarcófago". Em 7 minutos passamos correndo perto da parede do Sarcófago, não há tempo para lutar, há uma explosão à frente.

Salvar. Realizamos forças especiais no Sarcófago Monolith, pegue a arma Gauss e o FN-2000. Nós vamos para o Monolith - finais falsos. Não vamos ao Sarcófago para o "Monólito do Criador de Desejos". Subimos até a porta codificada no local do Sarcófago.

Vamos decodificar a porta, vá para o local "Gerenciamento do monólito". Nós derrubamos todos. Chegamos aos frascos. Atiramos nos frascos. Nós obtemos respostas para todas as perguntas. Quem é o atirador, etc. Nós nos juntamos - o verdadeiro final. Nós nos recusamos a participar da realização.

Chegamos à usina nuclear de Chernobyl. Corremos em kits de primeiros socorros para o tubo de calor, subimos nele. Corremos pelo sistema de teletransporte até o último teletransporte. No caminho, derrubamos todos. Quebrando o sistema de controle. Verdadeiro final.

O passo a passo de Stalker Shadow of Chernobyl acabou, e se você ainda tem dúvidas, assista ao vídeo passo a passo, com as possibilidades que talvez você não tenha imaginado:

PERSEGUIDOR. Fundamentos

saúde mental

Na janela do personagem (I), ao lado da barra de saúde, você pode encontrar outra barra azul. O que é isso, magia? Não, saúde mental. Não são visões sombrias que podem danificá-lo, mas algo mais comum - influência psiônica. Alguns monstros do jogo podem se orgulhar do hábito de pressionar o cérebro e, antes de tudo, é claro, o controlador, mas existem lugares no jogo em que o personagem simplesmente queima o cérebro. Talvez colocar uma panela na cabeça para que os vizinhos não irradiem? A ideia é boa, o método da maconha foi testado por perseguidores e funciona, mas nosso herói irá por outro caminho.

Lições de Polidez

Todo perseguidor deve saber com certeza - é falta de educação cutucar outro perseguidor no rosto com uma metralhadora se você não estiver lutando ombro a ombro ou ... tentando matar um ao outro. Desde os primeiros minutos, você precisa adquirir um bom hábito - remover armas nos acampamentos onde os perseguidores estão localizados ou ao se encontrar com um colega comerciante na selva. A maneira mais fácil de fazer isso é mudar para binóculos, parafusos ou pressionar o botão da arma novamente. Lembre-se de que a cortesia é a chave para um bom relacionamento com você. Um NPC não apenas tem um nome, afiliação à comunidade e nível de experiência, mas também uma noção preconcebida do protagonista. Se ele atacar um personagem neutro, todos os NPCs na área vão querer estourar o cérebro do herói. Conquistar a amizade de outro perseguidor não é tão fácil. Apenas o NPC salvo da morte, a quem o herói entregou o kit de primeiros socorros a tempo, torna-se imediatamente amigo. Para sua informação: você pode curar um perseguidor gravemente ferido apenas se ele for neutro ou amigável. O inimigo não pode ser curado. É uma pena - seria interessante ver o que ele fará quando descobrir quem o salvou. A reputação é adquirida no jogo lentamente, mas simplesmente, se você não fizer truques sujos especificamente para seus vizinhos. Se um perseguidor neutro ou amigável não está brigando, contando uma piada ou tocando violão, ele está disponível para conversar. Alguns podem dar uma missão ao herói, com alguns você pode conversar sobre os últimos rumores ou lendas do jogo (sim, nosso herói, como um verdadeiro folclorista, os anota em seu computador de bolso). Mas com a maioria, você só pode tentar barganhar. Algumas coisas o perseguidor está pronto para colocar à venda - principalmente remédios ou comida. E ele concordará em comprar muito pouco do herói - os mesmos kits de primeiros socorros, comida e, curiosamente, melhorias nas armas. As próprias armas são muito valorizadas aqui e ficam em abundância após cada batalha. Mas para vendê-lo, você terá que correr com a mochila cheia até um comerciante distante. Sim, fazer negócios no jogo não é tão fácil. Isso é interessante: vendo um bom canhão no chão, o perseguidor pode pegá-lo, jogando fora o antigo, que se tornou desnecessário. Você pode muito bem ser ultrapassado na seleção de troféus, então se apresse!

... E os parafusos com ele

Por que um perseguidor precisa de um saco sem fundo de parafusos? Para enviar-lhes um caminho seguro entre dezenas de anomalias na Zona. A necessidade disso, no entanto, raramente surge. Quase todas as anomalias podem ser vistas à luz do dia e contornadas com sucesso. O detector de anomalias, que o perseguidor sempre tem consigo, avisará a tempo com crepitações que o herói está se aproximando da zona de perigo. Por fim, há o sexto sentido do perseguidor, que despeja "moscas" nos olhos do herói quando ele está prestes a voar para o "moedor de carne" ou pisar na "geléia de bruxa" com o pé. À noite, algumas anomalias não são tão visíveis - e aqui os ferrolhos entram em ação. As noites na Zona nem sempre são escuras, mas mesmo na escuridão total pode-se tentar discernir os limites da zona anômala “a olho nu”. Corredores, passagens subterrâneas e masmorras são lugares onde os parafusos podem ser realmente úteis. Por exemplo, o herói precisa passar pelo corredor a todo custo - e no caminho existem várias anomalias mais perigosas ao mesmo tempo. Apenas jogando alguns parafusos, você pode "sentir" um caminho seguro. Isso é interessante: os parafusos para verificar anomalias no jogo são muito pesados ​​\u200b\u200be grandes - cada um com quinze centímetros de comprimento. Mas eles não podem ser mortos, mesmo se você atirar um raio na cabeça do NPC. Também não haverá feedback negativo. Nesse caso, o raio interage com o resto do mundo de acordo com todas as regras da física. Por exemplo, jogando-o, você pode derrubar um esqueleto pendurado na parede no chão.

aulas de geografia

Um extenso mapa retangular das partes sul e central da Zona - do cordão sul à cidade de Pripyat, ao norte, e à usina nuclear de Chernobyl - foi originalmente "costurado" no computador de bolso do perseguidor. Para sua informação: o PDA do perseguidor serve como um registro de missões e uma enciclopédia de informações sobre o mundo ao seu redor e pode até determinar sem fio que tipo de pessoa o cerca, apertando lentamente o anel, até nomes e apelidos. Se um NPC morre, seu computador marca o local da morte no minimapa do personagem principal. Mas nem todo o mapa você pode andar livremente. As áreas acessíveis à visita - Cordon, Cemitério da Tecnologia, Lago Amber e outras - parecem pequenos "pontos" no mapa. Eles são cercados por todos os lados por arame farpado, anomalias ou zonas de radiação mortal. Eles geralmente são conectados por áreas de cruzamentos nas estradas. Ao cruzá-los, o jogador vê uma janela de carregamento. Para sua informação: no jogo, como em Space Rangers ou na série de simuladores de estrelas X: Beyond the Frontier, a vida de monstros e NPCs é calculada não apenas na zona onde o jogador vaga, mas também em outras áreas, de acordo com a regras ligeiramente simplificadas. No entanto, em alguns lugares, as cartas do jogador não passam por NPCs ou motivos objetivos. Por exemplo, logo no início do jogo, você pode explorar imediatamente quatro áreas - o sul do Cordon, o Cemitério da Tecnologia atrás do posto de controle norte, o Instituto de Pesquisa Agroprom no oeste e o Dark Valley no leste. A passagem para a área central - o território da organização de perseguidores "Dever" chamado Bar - é fechada por um posto através do qual você só será liberado quando chegar ao local certo de acordo com a trama ou provar o "Dever" perseguidores que você merece visitar o bar "Cem Roentgen". É impossível chegar às zonas do norte - a Pripyat e à usina nuclear de Chernobyl, exceto de acordo com o enredo.

Muitos artefatos, poucos bolsos

O personagem não possui parâmetros que crescem com o tempo. Tudo o que o herói pode pagar é uma troca de roupas de proteção e a seleção de artefatos em cinco bolsos. No total, existem quinze tipos de trajes no jogo - desde jaquetas de couro simples e trajes de proteção primitivos até trajes espaciais duráveis ​​​​que protegem contra quase todos os efeitos nocivos. E há muitas maneiras de morrer. Os mutantes mordem e arranham o perseguidor, o que significa que as roupas devem ser resistentes a rasgos. As anomalias de fogo queimam dolorosamente - as qualidades refratárias não interferem. Anomalias elétricas podem acabar rapidamente com um perseguidor cujas roupas não têm proteção contra corrente. Anomalias de impacto e quedas de altura não serão tão perigosas para alguém cujo traje absorve o efeito nocivo. As queimaduras químicas na Zona são raras, se você não subir nos matagais de penugem em chamas. No entanto, a proteção será útil. A armadura resistente reduzirá o dano de explosões próximas. Os inimigos costumam cuidar das granadas e não as jogam à toa - apenas nas fases posteriores do jogo, quando aparecerem helicópteros e atiradores do RPG-7, a proteção se tornará relevante. A proteção contra balas geralmente é o que mais importa. O envenenamento por chumbo é uma das causas mais comuns de morte na Zona. Finalmente, não descarte a radiação. Há muito dela aqui, especialmente nas fases posteriores do jogo.

Muitos trajes têm sua própria especialização. Por exemplo, o traje laranja dos cientistas protege bem da química, da corrente e da radiação - mas não ajuda em nada contra balas e presas. Os trajes militares geralmente são fortemente blindados, mas não protegem contra a radiação.

Um exoesqueleto pesado é uma armadura poderosa, mas o herói, ao vesti-lo, perde a capacidade de correr rápido.

Cinco bolsos para artefatos (seus perseguidores geralmente encontram quase anomalias) permitirão que você ajuste suas configurações de defesa

herói ou aumentar sua resistência. Normalmente, cada artefato tem características positivas e negativas. Alguns tornam o perseguidor mais duradouro, mas reduzem o parâmetro de defesa. Outros protegem contra a radiação, mas com eles o perseguidor se cansa mais cedo. Alguns artefatos do jogo são radioativos (parâmetro positivo "Radiação") - você pode pendurá-los no cinto apenas por um curto período de tempo se não tiver um bom traje de proteção. O efeito nocivo, porém, pode ser compensado por outros artefatos, com parâmetro de radiação negativo. Ao mesmo tempo, não se esqueça de que artefatos leves e valiosos são uma boa fonte de dinheiro se você entregá-los aos comerciantes a tempo. Isso é interessante: é melhor vender artefatos para o Professor Sakharov, localizado no local do Lago Amber no Bunker dos Cientistas, porque. ele compra artefatos pelo preço real; os comerciantes dão menos dinheiro do que está escrito na descrição do artefato.

Zona de vida selvagem

Muitos animais mutantes vivem nas proximidades da zona. Cães cegos correm em bandos, às vezes acompanhados de pseudo-cães com visão e muito perigosos. Os ex-porcos da fazenda coletiva pulam em pés de oração e os javalis grunhem ameaçadoramente. EM lugares escuros sugadores de sangue espreitam e corvos voam sobre toda essa bagunça, que, graças a mutações bem-sucedidas, não apenas aprenderam a voar em torno de “manchas carecas de mosquito”, mas também adquiriram verdadeira imortalidade. Nem um único perseguidor conseguiu abater um corvo voador. Isso é interessante: a julgar pelos sons, os ratos estão vagando em algum lugar próximo. Às vezes, há um miado de gato após a morte. No entanto, ninguém ainda viu esses animais aqui - no último momento, gatos imitadores, ratos agressivos e burers anões não receberam registro na Zona. Animais mutantes cuidam de seus negócios na Zona. Eles correm, dormem sob os arbustos, caçam, comem e, em caso de perigo, sem dúvida, fazem as pernas. O mundo vivo é uma das principais características do jogo, e observar animais selvagens através de binóculos às vezes é muito interessante.

Sim, em tempos de paz, um perseguidor curioso pode se sentir como Prishvin ou Steve Irwin. Por exemplo, ontem eu, tendo me instalado ao pé de um poste de força, observei dois porcos tristes (no jargão dos perseguidores “carne”) comendo um javali. Tudo estava calmo e tranquilo, até que um grande bando de cães cegos liderados por um pseudo-cão taxiou por trás da orla da região. Vendo porcos, cachorros, tenho certeza, com alegres exclamações telepáticas: "Carne!" - correu para o ataque. Um porco hesitou e foi imediatamente roído, mas o outro percebeu o perigo a tempo e correu para correr. Os cães correram atrás dela ao longo da estrada, passando pelos restos de equipamentos quebrados - direto para as cabanas de toras, onde naquele momento os lutadores do Duty estavam de plantão. Os perseguidores não precisaram sacar suas metralhadoras - vendo uma multidão de pessoas, tanto os cachorros quanto o porco correram para longe da colina, atravessaram a estrada e subiram em outra colina, para a velha aldeia abandonada. Tendo descoberto várias anomalias ao longo do caminho, o porco instintivamente conseguiu fazer algumas manobras "antiaéreas" astutas para que vários cães caíssem em anomalias gravitacionais e fossem despedaçados. Então eles correram até descobrirem que a vila... não estava tão deserta assim. Os sugadores de sangue que fugiram das casas ("Acorde-me?") Correram tanto para os cachorros quanto para os porcos, sem entender quem estava certo e quem estava errado. Lembra das famosas perseguições de saxofone de Benny Hill? Foi muito parecido. Uma multidão heterogênea com um porco assustado na cabeça fugiu da aldeia. Os dois últimos cachorros, vendo como os sugadores de sangue reprimiam cruelmente os companheiros, decidiram: "Nossa, panquecas, não vai demorar muito para morrer!" - e, mancando, fugiram. A multidão desapareceu atrás da colina. Saindo correndo depois, vi como dois porcos (alguém veio em socorro da nossa “carne”) brigavam com dois sugadores de sangue na estrada. Logo um sugador de sangue morreu, um dos porcos morreu. A batalha final ocorreu perigosamente perto de uma anomalia chamada trampolim. Quando os duelistas já estavam em suas últimas pernas, alguém tocou na borda da anomalia. O trampolim bateu palmas. Não houve sobreviventes. Para sua informação: vale a pena cavar não apenas nos bolsos dos NPCs mortos, mas também nos cadáveres dos monstros - às vezes eles despejam itens valiosos à venda: rabos de cachorro, pernas de porco, olhos de “carne” ... Faz sentido cavar o interior de javalis, “carne”, cães de todos os tipos, snorks e sugadores de sangue.

Perseguidores em batalha e na vida civil

Para sua informação: com a ajuda de um golpe certeiro na cabeça, você pode desabilitar o inimigo. A mesma regra se aplica ao nosso herói - talvez eles não o matem com o primeiro tiro na cabeça, mas sua saúde não será a mesma. Inimigos, principalmente lutadores experientes, atiram com muita precisão, apesar de o recuo da arma e a retirada do cano da metralhadora para cima ao atirar em rajadas também afetam o NPC. Em grupos, os personagens cobrem uns aos outros com fogo quando se movem. Um inimigo experiente se esconderá não apenas para recarregar. Ele sairá rapidamente da linha de fogo quando perceber que está sob o fogo - muitas vezes, os oponentes tentarão se proteger quando simplesmente virem que o herói está mirando neles. NPCs são cuidadosos em combate. Percebendo que o jogador está emboscado na esquina, eles não vão se inclinar e esperar até que a própria pessoa perca a paciência e corra para o ataque. As batalhas de dois grupos de NPCs podem durar muito tempo - e tudo por causa da relutância dos heróis do computador em subir na fúria. Após a batalha, o NPC acabará com os inimigos feridos na primeira oportunidade e ajudará os amigos feridos com um kit de primeiros socorros. Conselho: as pessoas ao redor não reagem nem ao roubo pelo herói de pães de linguiça mal mentidos, nem ao saque. Portanto, após cada batalha, faz sentido coletar as munições dos corpos e retirar os cartuchos da arma selecionada (botão direito do mouse).

Não só amigos

Muitos grupos diferentes vivem na Zona. Com alguns você fará amigos facilmente, com muitos você terá relacionamentos tensos e alguns com persistência invejável se esforçarão para varrê-lo da face da terra.

Nem todos os perseguidores são igualmente úteis.

Perseguidores solitários são encontrados com mais frequência no sul da Zona, mas às vezes eles vagam pelo Bar central e até se agrupam nas proximidades da base Freedom no norte. O jogador não terá problemas com eles se não atacar primeiro. Os cientistas estão prontos para comprar armas, artefatos ou partes do corpo de mutantes mortos do herói. Eles vivem apenas em um lugar - em um bunker no Lago Amber. É impossível encontrar um cientista na natureza. Bandidos são bandidos simples e um elemento criminoso que foram trazidos para a Zona por uma paixão pelo lucro, artefatos leves e a habilidade de trocar armas. Você pode reconhecê-los não apenas por suas jaquetas pretas e calças de moletom azuis, mas também por suas expressões obscenas características. Os bandidos atacam todos seguidos - "todos" retribuem os bandidos.

O exército não apenas guarda o perímetro da zona, patrulhando a área em helicópteros, mas também envia tropas para dentro - no entanto, você encontrará perseguidores militares (assim como helicópteros e veículos blindados) apenas no final do jogo. Soldados serão raros nas regiões sul e centro. Eles patrulham as estradas, controlam a área do Instituto de Pesquisa Agroprom e de vez em quando atacam as áreas capturadas pelos bandidos, o que pode ser um grande incômodo para você.

"Dívida" é uma organização paramilitar cujos membros destroem monstros e evitam o vazamento de artefatos fora da Zona por todos os meios. A base principal da "Dívida" é a Barra. Como paladinos, eles realmente não gostam de bandidos, mas seu principal inimigo é a Liberdade. Se o jogador se juntar ao Liberty, os guardas do Bar abrirão fogo e não o deixarão voltar... enquanto estiverem vivos, é claro. Svoboda é uma organização de anarquistas que se opõem aos ideais do Dever. Eles pregam uma caçada gratuita por artefatos, mas ao mesmo tempo protegem todos os outros da ameaça do norte. Eles bloqueiam a passagem para as regiões centrais para que os perseguidores do Monólito não possam romper pelo norte. Qualquer um que fizer amizade com o Dever se tornará inimigo da Liberdade. Qualquer um que faça amizade com Svoboda descobrirá repentinamente que os bandidos pararam de atacá-lo - há uma trégua tácita entre o mundo do crime e Svoboda. Mercenários - uma organização que está em guerra com todos os perseguidores consecutivos. É incrível como eles ainda conseguem se manter vivos. Os mercenários controlam a área das Wildlands adjacente ao Bar. É impossível fazer amizade com eles ou fazê-los parar de atacar o herói.

Monolith é uma seita perseguidora. Seus participantes adoram um misterioso artefato, um grande monólito que supostamente concede desejos e está localizado em algum lugar ao norte. "Monolith" ocupou todas as terras do norte - a Floresta Vermelha, a estação de radar, Pripyat e ela mesma Usina nuclear de Chernobyl. Um campo psiônico misterioso, mas não menos mortal, impede que outras organizações ataquem as posições do Monolith. Poucas pessoas querem se tornar um zumbi. Fazer amizade com o "Monolith" também falhará.

Anomalias de zona

Radiação

Sim, áreas contaminadas com radiação também podem ser chamadas de anomalia - a mais perigosa de todas, porque não é visível. Somente pelo crepitar de um contador Geiger pode-se determinar aproximadamente os limites de um lugar perigoso. Equipamentos abandonados geralmente são radioativos. Muitos raios-x podem ser captados nas bordas das áreas de jogo. Quanto mais o jogador se move para o norte, mais frequentemente ele encontrará trechos de terra infectados. Na usina nuclear de Chernobyl, você não deve nem se intrometer sem um traje com boa proteção contra radiação. Você pode descobrir se o herói está infectado no mesmo lugar onde está sua mochila (por padrão, a tecla I). Quanto mais alta a barra amarela, mais rápido o herói perde saúde. Se você hesitar e ficar em uma zona de alta infecção por alguns segundos, o personagem perderá muito HP e morrerá mais rápido do que o parâmetro de infecção cai para um nível seguro.Existem duas maneiras de curar a radiação. O primeiro é popular. Algumas garrafas de vodka podem remover a infecção, mas o herói não será capaz de agir e lutar ativamente devido aos efeitos colaterais (o principal aqui é não exagerar!). Para casos graves, vale a pena ter um antídoto à mão - ele remove a infecção de forma rápida e eficaz. Você pode restaurar HP perdido com comida, um curativo ou um kit de primeiros socorros. Para sua informação: kits simples de primeiros socorros (vermelho) curam apenas HP. Os kits militares de primeiros socorros (azuis) também estancam o sangramento. Os kits de primeiros socorros mais valiosos dos cientistas (amarelo), entre outras coisas, ajudarão a remover a contaminação radioativa.

trampolim

Esta será a primeira anomalia que o herói encontrará em seu caminho. Normalmente, os saltos de esqui são seguros - até mesmo um cachorro pode se dar ao luxo de passar por essa anomalia algumas vezes, escapando com um leve susto. O trampolim parece bolhas de ar quente subindo acima do solo. As folhas estão voando por aí. Quando um raio, cachorro ou perseguidor entra na área de efeito do trampolim, a anomalia explode, causando dano em uma área. Ele pode explodir continuamente (não apenas o trampolim - todas as anomalias permanecem no local após serem acionadas), então é melhor ir para um local seguro.

eletro

Uma área onde a eletricidade estática está concentrada. Descarrega centenas de raios em um raio de vários metros. Essa anomalia é mais perigosa do que um trampolim, mas geralmente é claramente visível dia e noite - apenas as bordas são difíceis de determinar a olho nu, mas os parafusos ajudarão aqui. Para sua informação: em alguns lugares da Zona (na maioria das vezes em túneis) você pode encontrar fileiras piscantes de anomalias elétricas. Antes de abordá-los, vale a pena dar uma olhada - em que ordem eles aparecem e desaparecem? É seguro contorná-los?

Molho

Você pode reconhecer essa anomalia piscando aleatoriamente "luzes" translúcidas e folhagem voando ao redor. A ação é como um trampolim - a anomalia primeiro atrai as coisas para si e depois as espalha. A anomalia gravitacional é muito desagradável, mas pelo menos você pode sair dela com relativa rapidez. Whirlwind é muito mais perigoso.

Vórtice

De longe parece cascalho, mas assim que você olha mais de perto, a diferença se torna perceptível: as luzes não piscam, elas desabam e a folhagem voa para o centro da anomalia. O redemoinho é perigoso porque gira o herói no local, impedindo-o de escapar. Você verá muitas vezes no jogo como um leitão ou um perseguidor acidentalmente pego em um redemoinho gira no ar e então explode em pedaços sangrentos - uma vez que eles caem em um redemoinho, eles estão condenados. O herói tem boas chances de escapar vivo do redemoinho, mas você precisa agir muito rápido, fugindo da anomalia antes que ela arraste o herói novamente.

fritar

Anomalia de fogo. É o mais difícil vê-la, porque ela se revela apenas pela agitação do ar quente. É especialmente difícil vê-la em masmorras escuras, onde ela é muito comum. É bom que, tendo ganhado um jato de chamas, o perseguidor possa sair rapidamente do local perigoso. É ruim que às vezes a fritura “apareça” ao lado do jogador e o encharque de chamas, sinalizando que o herói atraiu a atenção de um poltergeist.

Cotão queimando

Cotão em chamas são “algas” esverdeadas penduradas em objetos de metal. Eles acertam quando o jogador se aproxima e ignoram o personagem que se move lentamente. O principal método de lidar com a queima é a prevenção. Só não se aproxime dos pedaços de ferro cobertos de cotão e tudo ficará bem. Isso é interessante: havia outras anomalias no jogo - reduzindo a gravidade, diminuindo o tempo. No entanto, eles não passaram na competição final e não entraram no jogo.

Um mutante não é amigo de um bandido

A fauna da Zona é rica e variada. Conhecer os hábitos e hábitos de cada mutante faz bem para a saúde do perseguidor.

cão cego

Um único cão cego está seguro - ele nem pensará em se aproximar de um perseguidor armado. O problema é que geralmente os cães cegos vagam em matilhas e, farejando a vítima, atacam de todos os lados ao mesmo tempo. Os cachorros são muito espertos em manobrar para não serem atingidos por tiros - eles correm ao redor do herói, fugindo em caso de perigo e retornando após alguns segundos. Grandes grupos de cães cegos devem ser evitados de longe. Mas se uma escaramuça for inevitável, você terá que se preparar para uma batalha sangrenta. É importante desativar vários cães o mais rápido possível - então o resto vai se acovardar e fugir. Você pode tentar jogar uma granada nos cães sentados. É necessário abrir fogo da distância máxima possível, que os cães superarão rapidamente de qualquer maneira.

pseudo cão

Lobo mutante - muito agressivo e perigoso mesmo sozinho. Às vezes, pseudo-cães caçam junto com matilhas de cães cegos - eles nunca se atacam. Os pseudocães do norte têm habilidades psiônicas e podem, se forem abordados, prejudicar a sanidade do herói. A fraqueza do pseudo-cão é que ele costuma atacar em linha reta, ignorando as balas que voam para o focinho. Algumas longas filas acalmarão o mutante.

Carne

Um porco de fazenda coletiva se transformou em uma criatura insetoide, herdando dos ancestrais dos porcos não apenas onívora, mas também timidez. A carne não é muito perigosa - esses porcos costumam pastar em um só lugar e são facilmente exterminados de longas distâncias: a redondeza natural das formas é uma piada cruel com eles. Os porcos são fáceis de pôr em fuga.

Javali

Um javali, cujas cerdas deslizaram até sua barriga. Agressivo e muito perigoso à queima-roupa (um metro e meio na cernelha), mas não é muito difícil resistir a ele. Primeiro, ele ataca em linha reta, acelerando como um rinoceronte. Em segundo lugar, ele também é míope e, em um ataque de raiva, geralmente não vê anomalias - e ainda mais não conseguirá desligar a tempo se o perseguidor fugir para o lado.

Jerboa

Uma pequena criatura orelhuda parecida com um rato. Encontrado em porões de casas. O jerboa é perigoso principalmente porque é muito difícil de perceber - pode roer a coxa do perseguidor por algum tempo antes que ele preste atenção.Um bando de jerboas é muito desagradável. Cada um deles individualmente é fraco, mas juntos eles podem cortar um pedaço pesado de um perseguidor com seus dentes afiados antes de morrer.

sugador de sangue

Um monstro humanóide que é muito perigoso no combate corpo a corpo e, além disso, pode se disfarçar, ficando quase invisível. Na batalha com ele, você precisa monitorar cuidadosamente os olhos (só eles são claramente visíveis no modo de camuflagem) e manobrar vigorosamente, evitando que o sugador de sangue inflija golpes mortais. Pode não ser doentio assustar se você não o notar a tempo
(muitas vezes pego de surpresa)

zumbi

Zumbis são perseguidores que, por negligência, estavam sob a influência de um campo psiônico e perderam a cabeça. Tudo o que eles podem fazer é vagar pela área, resmungando incoerentemente e atirando com precisão em qualquer um que esteja por perto. É até estranho que os zumbis oscilantes tenham mantido suas habilidades de tiro. O pobre sujeito deve ser baleado à distância. Se o zumbi não estiver completamente morto, deve ser finalizado com um tiro de controle na cabeça.
(Sempre há muitos, mas são estúpidos e atiram com precisão, costumam "fazer amizade" com snorks)

poltergeist

Uma misteriosa criatura invisível que vive em masmorras escuras. O entretenimento favorito de Poltergeist é jogar caixas de madeira no herói (você pode atirar em lascas) ou barris com cilindros (apenas esquivar). O poltergeist também é irritante pelo fato de criar anomalias de fogo voadoras voltadas para o herói. O poltergeist parece uma bola de faíscas elétricas flutuando pelos corredores da masmorra. Se você atirar com precisão nesta formação várias vezes, um poltergeist morto cairá dela com uma fisionomia surpresa e do tamanho de um Pseudogigante.

pseudogigante

Esta criatura bípede é realmente muito perigosa, mas é difícil não sorrir quando você vê como ela rola de um lado para o outro. Já é difícil matá-lo, ele balança a pata e bate no chão - a onda de choque vai ferir o herói. Se o perseguidor tiver uma arma grande e ela não travar em um momento crítico, o pseudo-gigante chegará rapidamente ao fim. Eles sempre se encontram um a um. Nunca tive problemas com eles.

Snork

O monstro mais estranho do jogo é um homem que decidiu se aproximar da natureza e para isso colocou uma velha máscara de gás na cabeça. Agora ele pula no inimigo como um grande sapo, chuta da posição "na barriga" e balança o tronco ameaçadoramente. Risadas com gargalhadas, e os snorks costumam ser perigosos por causa de seus ataques rápidos e coragem, graças aos quais resistem a uma rajada de uma metralhadora à queima-roupa. Um mergulho é um problema, dois é um grande problema. Caras realmente perigosos, contra os quais apenas a alta velocidade e o fogo denso ajudam. Amigável com zumbis, o que cria ainda mais problemas.

Controlador

O controlador é perigoso com psionismo e apenas com ele. Essa criatura gordinha e enfaixada de jeans não precisa bater e morder para matar um perseguidor. É o suficiente para ele irritar o perseguidor. À distância, o controlador puxa e empurra a câmera do jogo, interrompendo o disparo, recarregando e ao mesmo tempo reduzindo muito rapidamente a barra azul de saúde mental. Se você correr mais perto do controlador, será um pouco mais fácil atirar, mas sua saúde mental ainda diminuirá. Quando não dá em nada, o perseguidor morre e se torna o alimento do controlador. No entanto, lutar contra esse monstro não é tão difícil - você só precisa matar o controlador antes que ele mate o perseguidor. Se o mutante estiver longe, você pode se esconder na esquina (se o herói não estiver visível, ele não pode ser atingido psiquicamente à distância) e lançar granadas com cuidado aos pés do controlador que tece lentamente. Assim que ele se aproximar, a "zona cega" deixará de ser uma defesa. Fogo, fogo impiedoso! O controlador não pode se esquivar - agarrando toda a buzina do AK-74 em sua cabeça rechonchuda, o monstro morrerá de ressentimento. Existem controladores muito raramente, um por um e geralmente - em becos sem saída de masmorras escuras. Além disso, muitas vezes indicam suas intenções com gritos terríveis.

Arma para um perseguidor

analógico real: acima de tudo, a faca é semelhante aos produtos Ka-Bar.
Uma lâmina típica de Bowie com uma queda longa, afiação de um lado e meio e um sereytor. Em suma, uma faca tática. Tem poucos usos no jogo. Sim, algumas facadas podem matar um perseguidor e, se ele não o vir, uma facada nas costas será suficiente. Mas se esgueirar até essa distância não é tão fácil - até mesmo passos muito silenciosos podem ser ouvidos, e o jogador pode descobrir repentinamente que a vítima está despejando chumbo de uma metralhadora de uma distância segura e um alarme foi disparado na base. Contra mutantes, a faca não é muito eficaz, simplesmente porque é ainda mais difícil esgueirar-se sobre eles, e na batalha eles manobram e nunca esperam que a letra Z seja esculpida em suas testas. Acontece que a faca em o jogo é a arma de último recurso.

pistolas

analógico real: Pistola Makarov (PM)
Capacidade do compartimento: 8.
Forças: barato.

Uma pistola simples, barata e fácil de usar, a primeira arma de um perseguidor na Zona. Como convém a um “um” de acordo com as leis do gênero, a arma mata monstros com grande dificuldade e muitas vezes erra. Munição - 9x18 mm.

Forte-12M2

analógico real: Forte 12.
Capacidade do compartimento: 12.
Forças: baixo custo, volume da loja.

Pistola ucraniana baseada na CZ-83. Possui precisão e maior capacidade do carregador. As quatro rodadas extras serão úteis quando monstros engraçados estiverem pulando ao redor do herói.

Pistola silenciosa (PB1s)

analógico real: pistola silenciosa (6P9).
Capacidade do compartimento: 8.
Forças: silencioso.

Pistola com silenciador embutido. Uma coisa indispensável nos casos em que você precisa remover silenciosamente a sentinela sem dar o alarme. É melhor atirar de perto, mirando na cabeça. Um único erro significa o fracasso de toda a operação, pois mesmo um tiro abafado (suas consequências) será ouvido pelas sentinelas.

Kora-919

analógico real: Colt M1911.
Capacidade do compartimento: 7.
Forças: disponibilidade.

A famosa "Colt", uma boa pistola para a coleção. Em todos os aspectos, é quase igual ao PM, mas usa outras munições - 45 ACP.

SIP-t M200

analógico real: SIG P220.
Capacidade do compartimento: 7.
Forças: precisão, dano.

"Zig-Sauer", uma pistola com maior precisão e dano. Útil para qualquer perseguidor.

UDP compacto

analógico real: Heckler & Koch USP.
Capacidade do compartimento: 8.
Forças: precisão, dano.

Outra grande pistola abaixo de 45 ACP com excelentes parâmetros de dano e precisão.

Andador P9M

analógico real: Walter P99.
Capacidade do compartimento: 16.
Forças: armazenar volume

Não é a pistola mais poderosa. Suas principais vantagens são 16 cartuchos no carregador e boa precisão. Munição - 9x19 mm.

pipa preta

analógico real:Águia do deserto.
Capacidade do compartimento: 8.
Forças: dano.

Sim, esta é a famosa Desert Eagle. O dano de uma pistola é enorme, mas não há precisão. O cano sobe quando disparado. Faz sentido atirar apenas à queima-roupa. Munição 45 ACP.
(Gordon Freeman tem 2 desses por aí)

metralhadoras

analógico real: Heckler & Koch MP5.
Capacidade do compartimento: 30.
Forças: velocidade, facilidade de uso.

O único representante da turma. Uma submetralhadora excepcionalmente fácil de manusear. Extremamente disponível - cai em abundância de bandidos nas regiões do sul da Zona. Extremamente útil para tiro ao alvo em combate a distâncias médias. Em longas distâncias, é inferior às metralhadoras, que também aparecem no jogo em breve.

Espingardas

espingarda

analógico real: corte horizontal Winchester ou Remington.
Cartuchos no barril: 2.
Forças: disponibilidade, danos.

Armas de bandidos das regiões do sul. Uma opção muito interessante no combate corpo a corpo, mas exige uma reação rápida e precisão do jogador, pois após dois tiros você terá que recarregar.

caçador 13

analógico real: Winchester 1300.
Capacidade do compartimento: 6.
Forças: dano, clipe.

Esta opção já é melhor - em combate, você pode liberar seis cargas antes de precisar se esconder para recarregar. Uma espingarda clássica no jogo com apenas uma desvantagem séria - encontrar este "boomstick" e munição para ele no jogo não é tão fácil.

analógico real: Franchi SPAS-12.
Capacidade do compartimento: 8.
Forças: clipe, dano.

A melhor espingarda do jogo, excelente em combate corpo a corpo. O único problema é que nas extensões da Zona não existem tantas situações em que você tenha que conduzir um combate corpo a corpo. Mesmo em áreas populosas, geralmente é mais conveniente usar máquinas automáticas.

Autômatos

Akm 74/2U

analógico real: AKS-74U.
Capacidade do compartimento: 30.
Forças: disponibilidade.

A metralhadora mais fraca do jogo, suas características são próximas da submetralhadora. Vale a pena pegá-lo apenas para sacudir os cartuchos de 5,45x39 mm para fora da buzina.

Akm 74/2

analógico real: AK-74.
Capacidade do compartimento: 30.
Forças: disponibilidade.

Um rifle de assalto básico com parâmetros abaixo da média, mas bastante adequado para combate nas condições da Zona. É melhor disparar tiros únicos.

analógico real: AN-94 "Abakan".
Capacidade do compartimento: 30.
Forças: disponibilidade.

Em todos os aspectos semelhante ao AK-74. A única melhoria é o aumento da precisão.

analógico real: Enfield L85A2 IW (SA80).
Capacidade do compartimento: 30.
Forças: precisão, dano.

Este rifle com o escopo instalado já é muito melhor. A partir dele, você pode conduzir tiros direcionados com sucesso a distâncias médias. Dano decente. Munição - 5,56x45.

analógico real: SIG 550.
Capacidade do compartimento: 30.
Forças: precisão.

A máquina mais conveniente do jogo para tiro ao alvo. O recuo é quase inexistente.

analógico real: Armas Z-M LR 300.
Capacidade do compartimento: 30.
Forças: precisão.

Outra máquina de alta precisão. No entanto, é pior do que o SGI5k - o recuo decente interfere no tiro preciso.

Sintonizador S14

analógico real: OTs-14 "Tempestade".
Capacidade do compartimento: 20.
Forças: lançador de granadas underbarrel.

Um fuzil de assalto com um lançador de granadas sob o cano e cadência de tiro aumentada. Arma conveniente, mas não muito precisa.

Rifle de assalto especial VLA

analógico real: máquina automática especial (AS) "Val"
Capacidade do compartimento: 20.
Forças: silencioso.

Automático com silenciador integrado, um excelente substituto para pistolas para tiro silencioso. Graças ao corta-chamas, ao atirar no jogo, os rastros das balas são claramente visíveis. São utilizados cartuchos especiais 9x39, adequados apenas para esta metralhadora e Vintorez.

arma de atirador

analógico real: Rifle de atirador Dragunov
Capacidade do compartimento: 10.
Forças: precisão.

Rifle autocarregável do exército com maior precisão. Ao usar uma mira óptica, mata o inimigo com um tiro (ou dois se a armadura for forte).

analógico real: rifle sniper encurtado (OTs-03AS).
Capacidade do compartimento: 10.
Forças: taxa de tiro.

Versão compacta. Dano e precisão um pouco piores. Se houver uma escolha, é melhor usar SVD.

Vintar Sun

analógico real: VSS "Vintorez".
Capacidade do compartimento: 10.
Forças: silêncio.

Rifle de precisão silencioso, silenciador integrado - um verdadeiro tesouro para qualquer perseguidor. Agora não faça o bem às sentinelas!

Gauss Gun

Capacidade do compartimento: 10.
Forças: danos, precisão.

O maior dano para um rifle de precisão no jogo. Quase sempre mata desde o primeiro tiro (quando visto através de uma mira óptica). Como convém a uma arma eletromagnética para jogos, ela atinge em linha reta perfeita, com precisão excepcional. Mas há uma grande desvantagem - após cada tiro, o rifle deve "carregar" por alguns segundos. Como você entende, no combate corpo a corpo, essa ruptura é muito desagradável e também é muito difícil encontrar munição para ela.

lançadores de granadas

buldogue 6

analógico real: lançador de granadas de mão RG-6.
Capacidade do tambor: 6.
Forças: dano.

Uma coisa interessante é um lançador de granadas de mão com seis granadas no tambor. Atira granadas por centenas de metros, e se o jogador acertar o inimigo, ele tem dificuldade. Mas é difícil encontrar munição. E este pedaço de ferro pesa quase sete quilos.

analógico real: RPG-7.
Forças: danos, precisão.

Coisa mortal. Com um golpe abate um helicóptero, com dois aniquila um veículo de combate de infantaria. Mas os problemas óbvios com peso e munição fazem do RPG-7 uma arma de "último nível". Isso é interessante: se você atirar de um lançador de granadas no zênite, a granada não desaparecerá no céu azul, e após alguns segundos cairá no chão a algumas centenas de metros de distância do jogador. Esta prova de como a física do jogo funciona é muito interessante, embora a granada RPG-7 real tenha um mecanismo de autodestruição embutido nela.

granadas

analógico real: Granada F-1.

Uma granada defensiva que pode ser lançada de duas maneiras: um arremesso normal de médio alcance ou, pressionando a tecla "aim", um arremesso com a força de giro selecionada. Ajuda bem contra controladores nocivos ou contra inimigos que não querem sair de uma posição confortável.

analógico real: granada RGD-5.

Granada ofensiva com raio de fragmentação aumentado. Não há analogias com uma granada real, exceto pela forma e pelo nome. É assim que é aqui.

Equipamento opcional

GP-25 Kostyer

analógico real: lançador de granadas GP-25.

Lança-granadas Underbarrel para metralhadoras domésticas.

analógico real: lançador de granadas underbarrel M203.

Lança-granadas para rifles de assalto da OTAN.

Escopo PSO-1

analógico real: mira óptica PSO-1.

Mira óptica para metralhadoras domésticas (somente para aquelas que não possuem mira óptica).

Escopo SUSAT

analógico real: mira óptica SUSAT L9A1.

Mira óptica para rifles de assalto da OTAN.

Silenciador

Silenciador caseiro para pistola de qualquer calibre do jogo.

Passagem - o segredo da zona de Chernobyl

Stalker Tagged é o único sobrevivente de um acidente de carro quando um caminhão explodiu devido a um raio e caiu em uma vala na área norte de Cordon. Só o motorista não teve sorte - os demais passageiros do banco de trás não foram afetados pela explosão, pois já estavam mortos. A lesão cerebral traumática levou à amnésia. O herói não tem nome nem memória. Tudo o que o conecta ao passado é a tatuagem "S.T.A.L.K.E.R." e um computador de bolso com uma foto e uma tarefa lacônica: "Mate Strelok!". Seria bom saber quem é esse Strelok... Agora nosso herói é um hóspede do comerciante Sidorovich, cujo bunker está localizado na periferia sul da Zona, próximo ao posto de controle do exército. Sidorovich não se mete nos assuntos pessoais de Marked, mas a dívida deve ser paga. E o comerciante dá a primeira tarefa - ajudar a libertar o perseguidor capturado por bandidos para devolver um valioso pen drive com informações. Para sua informação: não é necessário seguir as missões da história e nem mesmo completar a primeira tarefa. Você pode, a qualquer momento, fazer uma caçada gratuita ou fazer missões secundárias. Lembre-se - quanto mais frequente e ativamente você se afastar do enredo principal, quanto mais explorar o mundo da Zona, mais fácil será passar pelos estágios posteriores do jogo quando você tiver artefatos valiosos, armas e amostras de armadura.

Cordão

Então, modo tutorial. Saia do bunker, familiarize-se com os controles, leia as informações básicas e vá para a fazenda onde os perseguidores se instalaram. Aqui você pode conversar com as pessoas, roubar um pouco de comida do porão, ouvir piadas e, finalmente, conversar com um perseguidor chamado Wolf. Ele lhe dará uma pistola e munição, dizendo que os bandidos estão mantendo um prisioneiro na estação do trator motorizado e três perseguidores já estão escondidos nas proximidades, sem ousar invadir o MTS. Passado o esqueleto do ônibus, saia para a grande estrada. À direita está um posto de controle militar, você não precisa ir até lá. À esquerda, ao lado do carro e dos blocos de concreto, em frente à ponte está o perseguidor ferido Tolik. Ajude-o com um kit de primeiros socorros (está próximo) e ouça as comunicações de rádio de um helicóptero voando ao redor. Agora para a primeira missão. Ela é muito difícil de ensinar, então prepare-se. Perseguidores estão esperando por você na estrada - aqui você terá uma escolha: partir para o assalto com todos ou tentar lidar com os bandidos sozinho, no estilo Rambo. A primeira opção é mais fácil, a segunda é mais interessante.

Os bandidos estão armados com revólveres e espingardas. Derrote todos eles e fale com Swift. Eu me pergunto onde ele guardou a unidade que os bandidos não encontraram? Para comemorar, o prisioneiro libertado compartilhará com você a localização de um valioso esconderijo. Para sua informação: aqui, Nimble pode dar a primeira missão secundária - a busca pelo traje "perfeito". O traje (uma jaqueta de gângster exclusiva com elementos de armadura corporal costurados) fica onde a seta aponta no mapa - nas profundezas do túnel à direita perto da parede. O pseudo-cão guarda o tesouro. Você pode devolver a fantasia para Shustrom ou vesti-la você mesmo. Devolva o pen drive ao comerciante e não se esqueça de verificar com o Lobo ao longo do caminho. O comerciante irá recompensá-lo com algumas informações sobre o Strelok e o que está acontecendo na Zona. Acontece que as regiões centrais da Zona, as mais ricas em artefatos, são inacessíveis ao público devido à misteriosa radiação que faz o cérebro ferver. Para sua informação: você pode fazer mais algumas missões secundárias do comerciante. Muitos têm um limite de tempo, então faz sentido pegar um de cada vez. Uma maleta com documentos secretos ajudará a revelar o segredo de eventos misteriosos. Está escondido no terceiro andar do Instituto Agroprom. O problema é que o instituto está nas mãos dos militares e é muito difícil tomá-lo de assalto. Vamos começar pequeno - como entrar na região norte de Cordon, atrás do posto de controle militar sob a ponte destruída? Existem duas maneiras de ir para o norte atrás da ponte destruída. Primeiro, a conselho do comerciante - à esquerda da ponte por um túnel estreito com anomalias elétricas. No perseguidor morto no PDA, você encontrará notas de que essas anomalias estão piscando no sistema. Aparentemente, o dono do PDA detectou o sistema incorretamente. A segunda opção é ir à direita da ponte pelo buraco na cerca. Lá é muito importante não virar para a direita, para não voar para o ponto de radiação. Finalmente, os soldados podem simplesmente ser abatidos.

cordão norte

Satisfeito com o seu sucesso, Sidorovich entrará em contato e se oferecerá para conversar com um perseguidor chamado Fox - ele apenas vagou por algum lugar próximo e lutou contra os mutantes com vários graus de sucesso. Você encontrará a raposa em uma das casas em ruínas. Ele matou muitos cachorros cegos, mas ele mesmo conseguiu. Espero que você tenha um kit de primeiros socorros? Ajude a Fox a lidar com uma grande matilha de cães. Ele mesmo não sabe nada sobre Strelka, mas seu irmão Gray, que mora em uma fábrica abandonada dois quilômetros ao norte, pode saber. Avançar! Você precisa passar pelo posto de controle ocupado pelos bandidos para ir para a área de despejo.

cemitério de tecnologia

Não será tão fácil visitar Gray - os bandidos inundaram o distrito. Eles atiram em perseguidores e por algum motivo tentam apreender o cemitério radioativo de equipamentos, que é defendido por perseguidores liderados por Bes. O demônio oferecerá ajuda na defesa do acampamento - cabe a você decidir se concorda ou não. Aqui você pode obter metralhadoras e AKS-74U. De qualquer forma, você terá que estocar munição e kits de primeiros socorros para romper as fortificações dos bandidos na estrada ao norte para a fábrica. Se você estiver confiante, pode sentar no cemitério de tecnologia e tentar protegê-lo. Primeiro, os bandidos irão do leste, depois do sul e do norte. A munição acabará rapidamente - você terá que não apenas recolhê-los dos corpos, mas também sacudi-los das armas caídas no chão. Depois de decidir que não há mais nada para você fazer aqui, siga a estrada para o norte. Não perca o habitat de Gray - você será solicitado no rádio para ajudar a proteger o prédio de bandidos que avançam do leste. E aqui está o próprio Gray. Ele vai transferir você para outro conhecido - um perseguidor apelidado de Mole, que, ao que parece, desenterrou um esconderijo onde Strelok guardava suas coisas. Antes de ir para o Mole, faça um estoque de munição, curativos e kits de primeiros socorros. No caminho para o leste, para o Instituto de Pesquisas Científicas da Agroprom, bandidos sentaram-se atrás de lajes de concreto. Você pode tentar atirar neles sob a proteção de portões de ferro entreabertos.

agroprom

A área NII é controlada por soldados - na estrada você encontrará patrulhas constantemente. Do lado de fora dos portões do instituto, perseguidores lutam com os militares. Ajude o grupo de Mole e ele mostrará a entrada do sistema de esgoto onde o Pistoleiro guardava seus objetos de valor. Esta masmorra também o levará ao centro de pesquisa, onde a maleta de que o comerciante precisa está armazenada no terceiro andar. Para sua informação: no centro de um pequeno lago no noroeste da área, você pode falar com um personagem - um soldado não agressivo, que lhe dirá que a única maneira de entrar no centro de pesquisa sem barulho é através do catacumbas. Não se esqueça de encontrar pelo menos uma pistola silenciosa antes de entrar na masmorra - muito em breve você precisará de discrição.

Catacumbas

Abaixo você será calorosamente recebido pelos bandidos. Não vá onde as anomalias elétricas surgem - desça a escada em espiral para o nível inferior, para o reino das alegres luzes verdes da geléia da bruxa, para os sugadores de sangue curiosos. Depois de lidar com os mutantes e alguns soldados perdidos, suba as escadas no cano até o esconderijo. Há duas coisas interessantes aqui. Primeiro, o AK-74 de tiro rápido, o único. Em segundo lugar, uma unidade flash com informações sobre Strelok. Ele o levará a um perseguidor chamado Ghost, um dos associados de Strelok. Avance com cuidado ao longo da masmorra e prepare-se para encontrar o primeiro controlador do jogo. Se você tiver granadas, ótimo. Se não, você também pode viver. Esconda-se dele na esquina e atire nele em rajadas rápidas para que ele não tenha tempo de chamar a atenção do perseguidor. Depois de esperar a noite (talvez você tenha que ir tomar chá), saia do subsolo. Você está dentro do perímetro do centro de pesquisa e seu objetivo é roubar a cobiçada mala do terceiro andar.

Centro de Pesquisa

Não funcionará para passar totalmente no modo furtivo, não importa como você se esconda das sentinelas. Uma mala com documentos está no terceiro andar em uma sala com aparelhos de aparência maravilhosa. Você terá que abrir caminho até a saída. Felizmente, o helicóptero está aqui assim mesmo, ninguém vai atirar no personagem do ar. Existe outra maneira de chegar à mala - força bruta. Tendo indicado a sua presença, corra imediatamente para a casa do outro lado da rua e, quando os soldados saltarem ao ar livre, atire neles pela janela. No prédio do centro de pesquisa é conveniente ocupar posições nas escadas. Com uma mala na mão, volte para a área do aterro e siga para o norte, até o checkpoint da Dívida. Eles vão deixar você entrar lá quando descobrirem que você está carregando uma mala para o barman. Se o Dever pedir para você ajudar com as hordas daqueles que fogem da área de Dark Valley, do leste, não recuse - e o barman lhe dará uma taxa.

Bar

É melhor passar correndo por uma matilha de cães furiosos com uma garrafa de bebida energética. O posto de dever atira nos cachorros se eles perseguirem você em um ataque de coragem. Você está na Barra. Esta é a área central onde os perseguidores vêm para relaxar, conversar, tomar uma bebida no bar ou lutar na Arena. O barman será seu próximo entregador de missões. Os documentos falam de uma base secreta X-18 em algum lugar na área de Dark Valley. A porta do laboratório é aberta por duas chaves. Um barman lhe dará, o outro terá que ser obtido de um bandido chamado Borov, que montou seu acampamento perto da entrada do laboratório.

vale escuro

Para chegar ao vale, você deve passar por uma área de alta radiação, então prepare um antídoto. Você será recebido por um devedor desconhecido chamado Bullet, interrogando um bandido ferido (ele estará aqui mesmo se você entrar na área sem uma missão). O perseguidor irá oferecer-lhe para ajudá-lo com uma emboscada - dois bandidos estão levando um camarada cativo, um perseguidor chamado Semyon, a caminho da fábrica. Uma vez no lugar, sente-se atrás da parada, espere os bandidos passarem e abra fogo quando o perseguidor começar a atirar. Tendo resgatado Senya, você receberá uma visão PSO-1 e uma nova tarefa - libertar outros perseguidores capturados. Neste nível, também está implícita uma passagem parcialmente oculta - e aqui você chegará à fábrica onde os bandidos se instalaram, também pelo cano de esgoto. Não suba nos olhos das sentinelas, encontre o local onde a metade ZIL caiu no poço de reparo e, adivinhando a hora, pule no porão. Cuidadosamente e silenciosamente, atravesse o porão para o próximo prédio. É aqui que as coisas ficam muito mais difíceis, então salve com frequência. Bandidos ficam no chão e os patrulham. Esteja ciente da capacidade de arrastar corpos (tecla de ação com Shift esquerdo). O porco estava sentado na extremidade do prédio nos andares inferiores. Pegue a chave dele (então você provavelmente será descoberto, então pegue as armas mais poderosas). Se quiser, liberte o perseguidor no porão e na casa do lado de fora do portão. Agora você tem as duas chaves. Você pode sair da fábrica por uma longa passagem que começa em um prédio de tijolos (ao sul do prédio) e leva ao vale. Agora você precisa invadir outro prédio da fábrica - aquele próximo ao qual você estava sentado em um emboscada com Bullet. Prepare-se para atirar muito ou romper. Você precisa entrar na sala à esquerda do pátio, virar à direita e descer para o porão. Lá você encontrará uma porta trancada.

Laboratório X-18

Antes de tudo, você precisa encontrar o código para abrir a porta do nível inferior do laboratório. O código é 1243, mas até encontrá-lo no corpo de um cientista na sala dos fundos, você não pode usá-lo. O principal inimigo aqui são as anomalias de fogo (cuidado com o ar oscilante). Um par de snorks também pode estragar a diversão. Desvie de caixas voadoras. No andar inferior, você precisará encontrar a chave novamente. Os corredores locais estão repletos de poltergeists e caixas voadoras, e no grande corredor, onde outro cientista morto está deitado, um pseudo-gigante solitário está correndo - é melhor atirar nele pela porta enquanto ele está pulando pelo corredor , aquecendo. Não se esqueça de subir as escadas e examinar o baú do tesouro. Não há nada de interessante na geladeira. Salve e abra a porta com o código 9524. Mate outro poltergeist, dê uma olhada nos frascos misteriosos com criaturas incríveis dentro e suba para a sala de controle, onde você será surpreendido pelo primeiro flashback - uma memória do passado. Não se esqueça de pegar a pasta da mesa. Volte do mesmo jeito. Quatro soldados não devem ser um grande problema para você. O exército atacou a fábrica, então quando você estiver na superfície, é melhor tentar sair por outro caminho - para o segundo andar e descer pelo telhado. Os documentos devem ser levados ao barman, mas a passagem para o lixão está bloqueada. Você terá que fazer um desvio e voltar para Cordon. Mostre os documentos a Sidorovich e leve-os para o norte, para o barman. A próxima parada é o Lago Yantarnoye, onde o laboratório X-16 transforma perseguidores incautos em zumbis.

terras selvagens

Você terá que ir até Amber Lake através das Wildlands (diretamente do posto de controle ao norte). Esta enorme estação de trem está sob o controle de mercenários, e eles não gostam de estranhos. Muito em breve você testemunhará como os mercenários abateram um helicóptero no qual os cientistas voaram pacificamente para seu bunker. Você terá a oportunidade de salvar um dos cientistas acompanhando-o até o lago. Fazer isso não é tão difícil quanto parece - o cientista tenta não ficar furioso. Atrás da ponte com anomalias de fogo, você encontrará os primeiros zumbis. Eles vagam lentamente, mas atiram com precisão. No caminho, você se encontrará nas proximidades do lago seco Yantarnoe.

Lago Amber

Nas proximidades do lago, extermine todos os zumbis locais, mas não se aproxime dos prédios ainda. Seu objetivo é o bunker e o professor Sakharov, que pode fornecer proteção contra radiação psi em troca dos serviços de um guarda-costas. Você precisa acompanhar o cientista Semyonov e vigiá-lo enquanto ele faz medições da força do campo, o segredo é correr na frente de Semyonov e exterminar os zumbis. Mais cedo ou mais tarde, a radiação psi cortará o herói, mas você não se transformará em um zumbi. Sakharov lhe dará uma amostra de proteção para o cérebro. Mais uma vez, você tem que subir no subsolo... A radiação psi é protegida com sucesso pelo dispositivo, mas aos olhos do herói ainda é cinza-acinzentado. No quintal, zumbis certeiros (não perigosos) e snorks saltitantes (e estes vão causar problemas) estão esperando por você. Desça para o laboratório.

Laboratório X-16

A população usual - zumbis, snorks - por algum motivo não afeta essa radiação, mas um snork lento e impressionante seria um oponente muito conveniente. Desça as escadas para o andar de baixo e, atirando em criaturas vivas meio mortas, mova-se ao longo do nível. Economize - no grande salão você tem que subir as escadas correndo em uma corrida contra o tempo. Radiação muito poderosa, a proteção não durará muito. Exterminando os zumbis o mais rápido possível, desligue as três alavancas em sucessão em três níveis (não perca o primeiro). Uma vez no topo, vire à direita, salve e puxe a alavanca no painel de controle. Viva, não há mais radiação, o perigo passou, a carreira de zumbi não brilhará mais para nós. O herói se lembrará novamente de passagens de seu passado. Eu me pergunto quem é esse velho poderoso com um cachorro? Resta apenas ir para a sala distante, lidar com o triste controlador, revistar o corpo do Fantasma. Você está interessado principalmente em um traje de artefato com efeito de regeneração e só então - documentos do laboratório X-16. À sua direita, no chão de pedra, há um buraco. Pule nele e saia pelo túnel. O primeiro par de snorks irá encontrá-lo atrás de uma pilha de terra. Tenha cuidado na curva - o snork se escondeu atrás de um pedaço curvo de cano encostado na parede esquerda. Outro vai pular por trás da curva, onde o jato de chamas atinge. Na bifurcação onde você vai matar os zumbis (há uma grade à esquerda, um monte de terra à direita), tente jogar algumas granadas atrás do monte de terra com um pedaço de cano sobre ele - dois engraçados snorks estão esperando por você logo atrás da colina. Eles acham que podem pegá-lo de surpresa, mas não o fizeram! Prepare-se para disparar rajadas no pseudo-gigante, que, tendo espalhado as caixas, correrá em sua direção, mas, claro, não correrá. Existem zumbis à esquerda - você pode ignorá-los. Corra em frente e dê duas voltas subindo as escadas até a superfície. O helicóptero não fará nada com você - ele disparará alguns mísseis no laboratório e voará rapidamente para longe do perigo. Reporte-se a Sakharov e retorne ao Bar. O barman sugere explicitamente que você visite o Monolith e desative seu campo psiônico para abrir caminho para os perseguidores ao norte. E, ao que parece, agora que você tem proteção contra radiação, nada (exceto dezenas de monólitos malignos, é claro) o impede de partir. Mas não se apresse. As anotações do Fantasma continham informações sobre o Guia, que deveria se encontrar com um certo Doutor. Por que não tentar descobrir quem são eles - o Guia e o Doutor? Encontraremos o primeiro no sul, na área de Kordon em frente à ponte ferroviária destruída - no mesmo lugar onde você falou com a Raposa. O guia é lacônico: “O médico está esperando em um lugar secreto. Se você está no assunto, você sabe onde está. Claro, estamos no assunto! Volte para o noroeste para a área de Agroprom e mergulhe novamente no bueiro do esgoto - nas próprias catacumbas onde você estava procurando informações sobre Strelok. Após derrotar os bandidos e sugadores de sangue, suba as escadas familiares... O médico (o mesmo velho das visões), a pedido de Strelok, instalou uma maca na saída do cano. Depois que o Bullseye começar a se recuperar, o Doutor vai contar tudo para ele enquanto ele está com dor de cabeça. E então ele vai desaparecer, deixando informações sobre o cache escondido no hotel Pripyat, no quarto 26. Vamos nos lembrar dessa informação e, armados até os dentes, iremos para o norte para invadir as terras do Monolith.

armazéns do exército

Os armazéns do Exército, que são controlados pela facção Freedom, são uma área intermediária entre o Bar (Dever) e a Floresta Vermelha (sob o controle do Monolith). Aqui você pode ingressar em uma das organizações, escolher um lado no conflito. Se você se tornar "Livre", não poderá mais entrar na Barra de bom grado, e para quem aderir à "Dívida", ficará mais difícil cruzar a fronteira entre os Armazéns e a Floresta Vermelha - há um posto de controle perto da "Liberdade". Ajudar o comandante da "Liberdade" a repelir o ataque do "Monólito" vale a pena. Então você aprenderá os hábitos dos sectários perseguidores.

floresta vermelha

Permaneça na estrada - há alta radiação ao longo das estradas em muitos lugares. Você terá que lutar para avançar ao longo da estrada ao norte. Ignore a primeira curva à direita - há um beco sem saída (eu me pergunto o que foi planejado para ser feito lá inicialmente?). A segunda curva é para Pripyat, mas mesmo com proteção cerebral eles não vão deixar você entrar lá. Avance e suba em direção à estação de radar. É o radar que é a fonte da psi-radiação. Além dos Monólitos, aqui seus inimigos serão fantasmas surgindo do chão. Atire neles no caminho - eles morrerão facilmente, o que não pode ser dito sobre os perseguidores do Monolith. No topo da colina, eles tentarão rolar barris de combustível sob seus pés - tente explodi-los o mais rápido possível. Tenha cuidado ao se aproximar da parede - há atiradores nas torres atrás dela. Eles podem ser baleados em um duelo ou ignorados ao correr para uma zona morta. À frente está uma seção quebrada da parede. Se você esperar muito, os próprios monólitos pularão do buraco em sua direção. Quanto mais perseguidores do Monolith você atirar do lado de fora, menos você terá que lutar do lado de dentro. A entrada do laboratório X-10 está escondida. Suba a rampa para o carro que se projeta no túnel e passe os últimos metros até o laboratório. Os fantasmas não vão deixar você até que você entre.

Laboratório X-10

Dentro do laboratório está vazio - apenas alguns sugadores de sangue inconscientes vagam pelos corredores empoeirados. Sim, não importa como o Monolith guarde seus segredos. Não haverá garfos - apenas corra pelos corredores e salas, de vez em quando tirando o espírito dos sugadores de sangue. Depois de passar por várias salas com balcões de metal e enormes cilindros, não perca a passagem ao fundo para a sala com o interruptor. Salvar. Um movimento do interruptor - e o queimador de cérebro é desligado, a passagem para o norte, para Pripyat e a usina nuclear de Chernobyl, é gratuita para todos. Olhe para a próxima visão do personagem principal e retorne da mesma forma. O caminho para os porões será difícil - dezenas de Monólitos furiosos estão bloqueando sua saída, esperando literalmente em cada esquina. Lá fora, o grupo de desembarque está se divertindo e se alegrando. Os perseguidores militares ficam surpresos com a fraca resistência e assumem corretamente que alguém já esteve aqui antes deles. Soldados blindados são inimigos muito perigosos, mas assim que você romper o portão, perseguidores virão em seu socorro. Há muitos deles aqui - e perseguidores livres, e "Dever", e "Liberdade" e até mercenários - todos como um correu para o norte. O caminho para Pripyat está aberto a todos, incluindo Tagged. Dica: traga um traje com a maior proteção contra radiação. Nas proximidades da usina nuclear de Chernobyl, será muito útil para você.

Pripyat

Na entrada da cidade você será recebido por um grupo de perseguidores que saberão da sua chegada. Eles irão ajudá-lo a passar centro de Pripyat. Aconselho você a se armar com armas de atirador neste local - os inimigos aparecerão nos telhados das casas de Khrushchev à esquerda e à direita e emergirão das janelas. Depois de esmagar a resistência no final da rua, vire à direita e tente atirar nos inimigos na varanda e na janela do prédio de dois andares o mais rápido possível. Os perseguidores irão ajudá-lo a limpar o estacionamento subterrâneo escuro - então você terá que ir sozinho. Não é tão assustador quanto pode parecer. Você só precisa se livrar do atirador no telhado oposto muito rapidamente - ele tem um rifle eletromagnético. Escondido em abrigos, atire nos inimigos no saguão do hotel e entre, pule da janela estreita para o telhado da passagem e suba na janela do prédio do hotel vizinho. Seu objetivo é o número 26, onde está escondida a chave do segredo da Zona. Este é um recorde. Se você tocar em um gravador, descobrirá que existe uma porta secreta na usina nuclear de Chernobyl, que Strelok descobriu uma vez. O que está por trás desta porta? Vamos revelar esse segredo em breve. Enquanto isso, vamos brincar de campo de tiro. As janelas do hotel são ótimas para atirar em bandidos na rua. Preste atenção especial à janela no final do corredor - aquela que dá para a roda-gigante. À esquerda da roda está um edifício baixo e redondo com alvenaria exposta em alguns lugares. Em seu telhado está sentado um homem Monolith com um RPG-7. É difícil ver através dos galhos - use uma mira óptica. Ele nunca vai entender o que o matou. Para estar na área de Chernobyl, basta pular da janela e correr cem metros ao norte, até a entrada do estádio Avangard. Mas antes de mergulhar nessas abóbadas, salve-se. Isso é importante: adiante é um ponto sem volta, um lugar de onde você não pode voltar para a Zona, para os monstros e bandidos que se tornaram tão queridos. À frente está um final de jogo em grande escala e, não importa como termine, o caminho de volta estará fechado para você para sempre.

Usina nuclear de Chernobyl

O principal problema aqui é que todo mundo quer te matar. "Monolith", defendendo abordagens para a estação. Perseguidores militares atacando usinas nucleares de vários lados. Helicópteros Mi-24, espalhando generosamente balas e foguetes. E até um veículo de combate de infantaria, que vai estimular o jogador na entrada com uma metralhadora. O objetivo aqui é subir no prédio na área da quarta unidade de potência. Prepare um rifle de precisão e vire à esquerda após o cano. Quando os helicópteros sobrevoarem e atirarem na entrada (você ouve as comunicações de rádio de soldados, atiradores e pilotos), atire em alguns perseguidores Monolith na frente do portão e mergulhe dentro o mais rápido possível. Se você permanecer no prédio de tijolos da subestação, atrairá a atenção de helicópteros e veículos de combate de infantaria, bem como de perseguidores militares armados com metralhadoras silenciosas. Você pode subir no trailer para respirar, mas não deve demorar aqui. Corra pela estrada - e mova-se cuidadosamente ao longo do longo edifício, escondendo-se atrás de estruturas de concreto, canos e acessórios. Nichos em blocos de concreto são seus melhores amigos, você pode se esconder neles se ficar quente. Helicópteros e perseguidores militares irão distrair o "Monolith" para si mesmos, mas você também o conseguirá. Observe com atenção se um perseguidor com uma metralhadora está correndo à frente - a forma cinza no concreto cinza é muito pouco visível. Quando os perseguidores militares entrarem no pátio, os arautos de um lançamento futuro aparecerão. Isso significa que você tem apenas cinco minutos para entrar no prédio antes que a explosão mate o herói. Não há muito tempo, mas basta não correr muito. Para sua informação: o lançamento afeta apenas o personagem principal e somente se ele estiver próximo ao solo. Isso significa que você pode correr livremente pelos telhados durante a ejeção, o que faremos em breve.

Quarta unidade de energia

Dentro é escuro, radioativo e muito "Monolith". O próprio Monolith te dá nos nervos, a cada poucos segundos prometendo a realização de desejos com uma voz em sua cabeça. Antes da primeira curva à direita, tenha cuidado - um atirador com uma arma eletromagnética sentou-se no final do corredor. Ao chegar ao final, vire à esquerda e siga pelo corredor. Vire à esquerda na passagem com uma malha de metal e com muito cuidado, olhando pelo buraco na parede, atire nos perseguidores do Monolith. No corredor você pode se esconder atrás das caixas. Depois de passar pelo corredor ladeado por caixas, você verá uma escada. Existem muitos inimigos nos lances de escada. E mais alguns perseguidores Monolith estão esperando por você no topo, atrás de uma porta com uma placa de alerta. Atrás desta porta você poderá escolher o final. Vire à esquerda e entre no reator destruído - haverá um final falso. Vire à direita e encontre um nicho discreto com uma escada que leva a uma lâmpada de emergência que range - haverá um final verdadeiro.

final falso

Em uma pilha de concreto e grafite, suba as escadas até o teto quebrado do reator. Você pode chegar ao Monolith brilhando em um nicho se entrar nos anéis brancos do teletransportador. Você só precisará caminhar com cuidado ao longo das estruturas de metal até a próxima sala, subir no reforço de concreto ao longo das chapas de ferro e pular para o Monólito. Ele concederá o desejo do herói. E o que exatamente o herói adivinhará depende de muitas coisas. Por exemplo, quanto dinheiro ele tem no bolso. Sobre que tipo de reputação ele tem, e também se matou, por acaso, o líder da "Dívida" ou da "Liberdade".

Fim do jogo. No entanto, também temos um final verdadeiro.

final verdadeiro

Suba as escadas e vá até a porta secreta no final do corredor. Antes de abri-lo, prepare sua arma e salve-se - por trinta segundos, enquanto o código está sendo selecionado para a porta, perseguidores Monolith aparecerão do nada atrás de você. Assim que a porta se abrir, corra para dentro. Você está em um laboratório secreto.

laboratório secreto

Corredores apertados, a multidão de "Monolith" - tudo está como sempre. Só que não há radiação e vozes na minha cabeça. Inimigos espreitam literalmente em cada esquina e em cada cômodo. A princípio, você não pode sair da sala para o corredor, atraindo perseguidores em sua direção e atirando nas barras de metal. Em seguida, vá para a esquerda no corredor e depois de algumas voltas você se encontrará em frente a uma sala com "armários" eletrônicos. Existem vários perseguidores aqui, você pode lidar com eles se jogar granadas na sala e disparar rajadas com cuidado, olhando ao virar da esquina. Seu objetivo é uma sala escura com uma imagem holográfica verde do Monólito no centro e seis pares de toros de vidro ao redor do perímetro. Resolver o enigma não é tão difícil - comece a esmagar os pedaços de vidro. A cada segundo, um poltergeist com uma chama acesa vai pular na sala. Livre-se deles quando eles vierem. Quando o sexto par de tori explodir, um holograma verde representando um cientista descerá antes de falar com Marked. O Ghost explicará por que a Zona foi formada e quem é o Bullseye, e oferecerá uma escolha no estilo de "pílula vermelha ou azul". Se o jogador concordar com os argumentos do holograma, o jogo terminará com o primeiro final verdadeiro. Do contrário, ele estará novamente na rua e seu coração arderá de sede de vingança.

Usina nuclear de Chernobyl

A ejeção continua, então é do interesse do personagem pular nos anéis brancos do teletransportador o mais rápido possível sem tocar nos Monólitos que apareceram ao redor. Suba a escada até o telhado e se esconda atrás de um monte de canos. Para sua informação: de vez em quando o herói fica visivelmente abalado - é impossível conduzir tiros direcionados nesses momentos, esconda-se. Em seus inimigos, curiosamente, "agitar" não funciona. A jogabilidade neste nível é bastante direta - sem cair no chão, você precisa pular de teletransportador em teletransportador para chegar aos culpados da Zona e ter uma conversa franca com eles. Existem muitos atiradores nos telhados, mas você também pode caçar bem nas vastas extensões dos telhados de Chernobyl. Suba as duas escadas até o sarcófago, corra por ela e desça as outras escadas. Não olhe para as escadas de madeira, mas corra até a beira do telhado e desça até a longa passarela de concreto. Você precisa correr ao longo dele até o próximo teletransportador. Depois de dois saltos, você está de volta ao telhado. Corra pelo telhado diagonalmente até o próximo teletransportador. Você está no topo da usina nuclear de Chernobyl, no telhado do sarcófago. Suba as escadas até o helicóptero em chamas e o cano. Perto do pé do cano está outro teletransportador. Dois saltos e você está nos oleodutos. Vire-se, suba as escadas até a saliência e, ignorando o Snork, mergulhe em outro teletransportador. O perseguidor sentado na frente com um RPG-7 pode ser morto, ou você pode passar por ele enquanto ele entende o que está acontecendo, remove o lançador de granadas e saca uma pistola. Pule de novo! Há dois snorks na esquina, mas você pode ignorá-los - vire à direita, corra até a abertura na grade e pule corajosamente do telhado! Você está novamente no cruzamento de concreto entre dois canos. Adiante há uma fenda. O que fazer? Salte direto do cano para o telhado à direita e, escondendo-se entre dois tanques, livre-se dos atiradores e atiradores nos telhados próximos. Para subir um metro de altura, você deve primeiro pular no corrimão. Você passará pela lacuna no telhado e pulará da escada para o cano novamente. À frente está outro teletransportador. Preste atenção - no topo, à direita do tubo, correm dois monólitos. Destrua-os para não ficar cara a cara com eles na próxima vez que pular. Mais três saltos sem interferência. E agora prepare-se para o fato de que novamente você terá que lutar para chegar aos teletransportadores. É bom que antes da batalha você possa se preparar e ser o primeiro a abrir fogo. Tiroteio, corremos na esquina, removemos o perseguidor à espreita atrás do cano. Quicar. Lute entre as caixas. Quicar. Olá Sidorovich! Quicar. Esconda-se no labirinto de canos e tanques (você pode atirar nas pontes de ferro por baixo), suba as escadas e corra para o próximo teletransportador. Mas não insira até salvar. À frente está a batalha final. Não haverá monstros aqui - apenas muitos perseguidores Monolith, atiradores de elite e atiradores de RPG. Além disso, os inimigos simplesmente se teletransportam para você várias vezes. Se você correr imediatamente para o telhado até o último teletransportador, não há chance de sobreviver no fogo cruzado. O segredo não é subir as escadas até as pontes de ferro, mas sim descer correndo pelo telhado. O de baixo pode se esconder atrás dos tanques e canos. A das pontes está aberta e indefesa. Elimine os dois atiradores nas laterais primeiro, depois elimine cuidadosamente os atiradores no telhado à frente. Quando um novo lote de inimigos chegar, lide primeiro com aqueles que correm ao seu lado no telhado e depois cuide daqueles que andam nas pontes. Um Monolith com um RPG-7 ficará em uma elevação entre as pontes no centro do telhado. Depois de se certificar de que não há mais inimigos (pelo menos disponíveis para você), suba as escadas até as pontes e atravesse os escombros dos contêineres. Agora você só precisa subir no telhado e correr até o último portal, ignorando os monólitos que se teletransportam em sua direção. O mal é derrotado. Bons triunfos. E isso significa que você completou o jogo. Parabéns.

PERSEGUIDOR. códigos

Códigos para conteúdo bônus: Na pasta principal com a instalação do jogo, localize e execute o arquivo setup-bp.exe. Selecione o idioma de instalação e insira estes códigos:

pseudodog - desbloquear bônus #1

snork - desbloqueie o bônus #2

Glitch no jogo com itens: Como você sabe, o jogador pode carregar um número limitado de itens na mochila, enquanto quanto mais itens na mochila, menor a velocidade do jogador. Mas o número de itens carregados pode ser facilmente aumentado sem perda de velocidade de movimento. Isso é feito arrastando cadáveres que terão seus itens em suas mochilas. Estranhamente, a velocidade de movimento do jogador não depende em nada de quantos itens o cadáver tem em sua mochila.

Sempre executar: Abra o console, digite: g_always_run 1 e você pode executar o quanto quiser. Para desabilitar o código, digite: g_always_run 0

Melhorando a performance

Existem 2 maneiras de acelerar o jogo:

1. Baixe o patch para melhorar o desempenho.
S.T.A.L.K.E.R "Otimização ver.2"
2. Execute o jogo com a opção -noprefetch
É melhor usar os dois métodos ao mesmo tempo.

CORDÃO
Zona de coisa incrível. Seu herói já deveria ter morrido várias vezes, mas sobreviveu milagrosamente. Você está vivo e é isso que importa. A pessoa a quem você deve sua vida - Sidorovich - pelo contrário, e ele fez isso por um motivo. Ele precisa de um perseguidor para completar pequenas tarefas. Felizmente, seus interesses convergem. Afinal, você não tem equipamento, nem armas, nem memórias da Zona. Então você tem que ser um perseguidor fazendo recados um pouco. A única pista é uma nota no PDA "Kill Strelok".

Na primeira vez, Sidorovich perguntará como falar com você - como iniciante ou já experiente. Se você tiver tempo, escolha a seção para iniciantes - obtenha informações valiosas no PDA (as informações são duplicadas na seção de introdução) O uso total do PDA tornará a passagem do Stalker Shadow of Chernobyl mais rápida e interessante.

Sidorovich terá 2 seções de tarefas - especiais e de trabalho. Tarefas especiais irão ajudá-lo a passar enredo e são mais interessantes. O trabalho para Sidorovich, assim como para a maioria dos outros empregadores, é basicamente o assassinato de algum perseguidor, o assassinato de mutantes ou a busca por artefatos. As principais dicas para concluir essas tarefas são descritas abaixo.

Sua primeira tarefa especial será:

OBTENHA INFORMAÇÕES DO SCOUT
O perseguidor Shustry, desconhecido para você, carregava informações importantes para Sidorovich, mas por algum motivo desapareceu. Você precisa falar com o chefe do acampamento perseguidor - Volk. Olhando para o PDA e selecionando uma tarefa, você pode ter uma ideia do que deve fazer. O lobo está no acampamento próximo. A direção do movimento é determinada no minimapa. Para sua informação, os pontos cinzas são perseguidores mortos (você pode obter munição ao revistar seus corpos), os pontos amarelos ainda estão vivos, os pontos vermelhos são oponentes. Wolf, relata que o grupo de Shustroy foi capturado - eles terão que ser libertados. O Lobo fornecerá pessoas para ajudá-lo, para alcançar qual é sua próxima tarefa. Após a conversa, você receberá munição e poderá iniciar a tarefa.

Na minha opinião pessoal, é melhor não tirar rabos de cachorros até a missão de trabalho de Sidorovich, por isso a missão não foi concluída para mim. A direção do seu movimento é indicada no minimapa, mas seria melhor seguir a estrada (à sua esquerda, à direita está uma base militar com guerreiros muito malvados). Movendo-se pela estrada na beira da estrada, você notará perseguidores: um já está morto (você pode lucrar com um kit de primeiros socorros), o outro está quase morto (você pode dar um kit de primeiros socorros, então o perseguidor permanecerá vivo ou acabará e reabastecerá a munição).

Tendo chegado a Petrukha - o homem de Wolf, você terá uma escolha - vá sozinho ou com um grupo (vá sozinho - pegue kits de primeiros socorros, bandagens, cartuchos e uma pistola Fora muito boa do Wolf, vá com assistentes - pegue o Artefato Medusa).

Não tem muitos bandidos na base, mas eles sabem atirar, então cuidado, use cobertura e, se necessário, use as teclas de atalho do kit de primeiros socorros e curativo. Lembre-se de que um dos bandidos terá uma espingarda, o que também será útil para você. Quando você destruir todos os oponentes, procure por Nimble. Ele está localizado no canto mais distante do prédio vermelho de 2 andares à esquerda. Após iniciar uma conversa com ele, você receberá um pen drive, bem como (se continuar a conversa) informações sobre o bandido da fábrica e a tarefa de encontrar uma jaqueta especial.

ENCONTRAR OBJETO (JAQUETA)
Você pode concluir a tarefa da jaqueta imediatamente. Para fazer isso, selecione a tarefa apropriada no PDA. Para encontrar a jaqueta, você precisará subir a estrada a partir da base. Possível resistência ao longo da estrada - animais. No final do caminho você encontrará a entrada do túnel, em cujo chão está a jaqueta. Você precisará levá-lo para a vila dos perseguidores (Nimble vai se deitar lá depois de um arranhão), você receberá um artefato de Nimble. Então você pode olhar imediatamente para o moinho.

MOINHO
Não haverá muita resistência na fábrica. Nele você encontrará um bandido morto. Se tiverem informações sobre a cache no telhado - óptimo - podem acessá-la escalando o telhado do edifício principal do moinho. No canto do prédio onde está o bandido morto, você encontra uma boa jaqueta de bandido. Ela está perto das caixas. Agora você pode voltar livremente.No caminho para Sidorovich, vá até o Lobo que lhe dará uma recompensa pela tarefa concluída. Você também pode obter dele uma tarefa adicional para destruir o acampamento. Depois disso, você precisa ir até Sidorovich, que dará uma recompensa em dinheiro pela tarefa concluída e pegará o pen drive.

Agora você pode fazer missões adicionais ou continuar concluindo as principais. No jogo Stalker Shadow of Chernobyl, a passagem de missões (adicionais) geralmente é representada pelos seguintes tipos de tarefas:

DESTRUIÇÃO DO ACAMPAMENTO
O lobo precisa destruir um casal de javalis em seu covil. Ao selecionar esta missão na lista de tarefas, você precisará encontrar uma árvore caída, matar animais. Além disso, quebre as caixas perto da árvore - pode haver artefatos, você também pode procurar o perseguidor morto nas proximidades. Recompensa - Bobina de Artefato

MATAR UM REPRESENTANTE DE VENDAS
Um certo comerciante se apresenta como assistente de Sidorovich e vende mercadorias de baixa qualidade, Sidorovich não precisa de má fama, assim como concorrentes. Então esse perseguidor terá que ser morto. Tendo atingido o objetivo, será eficaz lançar uma granada nos perseguidores sentados perto do fogo. Um deles estará armado com o rifle de assalto "Viper 5", que será muito útil para você no futuro. Voltando a Sidorovich, você receberá um artefato como recompensa.

Um local muito curioso situa-se a noroeste da aldeia. Em um pequeno vale (reconhecível por árvores amassadas e um monte de anomalias), você pode encontrar alguns artefatos localizados sob uma árvore caída. Mas tenha cuidado com as anomalias e use parafusos para identificá-las e desarmá-las um pouco.

OBTER ARTEFATO
Um dos clientes de Sidorovich encomendou a ele o artefato Medusa. Sua tarefa é encontrá-lo. Existem várias soluções:
1. Você poderia ter a Medusa depois de completar a missão inicial (depois de completar a missão com parceiros para libertar o esperto)
2. A Medusa pode ser encontrada em um esconderijo no caminho para a missão de matar o "Representante de vendas")
3. Mais 2 medusas podem estar em caixas ao completar a missão Lobo para limpar a área.
4. Além disso, as águas-vivas podem estar no vale descrito acima.

OBTENHA A PARTE DO CORPO DO MONSTRO
Fora da Zona, a moda de roupas com pelos de animais mutantes acabou. Sua tarefa é trazer a cauda de um cachorro mutante para Sidorovich. Um bug é bem possível aqui, quando você já tem caudas suficientes para um casaco de pele, mas Sidorovich não quer defender a missão .... (sim, nem todos os buggies consertaram o perseguidor de atualização :()

Todas as outras missões adicionais são essencialmente as mesmas, então você não deve ter nenhum problema especial.

ENCONTRE DOCUMENTOS MILITAR
O comerciante Sidorovich oferecerá a você uma opção interessante de cooperação. Para encontrar Strelok, você precisa chegar ao centro da Zona, mas para isso precisa ir ao Instituto de Pesquisa Agroprom, que possui documentos de que Sidorovich também precisa e onde você pode obter informações sobre Strelok. Você tem um longo caminho a percorrer, por isso é aconselhável que você tenha uma arma automática (Viper 5), um estoque de munições, kits de primeiros socorros e bandagens. Alguns dos itens acima podem ser obtidos destruindo os soldados no posto avançado.

Para continuar a passagem de Stalker Shadow of Chernobyl, você precisa sair do assentamento e seguir à esquerda pela estrada central (olhe na direção do minimapa), indo até o ponto de encontro com o guia (à esquerda de na estrada) você o encontrará morto e um registro de anomalia em seu PDA, então você terá várias maneiras de seguir em frente:
1. Vá para o túnel sozinho. Para fazer isso, jogue parafusos nas anomalias (por padrão, botão 6), isso permitirá que eles sejam descarregados e será mais ou menos seguro passar pelo túnel, mas é improvável que você consiga passar sem dano.
Você pode passar pelo posto militar (localizado à direita do túnel - bem ao longo da estrada), existem 2 opções para passar pelo posto avançado:
2. Pacífico. O militar Kuznetsov pedirá 500 rublos por um passe só de ida e você concorda.
3. Consideramos a ação do militar como extorsão, pela qual, sem julgamento ou investigação, o matamos com um tiro na cabeça. Depois disso, é aconselhável correr atrás de uma árvore e de lá matar os oponentes sozinho. Como recompensa por isso, você receberá rifles de assalto AK, cartuchos para eles e kits de primeiros socorros.
4. Você pode subir o aterro e passar pela cerca, também há um cache em um dos carros.
5. É possível contornar o aterro através de uma área com alto fundo de radiação.

Depois de passar pelo aterro, Sidorovich imediatamente entra em contato, que pede para ajudar um perseguidor chamado Fox, que caiu. A raposa estará perto de você com uma companhia de monstros que precisarão ser destruídos. A Fox também tem informações sobre o atirador. Ao chegar à Raposa, dê a ele um kit de primeiros socorros e ajude a combater os adversários.

No caminho, você pode completar a missão de limpeza, que recebeu do Lobo. À direita da estrada estará localizado um camião do exército capotado, mas se não tiver informações sobre a cache, é melhor não ir - existe uma radiação de fundo muito elevada.

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